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LIMITES E POSSIBILIDADES DA INSERÇÃO POLÍTICO-PEDAGÓGICA NO PROCESSO DE QUALIFICAÇÃO DA GESTÃO EDUCACIONAL: o caso do Software I-Educar

Esta dissertação tem como objetivo central entender limites e possibilidades da inserção político-pedagógica do Software I-Educar no processo de qualificação da gestão educacional. Para tal compreensão, foi desenvolvida uma pesquisa de caráter
qualitativo, um estudo de caso histórico-organizacional, que possui como eixos de análise o diálogo, a participação e o acesso. Para entendermos o contexto em que este trabalho se desenvolve, utilizamos o conceito de Sociedade em Rede, de Castells
(2005), para além disso discutimos sobre tecnologia por meio da teorização de autores como Feenberg e Silva (2006), assim como perpassamos o conceito de educação de Paro (2010a), o processo histórico em que a informática foi sendo inserida na
educação com Tavares e Valente, a qualidade da educação, segundo Dourado, Oliveira e Santos (2007) e Demo (1994), posterior a isso as formas de organização da gestão educacional com Libâneo, Oliveira e Toschi (2012). Como objeto desta análise
utilizamos um software Público e Gratuito do Portal do Software Público Brasileiro, chamado I-Educar, o qual se define como um software de gestão educacional eficiente e que tem como proposta central sua adesão a todas as redes de educação do Brasil.
Partindo da leitura teórica-metodológica deste objeto, conclui-se que o software possui limites e possibilidades para o processo de qualificação da gestão educacional, por se tratar de uma ferramenta que possui características de organização da gestão
técnico-científica e poucos aspectos de gestão democrática, conforme previsto nos documentos da Educação Brasileira.

Betina Isabel Henz Müller

As práticas pedagógicas da robótica na educação básica

A presente pesquisa analisa o uso da robótica educacional (RE) e a inclusão dessa tecnologia nos processos de ensino e de aprendizagem na educação básica. A pesquisa é do tipo bibliográfica, e o conjunto de materiais de análise é composto por
teses e dissertações realizadas entre os anos de 2004 e 2018 que utilizaram a RE
nas atividades escolares na educação básica. A análise das pesquisas remete à
percepção da relevância da RE no fazer do professor para criar situações de
aprendizagem e à compreensão de um distanciamento de possibilidades de utilização da RE nas práticas pedagógicas devido a fatores como o desconhecimento sobre plataformas e componentes da RE e a falta de materiais pedagógicos com informações que auxiliem no ensino dos conteúdos. Com base nessa percepção, a presente pesquisa busca respostas ao seguinte problema: como a RE pode ser inserida no contexto escolar para o desenvolvimento dos conteúdos curriculares? Esta dissertação tem como objetivo analisar as práticas pedagógicas descritas em teses e dissertações sobre o uso da RE na educação básica e produzir
um recurso didático disponível aos professores em formato de livro digital (e-book). O livro digital é elaborado a partir de um compilado das pesquisas que relatam o uso da RE nos processos de ensino e de aprendizagem, de forma a fornecer elementos
que possibilitem aos professores ampliar, modificar ou inspirar-se em casos reais já desenvolvidos. A partir da análise dos dados das pesquisas, emergiram duas categorias: a RE como metodologia de aprendizagem e as práticas com a RE no ensino de conteúdos. As possibilidades expressas nas categorias para pensar sobre as práticas pedagógicas com a RE ocorrem na análise das metodologias e práticas desenvolvidas por meio de projetos, propostas didáticas, módulos de plano de ensino, sequência de atividades, oficinas, cursos e aulas. As práticas analisadas relacionam-se com a resolução de problemas, o ensino e aprendizagem de conteúdos interdisciplinares e ou específicos de Matemática e Física. O desenvolvimento do e-book contempla a ideia principal de cada prática pedagógica desenvolvida pelos pesquisadores a partir da utilização da RE, para auxiliar os professores a identificar os elementos principais para inserção da RE em suas práticas pedagógicas.

Roberto Bartzen Acosta

METODOLOGIAS ATIVAS E TECNOLOGIAS DIGITAIS: POSSIBILIDADES PARA INOVAR A PRÁTICA EDUCACIONAL

Os processos educacionais estão sendo modificados pelas tecnologias digitais do mundo contemporâneo. Alunos e professores são diretamente afetados por uma revolução que abarca todas as atividades humanas. Não apenas novas tecnologias são utilizadas para a aprendizagem como novas práticas pedagógicas estão disponíveis para que o discente esteja preparado para um mundo que exige novas competências e habilidades. Uma destas práticas é o uso de metodologias ativas em sala de aula. Tal uso pode ser potencializado por tecnologias digitais já disponíveis, mas, muitas vezes, desconhecidas pelos docentes. É fundamental,
portanto, que professores conheçam e estejam preparados para lançarem mão de recursos tecnológicos que suportem metodologias ativas como prática de ensino. Desta forma, esta pesquisa objetivou a criação de uma ontologia que relaciona métodos de aprendizagem ativa e tecnologias digitais de informação e comunicação. Tal ontologia permitirá que professores identifiquem que método aplicar de acordo com sua intenção, no contexto das metodologias ativas mais utilizadas. A fim de realizar a pesquisa, efetivou-se levantamento bibliográfico e identificaram-se quatro metodologias comumente utilizadas. Esta pesquisa de natureza aplicada envolveu duas etapas, a primeira parte da pesquisa correspondeu à identificação de dois tipos de entidades – categorias de metodologias ativas e tecnologias digitais de informação e comunicação – e à produção da ontologia, essa etapa da pesquisa foi realizada através de levantamento bibliográfico e subsequente com trabalho lógico. A partir disso, foi
definida a ontologia que relaciona metodologias ativas com TDICs. A segunda etapa correspondeu a validação da ontologia, com o desenvolvimento do aplicativo de recomendação de recursos tecnológicos a serem utilizados considerando determinada metodologia ativa. A modalidade empregada foi o estudo de caso, a estratégia consistiu em capacitação de docentes com aulas
teóricas práticas para a aplicação de metodologias ativas por meio das TDICs. A estratégia de oportunizar uma formação de professores foi fundamental para conectar os conhecimentos teóricos com a prática deste trabalho. Dessa forma, investir na formação de professores propondo estudos que relacionem métodos de aprendizagem ativa e tecnologias digitais de informação e comunicação, assim como oportunizar momentos de compartilhamento nas instituições onde foram realizadas as oficinas apresenta-se como uma excelente estratégia para inovar a prática educacional.

Jerusa Solange Santos Lehnen

CODEIN’PLAY: UM AMBIENTE DE MEDIAÇÃO DO ERRO A PARTIR DA AVALIAÇÃO DE EXERCÍCIOS DE PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES

A formação do estudante em programação de computadores ocorre por intermédio de um conjunto de disciplinas introdutórias do curso de Computação, que tem por objetivo fornecer os conceitos iniciais que utilizam uma linguagem de programação adotada, para que os alunos possam usar em comandos e estruturas para resolver os exercícios propostos no cronograma
de ensino. Contudo, muitos discentes encontram barreiras ao tentarem desenvolver um programa, tais como: propor uma lógica que atenda a sua resolução; encontrar os erros e compreendê-los de modo a corrigi-los. Aliado a isso, os professores encontram dificuldades no acompanhamento individual das atividades realizadas pelo aluno devido ao elevado número de estudantes por turma. Isso também dificulta o aprendizado, haja vista que esses não conseguem esclarecer suas dúvidas e avaliar os erros no momento em que ocorrem, o que frustra e desmotiva; contribuindo no aumento dos índices de abandono e repetência nas
disciplinas introdutórias de programação. Nesse contexto, com o propósito de melhorar essa situação, pesquisadores investigam o uso de ferramentas chamadas de juízes online no contexto educacional, para auxiliar na tarefa de avaliação automática dos códigos desenvolvidos pelos estudantes. Os juízes online são capazes de compilar, executar e testar o código-fonte submetido ao ambiente e informar, automaticamente, se o programa funcionou corretamente ou não, exibindo orientações (feedback) em caso de falha. Diante disso, tendo como base a Epistemologia Genética, mais precisamente a teoria da equilibração, e o estudo
das dificuldades enfrentadas pelos alunos iniciantes em programação, esta pesquisa pretende elaborar uma estratégia de feedback que auxilie na sistematização e padronização do processo de mapeamento e de registro dos erros pelo professor, buscando clarificar o que é o erro, porque ele ocorreu e como corrigi-lo. Essas ações devem ser aplicadas a um juiz online,
chamado de Codein’play, que permita avaliar se a estratégia proposta realmente elucida os equívocos encontrados durante a resolução dos exercícios e promova uma melhora na aprendizagem do discente. Esta pesquisa teve uma abordagem quali-quantitativa e foi aplicada na disciplina de Linguagem de Programação I do Curso Superior de Tecnologia em Sistemas para Internet no Instituto Federal do Rio Grande do Sul - Campus Porto Alegre/RS. O instrumento de coleta dos dados é constituído de observações, questionários aplicados em diferentes momentos durante o semestre e pesquisas bibliográfica e documental. Intenciona-se, com este estudo, mapear um número considerável de erros cometidos pelos estudantes iniciantes e seus feedbacks, além de medir a eficácia deste como ferramenta de auxílio no ensino de programação. O juiz online foi avaliado no segundo semestre de 2019 e o resultado evidenciou a contribuição da ferramenta ao proporcionar um ambiente que ajuda o aluno em seus estudos mediante a resolução de exercícios de programação. Nesta aplicação, observou-se uma redução de 6,82% de reprovação na disciplina. Destaca-se, todavia, que são necessárias novas avaliações para que se possa verificar a influência desta pesquisa isoladamente. A ferramenta foi avaliada positivamente, com destaque nas recomendações sobre o erro por meio de feedback fornecido aos alunos; na execução automática do código aplicando testes de caixa preta, na exibição da cobertura do código mostrando por onde o compilador passou e nos relatórios disponíveis para professor e alunos.

Karen Cristina Braga

EPININ: ESCALA PSICOMÉTRICA PARA IDENTIFICAR NÍVEIS DE INFOXICAÇÃO E NOMOFOBIA EM ESTUDANTES DO SISTEMA SUPERIOR DE ENSINO

Desde o surgimento de tecnologias digitais de comunicação e informação, é possível observar mudanças consideráveis nos costumes, relações interpessoais e até mesmo na forma como os indivíduos se percebem no mundo. Cerca de 50% da população
mundial já usam a Internet. E entre pessoas de 15 a 24 anos, essa proporção é de 71%. Neste contexto, a rapidez dos processos digitais, a sobrecarga de informações e a baixa quantidade e/ou qualidade do tempo para abstração e reflexão acabam por intensificar a produção de uma enorme quantidade de conteúdo digital e dados falsos. Desta forma, há uma necessidade latente de verificação do grau de infoxicação e nomofobia que os sujeitos apresentam. A partir destas informações, o problema desta pesquisa foi: como aferir os níveis de infoxicação e nomofobia de estudantes do nível superior ensino? Apresente dissertação tem como objetivo geral compreender conceitos e fundamentos acerca da infoxicação e nomofobia, com a finalidade de criar uma Escala Psicométrica para aferição de seus níveis em estudantes de uma instituição de educação superior. A partir de uma pesquisa quali-quantitativa, de cunho experimental e de desenvolvimento metodológico sobre construção e validação de um instrumento psicométrico, foi desenvolvida a Escala Psicométrica para Identificar Níveis de Infoxicação e Nomofobia (EPININ), baseada nos preceitos e fundamentos para criação de escalas psicométricas de Luiz Pasquali, que envolvem um polo teórico, de pesquisa bibliográfica e definição dos construtos; um empírico, para a elaboração de itens e validação de conteúdo, além da aplicação propriamente dita; e um estatístico, para análise dos dados e interpretação dos resultados. Neste sentido, a construção deste instrumento envolveu as seguintes fases: 1) construção da escala inicial; 2) avaliação de conteúdo por especialistas; 3)
adequação da segunda versão da escala; 4) avaliação semântica por estudantes; 5) elaboração da versão final do instrumento; 6) aplicação com voluntários; e 7) aplicação do reteste. A análise dos dados estatísticos apontou para os índices de consistência
interna e fidedignidade na estabilidade de .80 e .72 no domínio de Infoxicação e de .91 e .90 para o domínio de Nomofobia, sendo estes resultados satisfatórios para a precisão de uma escala psicométrica. Assim, a EPININ se mostra relevante justamente por
auxiliar na identificação destes fenômenos. Ela pode ser empregada em diversos contextos, principalmente na área educacional, pois sua utilização indica resultados que podem influenciar para o estabelecimento de metas e a elaboração de planos de
atuação, a fim de evitar ou diminuir a infoxicação e a nomofobia nos contextos escolar e acadêmico.

Anselise Maya Kwiecinski

A EVASÃO EM CURSOS SUPERIORES DE TECNOLOGIA: UMA ABORDAGEM BASEADA EM MODELAGEM PREDITIVA

Na última década, o número de ingressantes em instituições de ensino superior aumentou devido, em grande parte, a políticas educacionais que vêm promovendo uma ampliação do acesso. No contexto da educação pública, além da ampliação do
acesso, as Instituições Federais de Ensino Superior têm como objetivo promover a permanência e o êxito dos seus alunos. Como parte dessa realidade, o Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul visa, entre outros fins, à melhoria do desempenho acadêmico e atua, preventivamente, no que diz respeito às situações de retenção e evasão. Na perspectiva de contribuir com a prevenção deste problema, identificando, de maneira precoce, acadêmicos com propensão a abandonar o curso, essa dissertação tem como objetivo criar um modelo para predizer a evasão nos cursos superiores de tecnologia. Sendo assim,
optou-se por usar técnicas de Mineração de Dados, dentro de um processo de Descoberta de Conhecimento em Banco de Dados (KDD – Knowledge Discovery in Databases). Este trabalho caracteriza-se como um estudo de caso e utilizou dados acadêmicos e sociodemográficos, armazenados nos Sistemas de acompanhamento acadêmico dos estudantes, do IFRS Campus Canoas. A fase de pré-processamento dos dados gerou um Modelo de Dados que poderá ser usado como ponto de partida em outras pesquisas realizadas pelo IFRS. Para construção do modelo de predição, foram avaliados cinco algoritmos de classificação, sendo que o Decision Tree, demonstrou melhor desempenho, atingindo a acurácia de 82% na fase de treinamento do Modelo e 60,42% na validação em novos dados. Este trabalho pretende trazer contribuições significativas no que tange ao processo de tomada de decisão dos gestores da instituição, em relação às ações de permanência e êxito, a partir das predições indicativas de evasão, bem como estimular a realização de outros trabalhos sobre a evasão utilizando técnicas de mineração de dados.

Nara Milbrath de Oliveira

ROBORA: ENCORAJANDO O USO DA ROBÓTICA EDUCATIVA NO ENSINO TÉCNICO E TECNOLÓGICO DE INFORMÁTICA

Com a contínua evolução das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC), surgem novos recursos que possibilitam tornar a prática pedagógica mais atual e contextualizada. Entre essas tecnologias pode-se citar: objetos de aprendizagem, jogos, simulações, laboratórios virtuais, robótica educacional, entre outros. Nos últimos anos a robótica teve uma grande expansão na área educacional, baseado neste fato este trabalho propõe agregar essa tecnologia como prática pedagógica diferenciada no processo de aprendizagem em disciplinas de redes de computadores em cursos técnicos e tecnológicos, no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) – Campus Avançado Veranópolis. Para tanto propõe-se a sistematização de um modelo que integre a robótica educacional com a metodologia ativa de aprendizagem baseada em projetos, para o desenvolvimento da aprendizagem dos estudantes. O modelo prevê a articulação de aulas teóricas, práticas laboratoriais e projetos como ferramentas para favorecer o desenvolvimento da aprendizagem, bem como “encorajar” a aprendizagem das
disciplinas de informática de uma forma mais criativa e desvinculada da sala de aula tradicional. O trabalho tem como foco desenvolver estratégias pedagógicas para o ensino de tópicos de redes de computadores no ensino técnico e tecnológico,
utilizando-se da Robótica Educacional (RE) como recurso pedagógico, através da aprendizagem baseada em projetos. O trabalho fundamentou-se na teoria de aprendizagem significativa de Ausubel, utilizando-se dos subsunçores, organizadores prévios e diferenciação progressiva. Para o desenvolvimento deste estudo, de caráter qualitativo, foram selecionados como procedimentos metodológicos: a pesquisa bibliográfica e a pesquisa documental; que permitiram estabelecer a abordagem pedagógica utilizada e identificar os conteúdos de redes trabalhados nos cursos de informática do IFRS. O trabalho também usou a pesquisa-ação, com foco no aperfeiçoamento das práticas pedagógicas do autor com a inclusão da RE para apoiar o desenvolvimento da aprendizagem. Os resultados da pesquisa foram coletados através a aplicação de testes, compostos por perguntas abertas e fechadas, que permitiram identificar dificuldades encontradas nas abordagens pedagógicas utilizadas, bem como apontar os trabalhos futuros. A utilização da prática pedagógica proposta neste trabalho, mostrou-se uma alternativa eficiente para abordar os conteúdos propostos no desenvolvimento do projeto, sendo capaz de melhorar a qualidade das aulas ministradas. A utilização da RE permitiu a observação de processos antes abstraídos nas práticas tradicionais. Com base nos apontamentos realizados pelos estudantes pode-se afirmar que a abordagem prática, utilizada no desenvolvimento das atividades do projeto, possibilitou que os conceitos apresentados pudessem ser melhor compreendidos por eles.

Marcos Juares Vissotto Corino

USO DE UM JOGO DIGITAL EDUCACIONAL EM FORMATO RPG NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM NA DISCIPLINA DE CÁLCULO I

A disciplina de Cálculo I faz parte da maioria dos cursos de graduação nas áreas das ciências exatas e é, historicamente, considerada difícil pela maioria dos estudantes. Este fato fica evidente se considerado que o índice de evasão e reprovação pode chegar a até 85% em publicações recentes. Isso resulta num elevado desperdício de tempo e recursos para as universidades devido à desistência de alunos que contam com toda uma infraestrutura disponibilizada e investida para sua formação, além de elevado desgaste psicológico para os discentes. Diante desse contexto, essa pesquisa tem por objetivo desenvolver e avaliar o impacto da
aplicação de um jogo digital educacional (JDE) em formato RPG para auxiliar os estudos dentro da disciplina de Cálculo I. Visando contribuir para o aumento da motivação dos alunos e, consequentemente, auxiliar na redução da evasão e reprovação. O desenvolvimento do jogo digital educacional seguiu as três fases de pré-produção, produção e pós-produção e o Game Design Document (GDD) para definir os elementos essenciais do game. Para isso, são utilizados os conceitos de gamificação, jogos digitais educacionais, aprendizagem baseada em jogos digitais e a teoria da aprendizagem significativa como embasamento teórico para a formulação do game. Para avaliar a eficiência do jogo proposto, o mesmo foi utilizado por um grupo de discentes na disciplina de Cálculo I do curso de Informática Biomédica da Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre (UFCSPA). A metodologia aplicada nessa pesquisa classifica-se quanto à sua finalidade e procedimento técnico como uma pesquisa quase-experimental. Dessa maneira, os alunos que estavam cursando a disciplina de Cálculo I em 2018 formaram o grupo de controle e os de 2019 o grupo de teste. O grupo de teste utilizou uma metodologia gamificada aplicando o JDE intitulado A Sociedade do Cálculo para o conteúdo de derivadas na disciplina de Cálculo I. Os resultados apresentaram aumento da motivação dos alunos nos estudos durante aplicação do jogo, bem como no interesse em continuar utilizando o jogo no processo de ensino e aprendizagem. Isso pode ser verificado à medida que 73% dos discente afirmaram que o jogo contribui para a aprendizagem do conteúdo e 82% demonstraram interesse em utilizar o jogo desde o início do semestre. Assim sendo, o produto resultante dessa pesquisa, o JDE A Sociedade do Cálculo, pode ser usado complementarmente nas disciplinas de cálculo, engajando estudantes ao
aprendizado e contribuindo para as pesquisas que buscam a redução dos índices de evasão e reprovação nesta disciplina.

Vinicius Lunkes Cezar

INCLUSÃO DIGITAL NA EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS: desvelando dificuldades e alternativas para os processos de aprendizagem discente

Este trabalho apresenta a prevalência de dificuldades na aprendizagem dos estudantes da modalidade PROEJA quanto ao uso de ferramentas tecnológicas, mais especificamente de computadores e programas, quando submetidos a processos formais de ensino. Ao ser constatada esta ocorrência foi criado o Manual de Informática Amigável (MIA), que surge para servir como um material de apoio pedagógico para auxiliar os estudantes a utilizarem os recursos do computador. Este instrumento busca vencer o desafio de atender a este grupo de estudantes que está há mais tempo afastado do ensino formal e que, por não possuir
habilidades no uso dessa ferramenta, correm o risco de exclusão dos processos de ensino. O modelo utilizado no manual é similar ao das histórias em quadrinhos. Os personagens da narrativa representam idades e etnias diferentes, além de estar presente a representatividade feminina e masculina buscando mostrar a heterogeneidade existente nas turmas da EJA. Os conteúdos contemplados são: como utilizar o Editor de Texto, a Internet e o Moodle. Disponibilizar um material pedagógico que auxilie os estudantes a utilizarem uma ferramenta tecnológica é incluí-los na era digital. Esta inclusão cumpre o papel da escola enquanto
espaço educacional: o de ultrapassar esta barreira. Isto é necessário na medida em que o século XXI está marcado pelo avanço das tecnologias. Neste sentido, percebe-se uma crescente dependência tecnológica da sociedade, o que pode ser um facilitador para
desencadear o desejo de usar e de usufruir daquilo que a tecnologia oferece. Nos processos educacionais, na perspectiva de uma práxis educacional libertadora freiriana, que foi o principal pilar desta pesquisa, não é possível deixar de perceber a importância da influência da era tecnológica sem propor alternativas para auxiliar neste processo e o MIA surgiu com esta intenção. O resultado dessa investigação, constatado através do uso de atividades de ensino e retorno dos alunos selecionados, é que o MIA ajuda os estudantes a adquirir práticas básicas no uso do computador. Ações semelhantes que facilitam os estudantes a ultrapassar barreiras em diversas áreas do conhecimento e que prejudicam a aprendizagem podem ser oferecidas e assim contribuir para o aprendizado escolar desses casos.

Ana Rosaura Moraes Springer

INTERAÇÃO APOIADA PELA UTILIZAÇÃO DE UM SISTEMA DE RELATÓRIO COM DASHBOARD PARA SUPORTE AO DOCENTE DE CURSO EAD

O presente texto corresponde a proposta de dissertação de mestrado a ser apresentada como requisito de defesa da dissertação. Esta pesquisa corresponde a uma investigação multidisciplinar na área da informática na educação. O seu objetivo principal é investigar se a implementação de um Sistema de Relatórios com DashBoard (SRD) dentro de um AVA pode auxiliar o tutor no
acompanhamento dos cursistas. Tem-se como hipótese de que um sistema deste tipo, utilizando técnicas de Learning Analytics, trará benefícios aos docentes quanto à organização de suas tarefas de forma a permitir mais disponibilidade de tempo para a realização de atividades pedagógicas de cursos a distância. A ferramenta encontra-se implementada em uma turma no
Moodle Didático do IFRS-PoA. Foram definidos os seus requisitos através de parâmetros de usabilidade, prototipação no papel e consulta a usuários através da coleta e análise dos dados. De acordo com a análise dos logs de acesso dos tutores nas turmas do curso pode-se verificar que estes acabam realizando muitas ações relacionadas a verificação do status dos alunos do que
com relação ao acompanhamento pedagógico dos mesmos. Os primeiros testes do sistema foram realizados junto a equipe desenvolvedora, porém devido ao término do curso, ao qual a pesquisa foi realizada, novos testes a serem realizados junto aos tutores do curso não puderam ser feitos.

Anita Raquel da Silva

A INSERÇÃO DAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NOS ANOS FINAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL: A CONTRIBUIÇÃO NOS PROCESSOS DE ENSINO E APRENDIZAGEM NAS ESCOLAS DA REDE MUNICIPAL DE CANOAS-RS.

Esta pesquisa tem como objeto de estudo a inserção da informática nos anos finais do Ensino Fundamental na Rede Municipal de Educação de Canoas (RMEC), no Rio Grande do Sul (RS). Procurou-se identificar a contribuição das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) como ferramenta didático-pedagógica nos processos de ensino e aprendizagem. As mudanças ocorridas na sociedade com o advento da tecnologia da informação e comunicação trouxeram repercussões em todos os setores do desenvolvimento humano; adentrando na escola, no lazer e no trabalho. No intuito de inserir as TICs na Educação são propostos programas governamentais e formações, mas não contemplam a grande maioria dos docentes e estudantes. Investigou-se a realidade de uma escola municipal de Canoas/RS, cujos alunos dos anos finais não têm aula de informática em sua estrutura curricular. Tal situação inspirou a questão central da pesquisa: Quais os limites e possibilidades da inserção da informática nos anos finais do ensino fundamental da (RMEC), tendo-se em vista as contribuições para o processo de ensino e aprendizagem? Os objetivos propostos foram: analisar os limites e possibilidades da inserção da informática nos anos finais do ensino fundamental nas escolas da rede municipal de Canoas; identificar a existência dos laboratórios de informática; propor um protocolo de formação em TICs para os professores dos anos finais. A pesquisa na primeira fase é definida como exploratória e foi realizada por meio de análise documental e revisão bibliográfica. A segunda fase caracteriza-se por uma pesquisa-ação, envolvendo 43 docentes de 25 escolas do município de Canoas; ocorreu entre os anos de 2017 e 2018. A fundamentação teórica respalda-se nas obras de Paro, Freire e Vygotsky, referente aos conceitos: educação, ensino e aprendizagem; no que tange às tecnologias da informação e comunicação, utilizou-se os autores Castells, Moran e Valente. Os resultados sugerem a necessidade de aparelhamento das escolas com computadores e internet para docentes e alunos; atualmente utilizada pela administração (secretaria e direção). Ainda verificou-se que, em escolas que tem laboratório de informática funcionando, estes se destinam aos anos iniciais. Os alunos dos anos finais não tem acesso à tecnologia nas escolas da rede, exceto por iniciativas pessoais dos docentes através do uso de celulares, tablets e notebooks, mas de forma incipiente. Aponta-se para a necessidade de formações que incluam as tecnologias digitais como elementos mediadores no processo de ensino e aprendizagem, promovendo um uso crítico e uma educação voltada para a formação do ser humano.

Katia Martins Soares

FORMAÇÃO CONTINUADA PARA USO DAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (TIC): A EXPERIÊNCIA DO NÚCLEO DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL CORONEL FABRICIANO (2015- 2017)

Diante da Sociedade da Informação, as novas tecnologias são apresentadas em diferentes contextos, e atreladas à educação criam oportunidades para a aprendizagem. Portanto, repensar a utilização de novos recursos na sala de aula requer uma atualização constante do professor, sendo a formação continuada uma forte aliada para repensar as mudanças. A proposta de pesquisa visou identificar os cursos de formação continuada abordando as Tecnologias da Informação e Comunicação- TIC ofertadas pelo Núcleo de Tecnologia Educacional- NTE Coronel Fabriciano, por meio de documentos e entrevista semiestrutura com o gestor, dentificando como acontecem as atividades de formação em tecnologias educacionais para os professores das escolas sob jurisdição da Superintendência Regional de Ensino- SRE Coronel Fabriciano. Em seguida, analisou-se o perfil dos professores que trabalham nessas escolas e suas necessidades de formação envolvendo as Tecnologias da Informação e Comunicação por meio de um questionário online. Após a análise do questionário online, foi elaborado, aplicado e avaliado o curso Linux Educacional 5.0 com a participação dos professores de uma escola estadual. Os cursos mais ofertados pelos NTE são: lousa digital, projetor ProInfo, tablet educacional, google apps e Projeto Segurança, Ética e Cidadania na Internet. Porém, o NTE Coronel Fabriciano enfrenta desafios para realização dos cursos de formação continuada para os professores.

Karina Leticia Julio Pinto

REDES SOCIAIS DIGITAIS COMO UM ESPAÇO DE PROBLEMATIZAÇÃO: a inclusão no IFRS Campus Porto Alegre

Nesta dissertação, parte-se do princípio de que a inclusão escolar é uma temática que deve permear as discussões não só das instituições de ensino, mas de toda a sociedade. A intenção desta pesquisa não é isentar o Estado de suas responsabilidades, mas visibilizar a necessidade de criar espaços para problematizar a inclusão. A inclusão foi a temática motivadora deste trabalho por compreender-se que é um assunto que requer mais problematizações dentro da instituição e que necessitava de um espaço novo, com foco na discussão de ideias. Junto a esta necessidade, parte-se do entendimento de que a internet e, mais especificamente, as
redes sociais digitais se constituem em um meio produtivo para promover espaços de discussão acerca da temática da inclusão. Dessa forma, o objetivo desta dissertação é verificar como a página do IFRS Campus Porto Alegre no Facebook pode ser um espaço potente para pensar a inclusão. A fim de alcançar o que se propõe, por meio do conceito-ferramenta de discurso, sob a perspectiva dos estudos de Michel Foucault, foi realizada uma análise dos comentários e publicações efetuados na referida fanpage durante o período de cinco meses. A partir das análises empreendidas, foi criado um produto que consiste em um guia com cinco etapas,
nomeadas como Diagnóstico, Referências, Planejamento, Implementação e Manutenção. Em cada etapa, propõem-se ações digitais para que sejam produzidas mais interações sobre o tema inclusão, por parte dos usuários, na referida fanpage.

Helena Ricardo Legunes

O USO DAS TECNOLOGIAS MÓVEIS NA EDUCAÇÃO FÍSICA NO ENSINO FUNDAMENTAL ANOS FINAIS E ENSINO MÉDIO

Mesmo com a evolução tecnológica e sua inserção cada vez maior no cotidiano e dentro dos métodos de ensino, as aulas de educação física permanecem no mesmo modelo tradicional. Este trabalho preocupou-se em dirimir a respeito da seguinte pergunta: Como ocorre o uso de tecnologias móveis para o ensino de educação física no ensino fundamental anos finais e ensino médio? O presente trabalho visou investigar o uso de tecnologias móveis por docentes atuantes no Ensino Fundamental Anos Finais e Ensino Médio. Um curso à distância foi produzido com a formação sobre a utilização destas tecnologias móveis levantadas. Dentro do próprio curso foi feito um catálogo para produção da pesquisa qualitativa através dos relatos anteriores à utilização das propostas no curso. Estes dados foram integrados aos dados coletados durante pesquisa bibliográfica, realizada anteriormente, para fazer um levantamento das tecnologias utilizadas e de possível utilização nas aulas de educação física, atendendo assim ao objetivo geral que era produzir um catálogo sobre as tecnologias móveis. Através do curso foi possível verificar os aplicativos
mais escolhidos pelos professores para as práticas e como se dá sua utilização através do projeto final proposto. Com o relato dos participantes, alguns aplicativos e seu uso foram apresentados, bem como a percepção dos professores sobre o uso da tecnologia na aula de educação física escolar. Ainda como resultado do curso, algumas propostas de aulas com o uso de tecnologia foram apresentadas.

Hairlaine Treici Freitas

PORTFÓLIO DIGITAL INTERATIVO PARA MOSTRAS DE INICIAÇÃO CIENTÍFICA DO ENSINO FUNDAMENTAL: desafios e possibilidades

Esta pesquisa de mestrado problematiza a Iniciação Científica como componente das atividades formativas desenvolvidas nos anos finais do ensino fundamental. Parte do entendimento de que a pesquisa científica na educação básica é um fenômeno em expansão, incentivada por documentos e programas educacionais e também pelas diferentes formas de mídia, merecendo um olhar atento e cuidadoso em relação ao modo como tem ocorrido. A pesquisa aqui apresentada tem como objetivo investigar de que forma a utilização de um Portfólio Digital Interativo (PDI) pode contribuir para o registro da memória do processo de pesquisa por meio da Iniciação Científica nos anos finais do ensino fundamental. Foram adotados pressupostos da abordagem qualitativa. Encontros de grupo focal com alunos e professores de uma escola pública do município de Portão/RS foram utilizados como instrumentos de produção de dados. A pesquisa demonstra o potencial do PDI para oportunizar a interatividade entre alunos e seus pares e entre alunos e professores-orientadores, promovendo a valorização do percurso formativo no decorrer das pesquisas para além dos resultados alcançados. A possibilidade de registrar esse percurso e preservar sua memória, garantindo a divulgação de todas as pesquisas, não apenas daquelas que foram premiadas, é o grande diferencial do PDI, proporcionando a democratização dos saberes construídos na educação básica.

Ederson Ayres Castro

GAMIFICAÇÃO COMO FORMA DE MINIMIZAR A EVASÃO EM CURSOS ONLINE E ABERTOS

ndices de evasão em cursos online e abertos são verificados em muitas instituições de ensino revelando a importância com que pesquisas voltadas para a diminuição destas taxas devem ser efetuadas. A partir de dados de alunos evadidos, uma vez coletados e analisados, podem ser pensadas formas de minimizar estes índices. A gamificação, consistindo em técnicas de jogos em ambientes educacionais, pode auxiliar na motivação dos alunos explorando qualidades cognitivas, sociais e motivacionais do aprendiz. A utilização de medalhas como forma de recompensa por atividades é uma das possibilidades de aplicação de técnicas de gamificação nos cursos online e abertos. Atingir o reconhecimento do curso deve ser uma grande motivação para os alunos,
até mesmo em pequenos marcos. Portanto, qualquer tipo de certificação incentiva o aluno a perseverar em seu alcance. Medalhas são um incentivo para concluir o curso. Quanto mais reconhecimento os alunos obtiverem durante a sua trajetória no curso, maiores serão as chances de quererem concluir o curso. As medalhas educacionais além de potencialmente alterarem as metas de desempenho de um aluno, também podem alterar o quanto o aluno valoriza um assunto e quais são suas expectativas de sucesso. Para verificar como o uso destas técnicas e recursos de gamificação pode auxiliar no engajamento dos alunos, são revisadas publicações que abordam o mesmo tema, além de uma análise dos resultados obtidos por estes autores em suas pesquisas. O
presente estudo busca verificar como a aplicação do uso da técnica de gamificação através de medalhas automaticamente identificadas a partir do desenho do curso usando o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Moodle pode diminuir a taxa de evasão em cursos online e abertos. Para isso, são utilizados testes estatísticos em dois grupos distintos, comparando dados de alunos evadidos em cursos com e sem o componente de medalhas aplicado. Para esta avaliação foram disponibilizadas de forma online duas turmas de lógica de programação durante o mesmo período de tempo e no mesmo ambiente virtual, porém somente uma das turmas teve o componente de medalhas aplicado. Os AVA utilizados nos cursos a distância têm enfatizado a importância da aprendizagem onde o aluno é o foco. Entretanto, durante o processo de ensino e aprendizagem o professor é tão importante quanto os alunos, pois dependendo do seu conhecimento técnico e de suas características afetivas, possui influência direta sobre os resultados do processo e sobre as relações entre os participantes. Os testes estatísticos do qui-quadrado e associação ajustada
por meio de regressão múltipla realizados sobre os dados analisados dos cursos ofertados, evidenciaram entre outros resultados, que há 4,74 vezes mais chances de concluir o curso se estiverem utilizando um ambiente com técnicas de gamificação aplicada.

Fagner Coin Pereira

USO DA METODOLOGIA CRIATIVA DESIGN THINKING NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM EM ESPAÇOS MAKER COMO PROPOSTA DE PRODUÇÃO DO CONHECIMENTO

Este trabalho, intitulado “Uso da metodologia criativa design thinking no processo de aprendizagem em espaços maker como proposta de produção do conhecimento”, tem como objetivo explorar as potencialidades da introdução da metodologia ativa de aprendizagem Design Thinking, em ambientes vocacionados para a construção de projetos, os makerspaces, colaborando para a composição do conhecimento através da criação e construção de projetos. Visando proporcionar ao aluno as ferramentas necessárias para definir e vencer as etapas de um projeto, promovendo a construção do conhecimento de uma forma ativa e significativa, as ferramentas da metodologia design thinking, foram introduzidas em atividades maker através do aplicativo “Guia para makerspaces: utilizando o design thinking em projetos”, um software para dispositivos móveis contendo as principais ferramentas da metodologia para consulta do estudante. O trabalho foi processado em três etapas: imersão no contexto estudado, investigação das potencialidades da metodologia design thinking em ambientes maker e implementação. Para se chegar aos resultados conclusivos de cada etapa, a metodologia utilizada seguiu a perspectiva qualitativa, através de uma abordagem do tipo observação participante, tendo como principais instrumentos para a coletada de dados a entrevista, a observação, os grupos de foco e as diferentes ferramentas da metodologia design thinking. Para o desenvolvimento da aplicação para dispositivos móveis, foram utilizados ferramentas e instrumentos do design de interação. O referencial que serviu como base desta pesquisa, foi
fundamentada nos temas investigados, proporcionando um diálogo entre a teoria e as situações encontradas no campo de pesquisa. Destacam-se, entre outros autores utilizados para esta pesquisa, Brown (2017), Gershenfeld, (2012, 2007), Martinez e
Stager (2013); Papert, (1983, 2008) e Resnick (2017). Os resultados indicaram contribuições significativas para o desenvolvimento de projetos em ambientes maker, potencializando a aprendizagem ativa e significativa, colaborando no desenvolvimento de algumas das habilidades necessárias para a contemporaneidade.

Tiago Lacerda

GEDUC: UM DISPOSITIVO LIVRE PARA TRANSMISSÃO DE ÁUDIO VIA ONDAS DE RÁDIO FM NO CONTEXTO DA EDUCAÇÃO INCLUSIVA

A transmissão de áudio em área restrita pode ser explorada para a educação, arte e entretenimento, trazendo possibilidades diversas, principalmente entre os jovens, que hoje utilizam as Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação (TDICs)
cotidianamente. Uma dessas tecnologias é o Raspberry Pi, um minicomputador de baixo custo e pequeno formato, criado no Laboratório de Informática da Universidade de Cambridge para promover o ensino de programação. Ao ser programado para tal,
o RPi é capaz de transmitir áudio via ondas de rádio FM para aparelhos portáteis, como smartphones e tablets. Esta característica motivou a presente pesquisa na qual foi desenvolvido um protótipo de Tecnologia Assistiva, baseado em tecnologia livre,
com baixo custo, que pode contribuir na promoção da inclusão de estudantes com Deficiência Visual em turmas formadas majoritariamente por videntes a partir da transmissão de audiodescrição durante atividades baseadas em audiovisual. A
metodologia incluiu pesquisa exploratória numa perspectiva qualitativa envolvendo desenvolvimento de software, planejamento e projeto, testes e experimentos com o protótipo em contexto real de uso. Pode-se apontar como dois os principais resultados
da pesquisa: (1) o protótipo, que está funcional - tem sido usado para a realização de performances artísticas baseadas na transmissão de áudio via ondas de rádio FM – e pode ser replicado facilmente a partir de um manual técnico; e (2) as evidências de
que tal ferramenta é viável e pode promover a inclusão de estudantes com deficiência visual. Cabe apontar que o protótipo ainda necessita de algumas melhorias em relação ao seu design, mas já pode ser utilizada no contexto pedagógico. Por fim, pode-se afirmar que esta pesquisa originou uma nova tecnologia educacional, inclusiva, multifuncional, baseada na filosofia do software livre e de baixo custo.

Estêvão da Fontoura Haeser

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