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HYDROFLOW: MEDIDOR DE FLUXO DE ÁGUA COM ENFOQUE NO CONSUMO SUSTENTÁVEL

Os recursos naturais estão cada vez mais escassos, essencialmente a água potável. Uma forma de preservá-la é evitando o seu desperdício, entretanto, carecem de tecnologias para mensurar o seu consumo de forma detalhada e em tempo real afim de evidenciar maus hábitos. Este artigo apresenta o projeto de um dispositivo baseado em Arduino capaz de medir o fluxo de água instantaneamente, a criação de um sistema web para a coleta de dados juntamente com o desenvolvimento de um aplicativo para Android. Estes dados serão apresentados graficamente com o proposito de informar claramente o usuário sobre o seu consumo. Desta forma, através do impacto visual e quantitativo, é visada a conscientização para favorecer a geração de bons hábitos de consumo.

Yonathan Stein

DOE SAÚDE: SISTEMA DE CROWFUNDING PARA A ÁREA DA SAÚDE

O artigo apresenta o desenvolvimento do sistema Doe Saúde. Foram realizadas pesquisas sobre os problemas enfrentados pela saúde no Brasil e um estudo sobre crowdfunding. Para justificar o uso do crowdfunding em causas da saúde, foram pesquisados e comparados três sistemas existentes sendo estes: Kickante, Caridadx e Watsi. Essas pesquisas foram fundamentais para o levantamento dos requisitos do sistema, categorizadas como funcionalidades e atributos de qualidade. Doe Saúde foi desenvolvido para que pessoas com problemas de saúde solicitem ajuda atrav´es de financiamento coletivo, doações de materiais e solicitações de trabalhos voluntários.

Vander LuÍs Silveira da Costa

DESENVOLVIMENTO DE UM SISTEMA MÓVEL DE APOIO À DECISÃO CLÍNICA COM O USO DE COMPUTAÇÃO COGNITIVA

O presente trabalho descreve o desenvolvimento de um aplicativo móvel de apoio à decisão clínica, fazendo uso de ferramentas de computação cognitiva para suportar um diagnóstico preciso e acompanhar médicos e pacientes nesse processo. O trabalho apresenta informações sobre Sistemas de Suporte à Decisão Clínica e formas como a Inteligência Artificial pode ser usada
para solucionar dificuldades existentes na investigação clínica. Estas tecnologias permitem que o sistema seja utilizado em casos de doenças em que o diagnóstico é complexo; neste caso, doenças autoimunes. O sistema desenvolvido utiliza o IBM Watson Speech-To-Text para transcrições em tempo real de consultas e o Watson Discovery para extrair insights de dados de pacientes, o qual
foi previamente treinado com o MIMIC-III, um banco de dados de pacientes em cuidados intensivos do MIT. Desta forma, o CODA, a aplicação desenvolvida, é capaz de armazenar dados relevantes inseridos tanto por pacientes quanto por médicos, aprender com eles e gerar informações, com o objetivo de auxiliar tanto no diagnóstico quanto no tratamento de doenças complexas.

Thayse Onofrio

CONEXÃO DE UM MÓDULO ELETRÔNICO COM MICROCONTROLADOR PIC EM REDE GSM UTILIZANDO ARDUINO E WEB SERVICES RESTFUL

Este trabalho descreve a conexão entre um módulo eletrônico de aquisição de dados equipado com Microcontrolador PIC e a internet. O equipamento, de baixo custo, não foi idealizado originalmente com esta funcionalidade. Para realizar esta conexão, foi desenvolvida uma camada de comunicação envolvendo o uso da plataforma Arduino em conjunto com o Shield SIM900 para acessar a rede GSM e, através do serviço GPRS, publicar os dados do módulo por meio de requisições HTTP a Web Services.

Tiago Gonzales Dermann

MOVYNC: UMA REDE SOCIAL PARA CINEMA Movync: Uma Rede Social Para Cinema

O uso constante de redes sociais nos dias de hoje sempre abre oportunidades para a criação de novas aplicações, um exemplo são as redes sociais para cinema. Este artigo detalha o desenvolvimento de uma rede social para cinema com as melhores características dos ambientes existentes e que inclua a funcionalidade de permitir a combinação de agendas de usuários
que desejam assistir filmes em uma mesma sessão de cinema. O propósito deste sistema é facilitar a troca de informações entre pessoas que gostam de cinema, de forma simples e automatizada. Para o desenvolvimento do sistema, foi utilizada a rede social de código aberto Humhub, ambientada em PHP.

Samantha de Souza Carvalho

DESENVOLVIMENTO DE UMA FERRAMENTA PARA COORDENAÇÃO DE PROJETOS DE APRENDIZAGEM USANDO SCRUM

Neste trabalho abordamos a necessidade de criar um software para coordenação de projetos de aprendizagem colaborativa com base na metodologia ágil Scrum. Os softwares tradicionais para acompanhamento de projetos utilizando a metodologia Scrum, de maneira geral, não oferecem funcionalidades que permitam uma análise consistente do envolvimento, interação e participação dos alunos no projeto. A partir dessa constatação, foi desenvolvida uma ferramenta que tem como característica transportar a metodologia Scrum para o contexto educacional. Além das funcionalidades, a nomenclatura foi planejada para atender aprendizagem colaborativa. Acredita­-se que tal ferramenta possa facilitar a utilização da metodologia Scrum como apoio à coordenação dos processos de aprendizagem colaborativa.

Silvana Marx Nakle

PROPOSTA DE UM SOFTWARE PARA GERENCIAMENTO DE FICHA DE TREINAMENTO PARA PEQUENAS ACADEMIAS

Empreendedores de academias de pequeno e médio porte permanecem prescrevendo os treinos e cadastros de seus alunos em fichas de papel ou cartão porque os softwares existentes no mercado não atendem às suas necessidades ou, aqueles que atendem, tem um custo muito elevado. Dessa forma, apresenta-se aqui o desenvolvimento de um sistema simples e prático que permite a elaboração de uma ficha de treinamento para que os profissionais de academia possam acompanhar de forma eficaz o treinamento de seus alunos. O sistema foi desenvolvido e implantado em duas academias. Os profissionais dessas academias se mostraram satisfeitos com as funcionalidades implementadas, bem como com layout, velocidade e praticidade do sistema. Este artigo descreve todo esse processo, desde a captura dos requisitos até a implantação do sistema e relatos dos profissionais desses estabelecimentos.

Susane J. de Oliveira

SISTEMA DE GERAÇÃO DE ALERTAS NO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM MOODLE

A expansão do ensino a distância propiciada pelos avanços nas tecnologias de informação e comunicação tem provocado um crescimento no alcance da educação formal. Entretanto, tal crescimento traz consigo novos desafios a serem enfrentados. Dentre os desafios, há a questão da gestão do grupo de alunos de um curso por parte do professor e a própria autorregulação do processo de aprendizagem por parte do aluno. Visando fornecer apoio a docentes e discentes, este artigo propõe a criação de um sistema que, integrado ao Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Moodle, permita a automação do envio de alertas para ambos. A proposta inclui as justificativas, os objetivos, os componentes da solução, bem como a metodologia e as tecnologias utilizadas para o seu desenvolvimento.

Rodrigo da Silva Vieira

FERRAMENTA PARA APOIO À AUDIODESCRIÇÃO NO MOODLE

As dificuldades encontradas no acesso à informação disponível na internet para as pessoas com deficiência visual é uma realidade, especialmente em ambientes virtuais de aprendizagem por não utilizarem os padrões de acessibilidade Web para a construção de suas interfaces. Este artigo tem como objetivo apresentar uma ferramenta de apoio à audiodescrição no ambiente virtual de aprendizagem Moodle. A ferramenta a ser desenvolvida visa o auxílio da audiodescrição, um recurso tecnológico assistivo, disponibilizando um repositório colaborativo de imagens com audiodescrição,para tutores e docentes se fundamentarem para elaboração de suas próprias descrições dos elementos não visuais. Facilitando assim a compreensão por parte de acadêmicos e
usuários com deficiência visual que fazem uso de softwares leitores de tela e/ou navegadores textuais.

Roberto da Silva Rotondo

GARF: PREVENÇÃO CONTRA ATAQUES USANDO HONEYPOTS

Ataques contra servidores e serviços na internet são cada vez mais frequentes, necessitando de medidas preventivas cada vez mais pró-ativas. Assim, este trabalho propõe contribuir com a área de segurança da informação através do desenvolvimento de um gerador automatizado de regra sem Firewalls usando históricos de acessos a Honeypots.

Rafael de Oliveira Queiroz

REDE DE SENSORES DE BAIXO CUSTO PARA MONITORAMENTO DA QUALIDADE DO AR NA CIDADE DE PORTO ALEGRE

A poluição do ar é um problema de grande impacto na saúde da população e no desenvolvimento de grandes centros urbanos. A gestão da emissão de gases na atmosfera só pode ser efetiva se houverem mecanismos capazes de realizar o monitoramento dos elementos poluentes do ar. A tarefa de monitorar a qualidade do ar tem se mostrado complexa e de alto custo para a administração pública. Considerando a evolução tecnológica acompanhada pela queda de preços de componentes eletrônicos e difusão de soluções de hardware livre, propõe-se neste trabalho a realizar a construção de um nodo sensor capaz de monitorar alguns dos principais elementos poluentes do ar e disponibilizar estes dados em tempo real na internet.

Ramon Costa da Silva

SISTEMAS DE GESTÃO DE TELECOM PARA APLICAÇÃO DE REGRAS DE NEGÓCIO UTILIZANDO RACIOCÍNIO BASEADO EM CASOS

A gestão de Telecom de grandes corporações muitas vezes é realizada por empresas especializadas, de forma que tais empresas realizam a consolidação de faturas de diversos fornecedores produzindo relatórios gerenciais. Não existe um formato padronizado para os arquivos disponibilizados das operadoras. A proposta deste trabalho é criar um sistema que realize a consolidação dos diversos formatos das faturas. Desta maneira, diminuindo o trabalho de edição antes da importação do detalhamento da fatura para o sistema de gestão e, também, da análise manual do mesmo, lendo as faturas detalhadas e sugerindo melhores soluções para os problemas encontrados através do Raciocínio Baseado em Casos.

Quele Giovanini Peixoto

REDE SOCIAL PARA AUXILIAR NA COMPRA DE MATERIAIS E SERVIÇOS PARA MAKERS

Este trabalho tem por objetivo facilitar a etapa de aquisição dos materiais necessários para o desenvolvimento de um projeto maker através de uma ferramenta em forma de rede social. Para a realização deste trabalho, foi realizado um estudo bibliográfico sobre a ascensão do movimento maker e sua evolução no Brasil. Também foi realizada uma pesquisa exploratória sobre
sistemas semelhantes, que auxiliaram na definição das características do sistema proposto. Além disso, foi aplicado um questionário aos possíveis usuários do sistema e, através dos resultados obtidos, concluiu-se que a ferramenta está alinhada às necessidades da comunidade maker local ao propor uma funcionalidade que resolva a principal dificuldade encontrada e, portanto, contribuindo para que o movimento maker cresça.

Priscila Ricardo Arruda

UTILIZAÇÃO DE BIG DATA EM PORTAIS DE CONHECIMENTO ABERTO

O presente artigo visa demonstrar o potencial de utilização de ferramentas de big data na análise de dados, através da criação de uma interface integrada a um portal de dados abertos. O objetivo é facilitar a utilização de sistemas para tratamento de dados em big bata por usuários que não possuem conhecimento técnico suficiente para executar tarefas nesta estrutura.

Marcos Vinícius Saturno Ribeiro

LiPRIF - APLICATIVO PARA IDENTIFICAÇÃO DE PERMISSÃO DE ACESSOE VEÍCULOS E CONDUTORES AO ESTACIONAMENTO DO IFRS

Este artigo apresenta uma proposta de sistema para controle de acesso de veículos a estacionamentos baseado em reconhecimento de placas. Trata-se de uma solução gratuita, realizada através de um aplicativo mobile para a plataforma Android que permite ao responsável pela permissão de entrada identificar os veículos e seus condutores. O aplicativo, através da câmera
do smartphone, identifica a placa do veículo, consulta o cadastro com as permissões e sinaliza ao segurança se o motorista e seu veículo estão ou não autorizados a ingressar no estacionamento. As tecnologias utilizadas são: OCR (Optical Character Recognition) para identificação das placas; Java para desenvolvimento de aplicações para plataforma Android; Javascript para o desenvolvimento do painel administrativo; Python e MongoDB para o desenvolvimento do Web Service.

Marcos Vinícius da Silva Rogowski

SISTEMA DE SIMULADOS COM RECOMENDAÇÕES BASEADO NO DESEMPENHO DO USUÁRIO

Atualmente existe uma grande quantidade de sites de simulados, tanto para vestibulares quanto para concursos, porém, observa-se a falta de aplicação de técnicas inovadoras, visando uma atenção maior ao usuário. Neste contexto, este artigo descreve o de desenvolvimento de um sistema web. O sistema tem como objetivo auxiliar os usuários durante o desenvolvimento das atividades através de recomendações. As recomendações são sugeridas com base no desempenho do usuário e conta com a aplicação da técnica de mineração de dados. No desenvolvimento deste trabalho, foram pesquisados três sistemas semelhantes ao sistema proposto, o que possibilitou realizar uma comparação entre os sistemas, destacando as vantagens do proposto, e o levantamento das funcionalidades desejadas.

Marcos Henrique Zotti de Sá

MARABOO - UM AGENTE DE RECOMENDAÇÃO PESSOAL AUXILIAR DE COMPRAR PARA E-COMMERCE DE VESTUÁRIO

Tem sido crescente o consumo por meio de comércio eletrônico no Brasil. Entretanto, tendo em vista que o foco das lojas geralmente esta no marketing e não na exposição de de dados históricos sobre variações de preço ou estoque de produtos, há casos em que o consumidor não é capaz de saber se adquirir um produto é vantajoso ou não a ele. Este artigo tem como objetivos descrever brevemente as ferramentas atuais de comparação de preço entre lojas assim como expor uma solução em desenvolvimento aplicada a uma única loja virtual - a Dafiti - em forma de sistema para web, através de análise de variações de preço e estoque e da existência de promoções para perceber tendências por meio de técnicas de web crawling e scraping. Espera-se, dessa forma, que os usuários recebam recomendações com maior precisão, que a eles seja proporcionada maior transparência e que seja facilitada a percepção de vantagens em compras por meio da representação gráfica de informações pertinentes a produtos, levando assim, por meio de uma ferramenta especializada e automatizada, a economia de tempo.

Matheus Alves Barbosa

GAMIFICAÇÃO: METODOLOGIA DE ENSINO DE INFORMÁTICA BÁSICA A TURMAS DE PROEJA

A tecnologia está cada vez mais presente na vida em sociedade. Porém, percebe-se que há muitas pessoas sem acesso a elas ou com dificuldades de entendimento e/ou manejo; com isso, o presente trabalho foi realizado com o intuito de promover a inclusão digital ao criar uma ferramenta que auxilie no aprendizado de informática básica a jovens e adultos do PROEJA presente dentro do Instituto Federal Campus Porto Alegre - IFRS. Dessa forma, organizou-se uma oficina com o auxílio da gamificação, metodologia que utiliza técnicas de jogos em situação de não jogos, para apoiar o estudante no processo de aprendizagem. Os resultados
da oficina demonstram que é plenamente possível o uso de elementos de jogos em ambiente de sala de aula, trazendo um maior engajamento dos estudantes e servindo como auxílio no aprendizado.

Lucas Dubal da Silva

SISTEMA DE RASTREAMENTO PARA IDOSOS EM SITUAÇÃO DE RISCO DE FUGA DEVIDO A DOENÇA DE ALZHEIMER

Considerando o aumento do número de idosos na população brasileira, verifica-se o aumento da incidência de doenças associadas ao envelhecimento, entre elas a demência. O tipo mais comum de demência é a Doença de Alzheimer e um dos sintomas mais pronunciados é a perda de memória. Em aproximadamente 2/3 dos casos há fugas pelo não reconhecimento do ambiente doméstico. O objetivo deste trabalho é propor o desenvolvimento de um software de rastreamento que mostre num mapa a localização da pessoa. Essa localização é enviada, através da rede de telefonia GSM e a partir de um hardware especifico com GPS, a um servidor na web com software de mapeamento. O software é utilizado pelo tutor legal para a localização da pessoa idosa e pode auxiliar na minimização dos riscos à integridade física e psicológica dessa pessoa com a doença.

José Ricardo Borba

PROPOSTA DE UM MODELO DE REDE SOCIAL DAS COISAS UTILIZANDO SOFTWARE LIVRE

Neste trabalho é apresentada uma proposta de um sistema que permite a comunicação entre objetos reais no contexto da Internet das Coisas. A estrutura desenvolvida serve como repositório de dados produzidos por dispositivos eletrônicos dotados de sensores e/ou atuadores e como meio de disponibilização destes dados para outros dispositivos semelhantes. O trabalho possui como ponto de partida um sistema de rede social de código aberto chamado HumHub, o qual foi modificado para comportar este tipo de
interação. Encontram-se neste artigo os detalhes técnicos sobre como a ferramenta HumHub foi adaptada para ter a capacidade de permitir que usuários a utilizem como uma Rede Social das Coisas. A validação do sistema desenvolvido foi feita através de uma simulação, com dados gerados por um serviço específico para este fim.

João Pedro Flach da Silva

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