Previsualizar a impressão Fechar

Mostrar 4743 resultados

Pesquisa por órgão
Item
Previsualizar a impressão Ver:

4719 resultados com objetos digitais Mostrar resultados com objetos digitais

SISTEMA COLABORATIVO PARA FABRICAÇÃO DE PLACAS BRAILLE DE BAIXO CUSTO

Considerando o avanço tecnológico no processo de fabricação de objetos através de equipamentos de prototipação rápida, tais como impressoras 3D, maquinas de corte a laser, fresadoras de precisão, entre outros, objetiva-se tirar proveito do baixo custo de fabricação destes equipamentos para a ampliação da disponibilidade de mecanismos de acessibilidade. Este artigo apresenta uma plataforma colaborativa para confecção de placas braille através do uso de equipamentos de fabricação digital. Esta plataforma permite que, à partir de um texto seja criado um arquivo 3D da placa em braille a ser construída por colaboradores cadastrados no sistema. A plataforma é composta por um sistema web no qual os usuários (requisitantes e fabricantes) interagem e por um módulo de conversão de texto para arquivo 3D da placa em braille.

Elisa Leo de Oliveira

DESENVOLVIMENTO DE JOGO HTML5 MULTIUSUÁRIO PARA REDE SOCIAL FACEBOOK

Empresas independentes na área de jogos digitais dispensam grandes distribuidoras, e portanto precisam de outros modos para que seus produtos cheguem aos consumidores. Com o surgimento dos jogos em redes sociais, essas empresas ganharam uma excelente oportunidade de realizar a distribuição dos seus jogos de forma barata, pois através dessas comunidades é possível direcionar e selecionar o público alvo uma vez que se tem acesso aos seus perfis. Pretende-se descrever neste artigo o processo de
desenvolvimento de um jogo HTML5 multiusuário, utilizando a API disponibilizada pelo Facebook tanto para realizar a autenticação dos usuários como aproveitar as informações relacionadas aos seus perfis da rede social. A aplicação será desenvolvida com as tecnologias HTML5, PhP, MySQL e Javascript, utilizando-se de solicitações assíncronas de informações.

Guilherme Pera Renauld

SISTEMA WEB PARA A REDE BRASILEIRA DE INSUFICIÊNCIA CARDÍACA

O estudo realizado pela Rede Brasileira de Insuficiência Cardíaca (REBIC) tem como objetivo melhorar o tratamento e a qualidade de vida de pacientes com enfermidades cardíacas. Os dados para a pesquisa são coletados em visitas feitas aos pacientes e registrados em formulário de papel. Este trabalho apresenta o desenvolvimento de uma ferramenta web que visa auxiliar a pesquisa, calcular os dados coletados e realizar emissão de relatórios evolutivos dos pacientes. A ferramenta permite ao mediador da pesquisa a inclusão de dados de hospitais, pacientes e a emissão de relatórios do paciente.

Guilherme Polano Corrêa

PHP OU TYPESCRIPT: UMA COMPARAÇÃO DE DUAS LINGUAGENS PARA WEB PELAS SUAS CARACTERÍSTICAS

O Artigo pretende trazer análises de duas linguagens, sendo estas PHP e TypeScript, e fazer uma breve comparação entre elas, trazendo pontos de vistas de diversos autores da literatura e abordando seu uso em um mesmo cenário. Comparação essa foca na produtividade, propensão a erros, bem como os paradigmas de cada uma e seus sistemas de tipos.

Jean de Oliveira Lopes

MECANISMO DE AUTENTICAÇÃO DE DISPOSITIVOS PARA INTERNET DAS COISAS

Considerando a grande oferta de dispositivos conectados entre si através da internet das coisas, como por exemplo: smarthomes, carros inteligentes, etc; e o crescente número de falhas de segurança envolvendo tais dispositivos, fica evidente a necessidade de incremento dos mecanismos para a implementação de segurança nesse tipo de solução. Um exemplo de incidente recente pode ser notado com o ataque à empresa Dyn através do uso da botnet Mirai, cujos dispositivos comprometidos são em sua maioria câmeras de vigilância, entre outros objetos conectados à internet. Falhas na implementação de um dos principais atributos de segurança, a autenticação, é um dos pontos explorados para que estes dispositivos aceitem realizar ações maliciosas. Este
trabalho objetiva a descrição do desenvolvimento de um mecanismo cuja proposta é a de ser utilizado no processo de autenticação ao de dispositivos, oferecendo assim um pouco mais de segurança aos mesmos. No trabalho é apresentado
um cenário utilizando a plataforma Arduino para implementação e validação do mecanismo proposto.

Jonathan Monteiro Araujo

PERCEPÇÕES, CRENÇAS E EXPECTATIVAS DE PROFESSORES NOVATOS DE CIÊNCIAS DA NATUREZA: CONFLITOS DURANTE A CONSTRUÇÃO DOCENTE – PROFESSOR IDEAL X PROFESSOR REAL.

O início da carreira docente, como em qualquer carreira profissional, se mostra muito diferente na prática do que prevemos em teoria. As pesquisas realizadas apontam que professores em início de carreira se deparam com conflitos durante os seus primeiros anos como regentes de classe que os levam a se questionar e refletir sobre as suas práticas e suas expectativas diante do professor que gostaria de ser. O curso de Licenciatura em Ciências da Natureza: habilitação em Biologia e Química do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia – Câmpus Porto Alegre, em seu Projeto Pedagógico entrevê a formação de um profissional diferenciado, voltado para o desenvolvimento de novos padrões educacionais associados às demandas da sociedade atual, preocupado com o aprendizado do aluno e sua formação como cidadão, bem como uma visão contextualizada e interdisciplinar. É um curso que proporciona a formação de um professor humano, crítico, pesquisador e consciente das suas atribuições e responsabilidades como educador. Porém, o que se verifica nessa formação diferenciada, a partir dos relatos e observações informais da vivência de alunos que já se encontram exercendo a profissão, é que o modelo de professor construído durante o curso, muitas vezes, se mostra diferente do que se executa na prática. Como aluna do curso e professora atuante da rede básica de educação (Ensino Fundamental e Médio), tem se verificado ao longo deste trabalho de conclusão de curso a oportunidade de investigar e analisar de forma sistematizada os relatos e reflexões em produção e coleta junto a outros colegas em prática docente. Expectativas, crenças, dificuldades e alegrias vividas no início da carreira profissional. Portanto, o objetivo deste trabalho é investigar o perfil do profissional que o curso de Licenciatura em Ciências da Natureza: habilitação em Biologia e Química do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia – Câmpus Porto Alegre tem formado e relatar os primeiros anos de carreira docente, compartilhando suas concepções, crenças e expectativas, além de algumas dificuldades e angústias percebidas ao encontrar um professor diferente daquele do perfil pretendido do Projeto Pedagógico.

Mayara Antler

UTILIZAÇÃO DE MEDICAMENTOS NO ENSINO DE QUÍMICA

Os referenciais curriculares para a área de ciências da natureza apontam para um modelo educacional pautado no desenvolvimento de habilidades que promovem aos sujeitos do ambiente escolar uma maior desenvoltura e consciência de nosso ambiente, tornando-os cidadãos ativos. Por outro lado, no ensino de química, muitas vezes os conteúdos do ensino médio são uma transposição descontextualizada de tópicos do ensino superior. Dessa forma, o aluno que não tem intimidade com ciências da natureza, além de se questionar do porquê estudar química, física e biologia, acaba também desenvolvendo grande repulsa por esses conhecimentos, o que acaba refletindo em altos índices de reprovação. O livro didático também constitui um problema considerável, visto que se um mesmo livro didático for seguido fielmente por professores de diferentes regiões do país, teremos um problema que é a falta do contexto. Para reverter esse quadro, propomos o caminho inverso: a partir do contexto do aluno, deseja-se traçar quais conteúdos de ciências da natureza pode-se trabalhar, e a partir da experimentação, fazer as relações necessárias voltadas ao desenvolvimento do conhecimento científico. Concretamente, foram pensados em vários temas que poderiam proporcionar tanto interdisciplinaridade como a valorização do contexto. Os medicamentos, pela sua grande utilização e pelos avanços tecnológicos associados foram escolhidos e estabeleceu-se uma metodologia voltada para a pesquisa com a finalidade de verificar as concepções sobre medicamentos, posologia e tipos de medicamentos utilizados por responsáveis de alunos de um ambiente escolar. Após a análise de resultados da pesquisa, estabeleceu-se a construção de um módulo de atividades teórico-práticas que relacionam a composição, propriedades e transformações de medicamentos sob o ponto de vista biológico e químico e também que apresentem potencial de relação com conteúdos dos três anos do ensino médio e de cursos técnicos de química. Com isso, espera-se contribuir para melhorar o aproveitamento dos estudantes com relação aos conteúdos de ciências da natureza.

UM FRAMEWORK PARA CRIAÇÃO DE JOGOS TOWERDEFENSE BASEADO NO MOTOR ORX

Este trabalho apresenta um framework para construção de jogos do gênero towerdefense. O objetivo do trabalho é a construção do framework de desenvolvimento de um jogo de towerdefense que apresente uma taxa de quadros por segundo acima de 30. O projeto foi desenvolvido utilizando o motor ORX e linguagem C++. Foram desenvolvidas classes contendo métodos básicos que
representam o comportamento geral presentes neste estilo. Serão demonstradas as funcionalidades das classes construídas e os testes de avaliação da taxa de quadros por segundo alcançados para verificação do desempenho. Com este trabalho concluiu-se que, a partir do foco em um estilo de jogo, pode ser desenvolvido um framework que prove uma estrutura básica para o desenvolvedor trabalhar a lógica do jogo .

Gabriel Maciel Morais

DESENVOLVIMENTO DE UMA FERRAMENTA PARA COORDENAÇÃO DE PROJETOS DE APRENDIZAGEM USANDO SCRUM

Neste trabalho abordamos a necessidade de criar um software para coordenação de projetos de aprendizagem colaborativa com base na metodologia ágil Scrum. Os softwares tradicionais para acompanhamento de projetos utilizando a metodologia Scrum, de maneira geral, não oferecem funcionalidades que permitam uma análise consistente do envolvimento, interação e participação dos alunos no projeto. A partir dessa constatação, foi desenvolvida uma ferramenta que tem como característica transportar a metodologia Scrum para o contexto educacional. Além das funcionalidades, a nomenclatura foi planejada para atender aprendizagem colaborativa. Acredita­-se que tal ferramenta possa facilitar a utilização da metodologia Scrum como apoio à coordenação dos processos de aprendizagem colaborativa.

Silvana Marx Nakle

DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO COMO ALTERNATIVA PARA O ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS: CORRIDA LÓGICA

Nos últimos anos tem-se observado uma grande difusão da tecnologia, e um dos seus grandes alvos são as crianças. O resultado disso são crianças pouco interessadas nos métodos de aprendizagem convencionais e muito distraídas por aparelhos eletrônicos. Paralelo à isso, escolas estão voltando a usar o ensino de lógica de programação na grade curricular por ser muito benéfico à sua formação e ao desenvolvimento cognitivo. Este projeto tem por objetivo desenvolver um jogo que supra essa necessidade: ensino de lógica de programação de uma forma que atraia a atenção dessas crianças rodeadas de tecnologia.

Cesar Perdomo Purper

MARABOO - UM AGENTE DE RECOMENDAÇÃO PESSOAL AUXILIAR DE COMPRAR PARA E-COMMERCE DE VESTUÁRIO

Tem sido crescente o consumo por meio de comércio eletrônico no Brasil. Entretanto, tendo em vista que o foco das lojas geralmente esta no marketing e não na exposição de de dados históricos sobre variações de preço ou estoque de produtos, há casos em que o consumidor não é capaz de saber se adquirir um produto é vantajoso ou não a ele. Este artigo tem como objetivos descrever brevemente as ferramentas atuais de comparação de preço entre lojas assim como expor uma solução em desenvolvimento aplicada a uma única loja virtual - a Dafiti - em forma de sistema para web, através de análise de variações de preço e estoque e da existência de promoções para perceber tendências por meio de técnicas de web crawling e scraping. Espera-se, dessa forma, que os usuários recebam recomendações com maior precisão, que a eles seja proporcionada maior transparência e que seja facilitada a percepção de vantagens em compras por meio da representação gráfica de informações pertinentes a produtos, levando assim, por meio de uma ferramenta especializada e automatizada, a economia de tempo.

Matheus Alves Barbosa

SISTEMA DE SIMULADOS COM RECOMENDAÇÕES BASEADO NO DESEMPENHO DO USUÁRIO

Atualmente existe uma grande quantidade de sites de simulados, tanto para vestibulares quanto para concursos, porém, observa-se a falta de aplicação de técnicas inovadoras, visando uma atenção maior ao usuário. Neste contexto, este artigo descreve o de desenvolvimento de um sistema web. O sistema tem como objetivo auxiliar os usuários durante o desenvolvimento das atividades através de recomendações. As recomendações são sugeridas com base no desempenho do usuário e conta com a aplicação da técnica de mineração de dados. No desenvolvimento deste trabalho, foram pesquisados três sistemas semelhantes ao sistema proposto, o que possibilitou realizar uma comparação entre os sistemas, destacando as vantagens do proposto, e o levantamento das funcionalidades desejadas.

Marcos Henrique Zotti de Sá

Ata CAGPPI 01/ 2016

Ata da reunião da Comissão de Avaliação e Gestão de Projetos de Pesquisa e Inovação (CAGPPI), realizada no dia 29 de fevereiro de 2016.

Comissão de Avaliação e Gestão de Projetos de Pesquisa e Inovação

Resultados 101 a 120 de 4743