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JOGO EDUCACIONAL PARA AUXILIAR NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO DE CRIANÇAS AUTISTAS

O artigo apresenta a construção de um jogo para atuar como recurso pedagógico no processo de alfabetização de crianças diagnosticadas com transtorno autístico. O jogo busca auxiliar o desenvolvimento da língua escrita nos anos iniciais do ensino fundamental, também podendo ser utilizado pelos demais alunos. Desenvolvido para ser multiplataforma e acessado através dos
navegadores de internet, diversas tecnologias de programação para a internet foram analisas e comparadas. Os exercícios de alfabetização foram planejados para atender aos distintos níveis de escrita, conforme apresentados por Ferreiro e Teberosky (1986) e serem atividades lúdicas. Desta forma, com o uso do jogo em sala de aula, espera-se que o processo de alfabetização seja mais atraente e motivador em um espaço de aprendizagem digital.

Fausto Armando Bischoff

SISTEMA DE GERAÇÃO DE ALERTAS NO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM MOODLE

A expansão do ensino a distância propiciada pelos avanços nas tecnologias de informação e comunicação tem provocado um crescimento no alcance da educação formal. Entretanto, tal crescimento traz consigo novos desafios a serem enfrentados. Dentre os desafios, há a questão da gestão do grupo de alunos de um curso por parte do professor e a própria autorregulação do processo de aprendizagem por parte do aluno. Visando fornecer apoio a docentes e discentes, este artigo propõe a criação de um sistema que, integrado ao Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Moodle, permita a automação do envio de alertas para ambos. A proposta inclui as justificativas, os objetivos, os componentes da solução, bem como a metodologia e as tecnologias utilizadas para o seu desenvolvimento.

Rodrigo da Silva Vieira

DOE SAÚDE: SISTEMA DE CROWFUNDING PARA A ÁREA DA SAÚDE

O artigo apresenta o desenvolvimento do sistema Doe Saúde. Foram realizadas pesquisas sobre os problemas enfrentados pela saúde no Brasil e um estudo sobre crowdfunding. Para justificar o uso do crowdfunding em causas da saúde, foram pesquisados e comparados três sistemas existentes sendo estes: Kickante, Caridadx e Watsi. Essas pesquisas foram fundamentais para o levantamento dos requisitos do sistema, categorizadas como funcionalidades e atributos de qualidade. Doe Saúde foi desenvolvido para que pessoas com problemas de saúde solicitem ajuda atrav´es de financiamento coletivo, doações de materiais e solicitações de trabalhos voluntários.

Vander LuÍs Silveira da Costa

GAMIFICAÇÃO: METODOLOGIA DE ENSINO DE INFORMÁTICA BÁSICA A TURMAS DE PROEJA

A tecnologia está cada vez mais presente na vida em sociedade. Porém, percebe-se que há muitas pessoas sem acesso a elas ou com dificuldades de entendimento e/ou manejo; com isso, o presente trabalho foi realizado com o intuito de promover a inclusão digital ao criar uma ferramenta que auxilie no aprendizado de informática básica a jovens e adultos do PROEJA presente dentro do Instituto Federal Campus Porto Alegre - IFRS. Dessa forma, organizou-se uma oficina com o auxílio da gamificação, metodologia que utiliza técnicas de jogos em situação de não jogos, para apoiar o estudante no processo de aprendizagem. Os resultados
da oficina demonstram que é plenamente possível o uso de elementos de jogos em ambiente de sala de aula, trazendo um maior engajamento dos estudantes e servindo como auxílio no aprendizado.

Lucas Dubal da Silva

REDE SOCIAL PARA AUXILIAR NA COMPRA DE MATERIAIS E SERVIÇOS PARA MAKERS

Este trabalho tem por objetivo facilitar a etapa de aquisição dos materiais necessários para o desenvolvimento de um projeto maker através de uma ferramenta em forma de rede social. Para a realização deste trabalho, foi realizado um estudo bibliográfico sobre a ascensão do movimento maker e sua evolução no Brasil. Também foi realizada uma pesquisa exploratória sobre
sistemas semelhantes, que auxiliaram na definição das características do sistema proposto. Além disso, foi aplicado um questionário aos possíveis usuários do sistema e, através dos resultados obtidos, concluiu-se que a ferramenta está alinhada às necessidades da comunidade maker local ao propor uma funcionalidade que resolva a principal dificuldade encontrada e, portanto, contribuindo para que o movimento maker cresça.

Priscila Ricardo Arruda

PROPOSTA DE UM SOFTWARE PARA GERENCIAMENTO DE FICHA DE TREINAMENTO PARA PEQUENAS ACADEMIAS

Empreendedores de academias de pequeno e médio porte permanecem prescrevendo os treinos e cadastros de seus alunos em fichas de papel ou cartão porque os softwares existentes no mercado não atendem às suas necessidades ou, aqueles que atendem, tem um custo muito elevado. Dessa forma, apresenta-se aqui o desenvolvimento de um sistema simples e prático que permite a elaboração de uma ficha de treinamento para que os profissionais de academia possam acompanhar de forma eficaz o treinamento de seus alunos. O sistema foi desenvolvido e implantado em duas academias. Os profissionais dessas academias se mostraram satisfeitos com as funcionalidades implementadas, bem como com layout, velocidade e praticidade do sistema. Este artigo descreve todo esse processo, desde a captura dos requisitos até a implantação do sistema e relatos dos profissionais desses estabelecimentos.

Susane J. de Oliveira

BOX PLUS: PROPOSTA DE UM AMBIENTE VIRTUAL DE COMPARTILHAMENTO PARA APOIAR O PROCESSO DE IMERSÃO EM PROFUNDIDADE NA EDUCAÇÃO EMPREENDEDORA, NO ENSINO SUPERIOR

O Design Thinking é um conjunto de métodos para abordar problemas que, quando aplicado na educação empreendedora, oportuniza a construção de significado na aprendizagem ao colocar os alunos no centro do processo e conectá-los com desafios do mundo real. No entanto, a Imersão em Profundidade, etapa que funciona como fonte de reflexões qualitativas dentro desta construção, deixa os acadêmicos diante da necessidade de cobrir grandes amostragens populacionais para obtenção de elementos emocionais expressivos para a aprendizagem junto ao público-alvo estudado. Ainda que a Imersão seja o espaço que auxilia no engajamento das pessoas na aquisição e formação de um novo conhecimento, este tipo de pesquisa acaba conduzindo os estudantes a concentrarem uma grande quantidade de recursos para que seja bem-sucedida; sejam eles financeiros, humanos ou em unidades de tempo. Neste sentido, a presente dissertação tem como objetivo avaliar o impacto do uso de uma ferramenta digital específica, baseada nas premissas do Design Thinking, para a otimização do Processo de Imersão em Profundidade na educação empreendedora, no ensino superior. A ferramenta proposta, aqui denominada de Plataforma Box Plus, apoia-se no
sociointeracionismo e é voltada ao compartilhamento de conteúdo, podendo esta ser utilizada eficientemente como tecnologia para suporte neste contexto. Para atingir este objetivo, a presente dissertação envolveu uma pesquisa experimental, de caráter exploratório-descritivo, com metodologia mista e com levantamento de dados através de observação direta e entrevistas com questões abertas. Como forma de testar e validar o protótipo desenvolvido, foi aplicado um experimento prático com participação de alunos da disciplina de Empreendedorismo do Centro Universitário Uniftec de Caxias do Sul, matéria que possui o Design Thinking em seu programa de ensino. Entre os principais resultados, percebeu-se considerável aumento de desempenho no aproveitamento da disciplina ao reduzir o tempo de execução do trabalho em 75%, sem perda de dados e com aumento na qualidade dos dados coletada. Os resultados permitem concluir que, além da eficiência na obtenção dos objetivos da disciplina, a ferramenta auxilia no ensino de forma colaborativa, alocando mais eficientemente recursos, proporcionando atividade com maior autonomia, com redução de esforços e sem comprometer os resultados obtidos em campo – todos pilares essenciais da disciplina de Empreendedorismo.

Márcio da Cunha Marins

CURSOS DE EXTENSÃO A DISTÂNCIA NO IFRS: UM ESTUDO SOBRE O PERFIL DA OFERTA, DEMANDAS, PERSPECTIVAS E INFLUÊNCIA DOS MASSIVE OPEN ONLINE COURSES (MOOC)

O presente trabalho investiga a oferta de cursos de extensão a distância do IFRS e identifica a influência de determinadas características dos Massive Open Online Courses (MOOC). Analisa como este formato poderia potencializar e ampliar as ações
de extensão da instituição, perspectivas, limitações e possibilidades desta combinação. De natureza exploratória e abordagem quali-quantitativa, realizou-se a revisão bibliográfica, análise documental e, através da coleta e análise de dados entre os anos de 2016 e 2018 obtidos junto à Coordenadoria de Educação a Distância (CEaD), buscou-se produzir os seguintes resultados e produtos: a) fornecer uma visão geral dos cursos de extensão a distância já ofertados à comunidade em geral, bem como características e resultados desta oferta; b) identificar o perfil e demandas dos estudantes vinculados à plataforma; c) demonstrar qual a normatização vigente na instituição para a oferta de cursos neste formato e apresentar um roteiro resumido de como promover ações nesta área, contemplando o fornecimento de certificados e conversão da oferta em recursos financeiros para os campi; d) fornecer dados que direcionem novas ações nesta área por parte dos campi do IFRS. Espera-se também que este trabalho amplie a divulgação do catálogo de cursos de extensão a distância disponível na plataforma da instituição, estimulando a participação da comunidade interna e externa: estudantes do IFRS buscando novos conhecimentos e recursos para o cumprimento de horas extracurriculares de seus cursos de formação, servidores (técnicos e docentes) buscando qualificação e fomentando a criação de novos objetos educacionais através de projetos de pesquisa e extensão. De maneira mais ampla, espera-se que o trabalho desenvolva novas perspectivas diante do tema e aprofunde a discussão sobre os desafios e potenciais do formato MOOC na oferta de cursos de extensão a distância, de maneira que a extensão do IFRS cumpra com efetividade seu papel de promover o relacionamento amplo e dialógico com a sociedade, indissociabilidade ensino-pesquisa-extensão e conheça melhor as demandas da comunidade onde atua.

Alexandre Adriano dos Santos Lima

OBJETOS DE APRENDIZAGEM COMBINADOS À SALA DE AULA INVERTIDA: A PROPOSIÇÃO DE UMA ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA PARA FAVORECER O APRENDIZADO DE INGLÊS

Neste trabalho avalia-se os resultados da experiência de aulas presenciais de ensino de inglês para a área de administração com práticas presenciais e digitais em um ambiente monitorado virtual (Moodle). Nele o uso de objetos de aprendizagem é combinado ao modelo de sala de aula invertida; estes OAs são utilizados para o ensino de língua inglesa na plataforma Moodle. O uso de objetos de aprendizagem foi a alternativa metodológica usada para dinamizar o aprendizado, e o modelo de sala de aula invertida foi adotado de modo a potencializar o contato dos estudantes com a língua inglesa, compondo uma aprendizagem híbrida, em que o inglês é praticado tanto de forma presencial como a distância. A investigação desta pesquisa foi realizada na EMEB Liberato Salzano Vieira da Cunha e o público alvo é composto por alunos na faixa de 18 a 40 anos. A presente pesquisa é qualitativa, tendo sido desenvolvida sob a forma de um estudo experimental, utilizando dois grupos de participantes: um grupo de controle que não utilizou objetos de aprendizagem e o modelo de sala de aula invertida, e um grupo que participou ativamente da pesquisa. Neste caso, os estudantes foram monitorados quanto à sua participação e execução das tarefas na plataforma Moodle, onde os objetos de aprendizagem foram disponibilizados. A participação também foi avaliada por meio de questionários que viabilizaram um diagnóstico inicial e final, possibilitando identificar a percepção dos alunos quanto às estratégias propostas. Entre as ações de pesquisa, destacam-se: identificar como a combinação de objetos de aprendizagem em um ambiente de aprendizagem híbrida pode influenciar no processo de aquisição da língua inglesa pelos alunos; testar o uso da sala de aula invertida, em que os OAs são disponibilizados antes no ambiente virtual e depois exercitada em aula presencial; propor um ensino de língua para a prática das quatro habilidades (fala, audição, escrita e leitura). Como produto é proposto um conjunto de critérios que deve ser levado em consideração ao se utilizar o modelo de sala de aula invertida no ensino de inglês para fins específicos (ESP).

Adilson Skalski Zabiela

CRITÉRIOS PARA A CONSTRUÇÃO DE JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS PARA AUXILIAR NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM DE CRIANÇAS COM TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA

Considerando-se as potencialidades dos jogos digitais e a necessidade de recursos educacionais, para auxiliar no processo de aprendizagem de crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA), este trabalho apresenta a definição de critérios específicos para a construção de jogos digitais educacionais para este público. A partir da utilização de jogos como recurso pedagógico, as crianças tendem a amadurecer algumas capacidades de socialização, por meio da interação e da utilização e experimentação de regras e papéis sociais. O ato de jogar ensina valores e, após utilizar o jogo sobre um determinado conteúdo, a criança vai relacionando com o que aprendeu em sala de aula, montando esquemas, formando seus próprios arquivos, que à medida que se desenvolvem, tornam-se mais generalizados e mais maduros. O trabalho apresenta os procedimentos metodológicos que consistiram em levantamento de referencial teórico e jogos específicos para crianças com TEA, análises comparativas dos jogos pesquisados, seguindo critérios estabelecidos pela pesquisa bibliográfica. Serviram como base também, observações, entrevistas e testagens dos jogos. A partir da análise realizada e dos dados compilados, elaborou-se critérios específicos para auxiliar na criação de futuros jogos digitais destinados as crianças com TEA, que possam atender as reais necessidades do processo de aprendizagem deste público.

Elisa Dias Kowalski

PESQUISA CIENTÍFICA NA PÓS-GRADUAÇÃO: UMA PROPOSTA TECNOLÓGICA PARA A COMPETÊNCIA INFORMACIONAL

A grande produção de informações científicas e tecnológicas, o ritmo acelerado imposto pela tecnologia e a impossibilidade de apreender todas as informações disponibilizadas torna necessário o desenvolvimento da capacidade de buscar e usar a informação de forma eficaz, eficiente e ética. A identificação e uso de informações de modo efetivo é uma das competências inerentes ao aprendizado com autonomia, conhecida como competência informacional. Tendo em vista a natureza científica e investigativa dos cursos de pós-graduação e as diversas fragilidades dos alunos com relação a esta competência apontadas em estudos relacionados, este trabalho visa a investigação, a evidenciação e a inserção de conceitos relacionados à competência informacional no currículo destes cursos por meio da elaboração de um objeto de aprendizagem baseado nos conceitos do Framework for Information Literacy for Higher Education da Association of College and Research Libraries (ACRL) e nos componentes do Global Media And Information Literacy (MIL) Framework da UNESCO sob a ótica do ensino de competências proposto por Zabala e Arnau. Aborda aspectos conceituais concernentes ao termo literacy, e expressões correlatas: media and information literacy e information literacy. Apresenta conteúdos teóricos referentes ao desenvolvimento de competências; à competência informacional e estudos sobre o tema realizados no âmbito da pós-graduação brasileira; considerações acerca dos Frameworks; e, aos objetos de aprendizagem. Em termos de metodologia, o estudo tem por finalidade ser uma pesquisa-ação de natureza aplicada através da produção de objeto de aprendizagem. Utiliza a pesquisa-ação como procedimento técnico e tem como sujeitos de pesquisa estudantes do Mestrado Profissional em Educação Profissional e Tecnológica do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) - Campus Porto Alegre. Detalha as etapas de planejamento, execução e avaliação do objeto de aprendizagem. Tem por resultado a análise de questionários aplicados antes e depois da utilização do objeto que demonstra que houve mudança de opinião dos sujeitos quanto ao uso de recursos e ferramentas na pesquisa científica, que o objeto de aprendizagem atingiu o objetivo de apresentar temáticas relacionadas ao processo de pesquisa científica de forma autônoma e foi considerado de grande utilidade para melhoria das atividades de pesquisa. Conclui que o os objetivos da pesquisa foram atingidos com a elaboração e aplicação do objeto de aprendizagem. Indica como trabalhos futuros a revisão dos vídeos para fins de qualificação e a aplicação do material em disciplinas de metodologia da pesquisa tanto na graduação quanto na pós-graduação e em ambientes virtuais de aprendizagem.

Priscila Saraiva Jacobsen

AS POLÍTICAS PÚBLICAS DA CIDADE DE CANOAS-RS VOLTADAS À INSERÇÃO DE NOVAS TECNOLOGIAS NO CONTEXTO ESCOLAR: UM ESTUDO SOBRE O CICLO DE POLÍTICAS

A presente pesquisa intitulada As Políticas Públicas da Cidade de Canoas-RS voltadas à Inserção de Novas Tecnologias no Contexto Escolar: Um Estudo sobre o Ciclo de Políticas, é o resultado de uma análise aprofundada sobre a efetivação de ações governamentais que visavam atender uma das metas do Plano Municipal de Educação da cidade, especialmente no período que tange 2011 a 2016. Num primeiro momento, a pesquisa foi documental e bibliográfica a partir da análise dos seguintes documentos: Avaliações do Plano Semestral de Governo (expostas no site da prefeitura); os Planos Plurianuais 2010-2013 e 2014-2017; e os documentos: PDE Canoas 2022 e PME Canoas 2015-2025. Dentro destas fontes, nosso foco foi buscar as ações governamentais e/ou políticas públicas que atenderam a meta 7 e principalmente a estratégia 7.7 do Plano Municipal de Educação de Canoas que buscam a inserção das tecnologias no ambiente escolar. Deste modo, nossas convergências se deram, em especial, nas seguintes metas do Programa de governo denominado “Mais Confiante no Futuro”: entrega do incentivo à compra de notebooks aos professores das Escolas de Ensino Fundamental; a distribuição de lousas digitais para as instituições escolares; a realização de cursos de qualificação; e a disponibilização de internet móvel; metas estas avaliadas como atingidas ainda no segundo semestre de 2015. Num segundo momento, nossa pesquisa voltouse para a escuta dos “beneficiados” pelas ações da política pública, através de questionários disparados aos docentes e entrevistas realizadas com as equipes diretivas das escolas. Nossa intenção foi de verificar se houve benefícios à rotina escolar após as ações diretas do governo, atingindo o objetivo da política pública de promover uma qualificação do ambiente e oportunizar a igualdade de condições entre os sujeitos escolares. Para concluir nosso ciclo, escutamos através de entrevistas, os dois secretários de educação e também o prefeito destas gestões a fim de fazer o cruzamento das informações sobre a mesma temática: a inserção das tecnologias no ambiente escolar através de estratégias da política pública. Após a análise deste estudo constatamos que grande parte das políticas cumpriram-se no quesito execução, porém, por ter faltado aquilo que julgamos ser a parte mais importante - mas ao mesmo tempo difícil - que é a formação continuada, o fomento ao uso dessas tecnologias dentro do espaço escolar ficou comprometido. Com base nesta constatação propomos aqui um produto de planejamento estratégico e ao mesmo tempo diagnóstico a fim de mapear os dados do Plano Municipal de Canoas fornecendo à cidade um panorama anual da situação das escolas municipais de ensino fundamental. Pretendemos ainda construir e disponibilizar uma ferramenta a ser compartilhada com todas as instituições escolares de forma gratuita para evitar desperdícios do dinheiro público.

Silvia Letícia de Senna

(RE)PENSAR A FABRICAÇÃO DIGITAL: Uma análise das produções científicas sobre Fabricação Digital

O objetivo deste estudo é analisar a inserção da Fabricação Digital (FD) no âmbito da Educação. A FD refere-se aos processos que utilizam computador conectados à maquinários de fabricação, para construir objetos físicos. As práticas de FD também estão vinculadas aos princípios do Movimento Maker e do Faça Você Mesmo (FVM), na qual os próprios indivíduos constroem seus projetos. Para atingir o objetivo proposto, utilizou-se a metodologia de pesquisa bibliográfica para o levantamento do conjunto que compõe a materialidade desta pesquisa. A analítica se deu em 31 fontes bibliográficas constituídas por 20 artigos científicos, 4 dissertações, 2 teses e 5 livros. A partir das análises, foram definidos três enfoques principais que representam a finalidade da utilização da FD em contextos educacionais, quais sejam: disseminação e democratização das Tecnologias Digitais (TD) por meio da FD; cooperação na FD e compartilhamento de arquivos e conhecimentos; e aprendizagem potencializada pela FD. A analítica empreendida nos enfoques permitiu identificar uma contradição entre a FD e o Movimento Maker. Mais especificamente, percebe-se que a aprendizagem defendida pelo Movimento Maker preconiza que os sujeitos exerçam o FVM e a sua criatividade no processo de criação de objetos. Entretanto, algumas práticas de FD, como o compartilhamento de arquivos, implicam mais a reprodução de projetos do que a sua criação. Nesse cenário, o produto final parece ser mais importante do que o processo de construção. Com isso, o trabalho criativo dos indivíduos é minimizado, e a aprendizagem pode, nesse sentido, não ocorrer. A fim
de divulgar as problematizações desta pesquisa, foi criado um portal de conteúdo online, com informações e notícias sobre FD e três Webinários disponibilizados no canal de vídeos YouTube, nos quais são apresentadas as reflexões e desconstruções que compõem esta dissertação.

Bruna Flor da Rosa

O Information Commons nas Bibliotecas Universitárias brasileiras: suporte à pesquisa e à inovação para o desenvolvimento científico e social

O presente trabalho apresenta como problema de pesquisa: como os recursos do Information Commons podem ser aplicados pelas Bibliotecas Universitárias de Instituições de Ensino Públicas Federais e Estaduais para o desenvolvimento científico e social através do suporte à pesquisa e a inovação pela comunidade acadêmica e para a sociedade? A partir deste problema, adota-se como objetivo geral verificar as possibilidades de utilização dos recursos do Information Commons nas Bibliotecas Universitárias de Instituições Públicas Federais e Estaduais através do suporte à pesquisa e à inovação para o desenvolvimento científico e social da comunidade acadêmica e da sociedade. O referencial teórico aborda as questões: inclusão e exclusão digital na Sociedade da Informação, do Conhecimento e da Aprendizagem, Teoria histórico-cultural de Vygotsky e os novos usuários da Biblioteca Universitária, um panorama histórico sobre o desenvolvimento da universidade, a função social da Biblioteca Universitária e o
conceito de Information Commons. A pesquisa é qualitativa, com abordagem exploratória e descritiva, baseada em Estudo de Caso, o instrumento para coleta de dados é a entrevista semiestruturada. O contexto deste estudo são três Bibliotecas Universitárias de universidades públicas federais e estaduais, que se aproximam do conceito de Information Commons. A partir dos recursos e serviços encontrados, como produto desta dissertação, foram criados um site e um perfil em rede social para registro e disseminação destas iniciativas.

Nalin Ferreira da Silveira

GESTÃO DO CONHECIMENTO UTILIZANDO WIKI EM CONJUNTO COM SISTEMA LEGADO

O elevado grau de especialização das funções de funcionários nas empresas e demais pessoas jurídicas, juntamente com o crescimento dessas instituições, criaram um novo desafio para as entidades tanto públicas quanto privadas: a gestão do conhecimento. Muitas informações e conhecimentos são perdidos todos os dias com a demissão ou afastamento de funcionários, falta de comunicação, falta de flexibilidade, entre outros fatores, isso faz com que muitas vantagens e melhorias, que poderiam ocorrer continuamente nas instituições, sejam desconsideradas. Além da perda existe também a questão da transferência e disseminação do conhecimento acumulado, além do treinamento de novos funcionários. Dentro desse cenário, sistemas wiki colaborativos têm sido utilizados com intuito de auxiliar a retenção e disseminação do conhecimento, tendo alcançado resultados positivos, devido a sua simplicidade tanto de edição como de criação colaborativa, além da facilidade do acesso web que necessita apenas de um navegador padrão para ser visualizado. Na era atual, a informatização é comum tanto na esfera privada quanto governamental, o que acarreta a existência de sistemas legado, os quais nem sempre possuem simplicidade de uso o que causa dificuldade para os colaboradores que precisam utiliza-los. Diversas instituições utilizam sistemas para controlar suas atividades diárias, entretanto, esses sistemas nem sempre possuem um manual ou uma padronização de utilização, sendo ensinados de
colaborador a colaborador de forma ad-hoc. Esses fatores acarretam a seguinte pergunta: “Como construir um repositório de conhecimento sobre sistemas legado e forma eficiente e colaborativa?”. O presente trabalho procura identificar e testar
procedimentos para otimizar a retenção e transferência do conhecimento, utilizando um sistema legado em adição a um portal wiki colaborativo institucional de modo a criar um repositório confiável de conhecimento.

Heitor Luis Silva Peres

GAMIFICAÇÃO COMO FORMA DE MINIMIZAR A EVASÃO EM CURSOS ONLINE E ABERTOS

ndices de evasão em cursos online e abertos são verificados em muitas instituições de ensino revelando a importância com que pesquisas voltadas para a diminuição destas taxas devem ser efetuadas. A partir de dados de alunos evadidos, uma vez coletados e analisados, podem ser pensadas formas de minimizar estes índices. A gamificação, consistindo em técnicas de jogos em ambientes educacionais, pode auxiliar na motivação dos alunos explorando qualidades cognitivas, sociais e motivacionais do aprendiz. A utilização de medalhas como forma de recompensa por atividades é uma das possibilidades de aplicação de técnicas de gamificação nos cursos online e abertos. Atingir o reconhecimento do curso deve ser uma grande motivação para os alunos,
até mesmo em pequenos marcos. Portanto, qualquer tipo de certificação incentiva o aluno a perseverar em seu alcance. Medalhas são um incentivo para concluir o curso. Quanto mais reconhecimento os alunos obtiverem durante a sua trajetória no curso, maiores serão as chances de quererem concluir o curso. As medalhas educacionais além de potencialmente alterarem as metas de desempenho de um aluno, também podem alterar o quanto o aluno valoriza um assunto e quais são suas expectativas de sucesso. Para verificar como o uso destas técnicas e recursos de gamificação pode auxiliar no engajamento dos alunos, são revisadas publicações que abordam o mesmo tema, além de uma análise dos resultados obtidos por estes autores em suas pesquisas. O
presente estudo busca verificar como a aplicação do uso da técnica de gamificação através de medalhas automaticamente identificadas a partir do desenho do curso usando o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Moodle pode diminuir a taxa de evasão em cursos online e abertos. Para isso, são utilizados testes estatísticos em dois grupos distintos, comparando dados de alunos evadidos em cursos com e sem o componente de medalhas aplicado. Para esta avaliação foram disponibilizadas de forma online duas turmas de lógica de programação durante o mesmo período de tempo e no mesmo ambiente virtual, porém somente uma das turmas teve o componente de medalhas aplicado. Os AVA utilizados nos cursos a distância têm enfatizado a importância da aprendizagem onde o aluno é o foco. Entretanto, durante o processo de ensino e aprendizagem o professor é tão importante quanto os alunos, pois dependendo do seu conhecimento técnico e de suas características afetivas, possui influência direta sobre os resultados do processo e sobre as relações entre os participantes. Os testes estatísticos do qui-quadrado e associação ajustada
por meio de regressão múltipla realizados sobre os dados analisados dos cursos ofertados, evidenciaram entre outros resultados, que há 4,74 vezes mais chances de concluir o curso se estiverem utilizando um ambiente com técnicas de gamificação aplicada.

Fagner Coin Pereira

A INSERÇÃO DAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NOS ANOS FINAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL: A CONTRIBUIÇÃO NOS PROCESSOS DE ENSINO E APRENDIZAGEM NAS ESCOLAS DA REDE MUNICIPAL DE CANOAS-RS.

Esta pesquisa tem como objeto de estudo a inserção da informática nos anos finais do Ensino Fundamental na Rede Municipal de Educação de Canoas (RMEC), no Rio Grande do Sul (RS). Procurou-se identificar a contribuição das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) como ferramenta didático-pedagógica nos processos de ensino e aprendizagem. As mudanças ocorridas na sociedade com o advento da tecnologia da informação e comunicação trouxeram repercussões em todos os setores do desenvolvimento humano; adentrando na escola, no lazer e no trabalho. No intuito de inserir as TICs na Educação são propostos programas governamentais e formações, mas não contemplam a grande maioria dos docentes e estudantes. Investigou-se a realidade de uma escola municipal de Canoas/RS, cujos alunos dos anos finais não têm aula de informática em sua estrutura curricular. Tal situação inspirou a questão central da pesquisa: Quais os limites e possibilidades da inserção da informática nos anos finais do ensino fundamental da (RMEC), tendo-se em vista as contribuições para o processo de ensino e aprendizagem? Os objetivos propostos foram: analisar os limites e possibilidades da inserção da informática nos anos finais do ensino fundamental nas escolas da rede municipal de Canoas; identificar a existência dos laboratórios de informática; propor um protocolo de formação em TICs para os professores dos anos finais. A pesquisa na primeira fase é definida como exploratória e foi realizada por meio de análise documental e revisão bibliográfica. A segunda fase caracteriza-se por uma pesquisa-ação, envolvendo 43 docentes de 25 escolas do município de Canoas; ocorreu entre os anos de 2017 e 2018. A fundamentação teórica respalda-se nas obras de Paro, Freire e Vygotsky, referente aos conceitos: educação, ensino e aprendizagem; no que tange às tecnologias da informação e comunicação, utilizou-se os autores Castells, Moran e Valente. Os resultados sugerem a necessidade de aparelhamento das escolas com computadores e internet para docentes e alunos; atualmente utilizada pela administração (secretaria e direção). Ainda verificou-se que, em escolas que tem laboratório de informática funcionando, estes se destinam aos anos iniciais. Os alunos dos anos finais não tem acesso à tecnologia nas escolas da rede, exceto por iniciativas pessoais dos docentes através do uso de celulares, tablets e notebooks, mas de forma incipiente. Aponta-se para a necessidade de formações que incluam as tecnologias digitais como elementos mediadores no processo de ensino e aprendizagem, promovendo um uso crítico e uma educação voltada para a formação do ser humano.

Katia Martins Soares

INTERAÇÃO APOIADA PELA UTILIZAÇÃO DE UM SISTEMA DE RELATÓRIO COM DASHBOARD PARA SUPORTE AO DOCENTE DE CURSO EAD

O presente texto corresponde a proposta de dissertação de mestrado a ser apresentada como requisito de defesa da dissertação. Esta pesquisa corresponde a uma investigação multidisciplinar na área da informática na educação. O seu objetivo principal é investigar se a implementação de um Sistema de Relatórios com DashBoard (SRD) dentro de um AVA pode auxiliar o tutor no
acompanhamento dos cursistas. Tem-se como hipótese de que um sistema deste tipo, utilizando técnicas de Learning Analytics, trará benefícios aos docentes quanto à organização de suas tarefas de forma a permitir mais disponibilidade de tempo para a realização de atividades pedagógicas de cursos a distância. A ferramenta encontra-se implementada em uma turma no
Moodle Didático do IFRS-PoA. Foram definidos os seus requisitos através de parâmetros de usabilidade, prototipação no papel e consulta a usuários através da coleta e análise dos dados. De acordo com a análise dos logs de acesso dos tutores nas turmas do curso pode-se verificar que estes acabam realizando muitas ações relacionadas a verificação do status dos alunos do que
com relação ao acompanhamento pedagógico dos mesmos. Os primeiros testes do sistema foram realizados junto a equipe desenvolvedora, porém devido ao término do curso, ao qual a pesquisa foi realizada, novos testes a serem realizados junto aos tutores do curso não puderam ser feitos.

Anita Raquel da Silva

EPININ: ESCALA PSICOMÉTRICA PARA IDENTIFICAR NÍVEIS DE INFOXICAÇÃO E NOMOFOBIA EM ESTUDANTES DO SISTEMA SUPERIOR DE ENSINO

Desde o surgimento de tecnologias digitais de comunicação e informação, é possível observar mudanças consideráveis nos costumes, relações interpessoais e até mesmo na forma como os indivíduos se percebem no mundo. Cerca de 50% da população
mundial já usam a Internet. E entre pessoas de 15 a 24 anos, essa proporção é de 71%. Neste contexto, a rapidez dos processos digitais, a sobrecarga de informações e a baixa quantidade e/ou qualidade do tempo para abstração e reflexão acabam por intensificar a produção de uma enorme quantidade de conteúdo digital e dados falsos. Desta forma, há uma necessidade latente de verificação do grau de infoxicação e nomofobia que os sujeitos apresentam. A partir destas informações, o problema desta pesquisa foi: como aferir os níveis de infoxicação e nomofobia de estudantes do nível superior ensino? Apresente dissertação tem como objetivo geral compreender conceitos e fundamentos acerca da infoxicação e nomofobia, com a finalidade de criar uma Escala Psicométrica para aferição de seus níveis em estudantes de uma instituição de educação superior. A partir de uma pesquisa quali-quantitativa, de cunho experimental e de desenvolvimento metodológico sobre construção e validação de um instrumento psicométrico, foi desenvolvida a Escala Psicométrica para Identificar Níveis de Infoxicação e Nomofobia (EPININ), baseada nos preceitos e fundamentos para criação de escalas psicométricas de Luiz Pasquali, que envolvem um polo teórico, de pesquisa bibliográfica e definição dos construtos; um empírico, para a elaboração de itens e validação de conteúdo, além da aplicação propriamente dita; e um estatístico, para análise dos dados e interpretação dos resultados. Neste sentido, a construção deste instrumento envolveu as seguintes fases: 1) construção da escala inicial; 2) avaliação de conteúdo por especialistas; 3)
adequação da segunda versão da escala; 4) avaliação semântica por estudantes; 5) elaboração da versão final do instrumento; 6) aplicação com voluntários; e 7) aplicação do reteste. A análise dos dados estatísticos apontou para os índices de consistência
interna e fidedignidade na estabilidade de .80 e .72 no domínio de Infoxicação e de .91 e .90 para o domínio de Nomofobia, sendo estes resultados satisfatórios para a precisão de uma escala psicométrica. Assim, a EPININ se mostra relevante justamente por
auxiliar na identificação destes fenômenos. Ela pode ser empregada em diversos contextos, principalmente na área educacional, pois sua utilização indica resultados que podem influenciar para o estabelecimento de metas e a elaboração de planos de
atuação, a fim de evitar ou diminuir a infoxicação e a nomofobia nos contextos escolar e acadêmico.

Anselise Maya Kwiecinski

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