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Pesquisa por órgão
Biblioteca Clóvis Vergara Marques
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Sistema para Gerenciamento de Armários Conectados em Ambientes Colaborativos - FabLocker

Este artigo descreve o sistema para gerenciamento de armários conectados, denominado FabLocker, proposto e concebido para auxiliar na gestão de armazenamento e organização de materiais, equipamentos e protótipos utilizados no desenvolvimento de projetos em espaços colaborativos, Fablabs e Makerspaces. Por questões de segurança, a gestão desses ativos demanda um controle sobre seu armazenamento e acesso. Nesse tipo de ambiente, quando há algum tipo de controle no armazenamento de matérias, o mesmo é feito através do uso de armáios com chave ou segredo. Dessa maneira, percebe-se que um controle mais efetivo e flexível é necessário. O sistema proposto visa atender essa demanda, utilizando tecnologias baseadas em hardware e software livres. O objeto de aplicação do sistema proposto, será o POALAB, um Fablab instalado nas dependêcias do Campus Porto Alegre do Instituto Federal de Educação, Ciênncias e Tecnologia do Rio Grande do Sul. Ao longo do artigo serão detalhados aspectos como a motivação para realização deste sistema, bem como a justificativa para as tecnologias utilizadas e outras aplicações possíveis.

Leonardo Marques Pereira das Neves

RALibras: Um Aplicativo para Ensino Suportado Por Realidade Aumentada em Situações Offline

Este artigo descreve o desenvolvimento do aplicativo RALibras para sistema operacional Android, que possui como propósito o suporte ao ensino da Língua Brasileira de Sinais (Libras) com o uso de Realidade Aumentada (RA). O foco é tornar o software o mais disponível possível e, para isso, ficou estabelecido que as experiências de RA devem ocorrer de maneira online e offline. Esse requisito não funcional exigiu a aplicação de diferentes tecnologias para que ele fosse viabilizado. O público alvo são alunos de todos os níveis que desejarem conhecer uma nova abordagem no estudo de Libras, bem como professores que buscam por novas ferramentas que possam ser utilizadas de forma complementar às atividades de sala de aula.

Guilherme da Silva Mottin

Desenvolvimento de uma ferramenta para coleta de dados sobre o nível de desenvolvimento cognitivo de estudantes

Este artigo apresenta uma ferramenta para aplicação e correção de testes que avaliam o estágio de desenvolvimento cognitivo humano. Esses testes foram criados por François Longeot, os quais são fundamentados nos experimentos de Jean Piaget. Tal proposta faz-se necessária visto que não há uma alternativa que automatize o processo de correção desse tipo de teste de forma a apresentar o diagnóstico. Para tal solução, foram utilizadas tecnologias para o desenvolvimento web como Java, HTML5 e CSS3.

José Vicente Teixeira Rodrigues

Desenvolvimento e avaliação de tecnologia para tradução de áudios para Libras em dispositivos móveis

O crescimento do uso de smartphones para comunicação e para acesso a conteúdos de diversas naturezas é uma realidade. Embora smartphones contemplem aspectos de acessibilidade e inclusão, ainda há o que melhorar no que se refere à interação de pessoas surdas e ouvintes por meio de mensagens de áudio, por exemplo. Pensando nessa problemática, foi realizado um estudo acerca da Suite VLibras, buscando desenvolver um app para que pessoas com deficiência auditiva e pessoas ouvintes possam interagir usando conteúdos de áudio, especialmente em redes sociais. Para atingir esse objetivo foi implementado um sistema utilizando tecnologias Android, IBM Watson e VLibras. Por fim foi avaliada a assertividade na conversão de conteúdos de áudios para Libras e foi observado índice de eficácia de 50%.

Jaqueline Paz Bonoto

Aux-T: Aplicação Web Responsiva Como Auxiliar Terapêutico Na Reabilitação Da Deglutição

De acordo com estudos recentes, a disfagia foi um achado comum nas manifestações mais graves da infecção pelo novo coronavírus, enquanto a terapia fonoaudiológica demonstrou contribuir significativamente para a redução das complicações de saúde relacionadas com a disfagia nesses quadros. Levando isto em consideração os atendimentos nas modalidades de teleatendimento e teleambulatório tem sido uma prática adotada pelos profissionais para orientar manobras, exercícios ou
mudanças de consistência no pós alta hospitalar. A partir do reconhecimento deste cenário foi elaborada uma proposta de aplicação que tem como objetivo atuar como auxiliar terapêutico na reabilitação da deglutição. Como principais diferenciais da
aplicação estão a personalização do plano terapêutico, o terapeuta pode criar seus próprios exercícios com vídeos e orientações e a interação entre profissionais e pacientes. Após definição do problema e definição dos objetivos do sistema, foi realizado
levantamento de requisitos em entrevista em grupo com profissionais fonoaudiólogos, que realizaram sugestões de modificação e adição de novas funcionalidades. A ferramenta foi desenvolvida utilizando o framework para web Ruby on Rails e após implementação das funcionalidades, foi submetida à validação do grupo de profissionais. Nessa etapa os participantes consideraram que o Aux T pode ser utilizado para alcançar os objetivos aos quais se propõe e consideraram que o sistema contribui muito para realizar terapia de maneira mais assertiva, melhorar a adesão ao tratamento e o vínculo entre profissionais e
pacientes.

Ana Clara Kettl dos Santos

Adote Pet: um aplicativo para facilitar adoção de animais

Considerando a quantidade de animais de rua no Brasil, a dificuldade encontrada para adotar esses animais e que ao mesmo tempo combine com o estilo de vida da pessoa que pretende adotar, tem-se a proposição do AdotePet. Ele foi projetado para ser um aplicativo para Android e iOS que tem como objetivo unificar as informações de animais disponíveis para adoção em um só lugar, seja de pessoa física ou ONG. O aplicativo também contará com um filtro por recomendação no qual o usuário poderá ver quais animais estão disponíveis e melhor combinam com seu estilo de vida, para que tenha mais assertividade na sua adoção. Para o desenvolvimento do trabalho foi usada a pesquisa bibliográfica e um processo de desenvolvimento de software tradicional. Como resultados observou-se em testes realizados que o aplicativo gerou recomendações de Pets de acordo com os perfis dos adotantes.

William Goulardt Cardozo

ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO A PARTIR DO USO DE SOFTWARE EDUCACIONAL PARA CRIANÇAS COM DIFICULDADES NA LEITURA E NA ESCRITA

A criança convive com diferentes meios de leitura desde os primeiros anos de vida, em todo tempo, em todo o lugar. O letramento faz parte do seu cotidiano através de inúmeros recursos, como rótulos, receitas, jornais, embalagens, revistas, livros infantis, mídias digitais, já a alfabetização acontece quando ocorre o processo de leitura, quando a criança percebe a diferença entre fonema e grafema, decodifica, compreende, estabelece relações e interpreta o que lê. As Políticas Públicas determinam na 5º meta do Plano Nacional de Educação que toda criança deve estar alfabetizada aos oito anos, no entanto ao final do primeiro ciclo de alfabetização, aproximadamente 25% dos estudantes brasileiros não leem, não escrevem e não interpretam. Nesse sentido, o objetivo principal dessa pesquisa foi investigar em que medida o uso de softwares de alfabetização disponíveis no Brasil contribuem de forma efetiva para a aquisição da leitura, da escrita e inserção na cultura do letramento por parte de crianças com dificuldades na aprendizagem. A partir de um estudo bibliográfico envolvendo os autores como Vygotsky, Rosana Rojo, Magda Soares, Maria de Fátima Russo, Cecília Goulart Stanislas Dehaene, Sonia Kramer Eglê Franchi, Alexsandra G. Seabra, Fernando Capovilla, John F Savage, entre outros, a pesquisa teve uma abordagem qualitativa, de natureza aplicada, sob a forma de um estudo experimental, acompanhado de levantamento de dados para diagnóstico e intervenção, envolvendo um grupo de vinte e dois (22) estudantes do 4º ano do Ensino Fundamental, de uma escola pública municipal localizada nos Campos de Cima da Serra. A pesquisa teve a duração de dezesseis semanas. Durante doze semanas aplicaram-se as atividades dos Softwares GCompris, Participar2 e Luz do Saber que trouxeram contribuições favoráveis para o desenvolvimento da leitura e escrita para todos os estudantes envolvidos, sendo que cinquenta por cento (50%) destes, ao final da décima segunda semana, estavam alfabetizados. Constatou-se que os demais estudantes apresentavam dificuldades em compreender o som das letras e fazer a relação com a grafia. Assim foi planejado, programado e testado um Software baseado no método sintético/fônico, e aplicado com os onze alunos que ainda apresentam dificuldades na aprendizagem. O “Software Circuito Mágico Alfaletrando” foi utilizado durante quatro semanas e constatou-se que os onze progrediram em sua aprendizagem, desses, oito apresentam leitura fluente, fazem associação de ideias de um texto, compreendem o contexto social, interpretam e produzem pequenos textos. Concluiu-se que, o uso de Softwares de alfabetização auxiliou os estudantes no desenvolvimento da leitura, da escrita e do letramento uma vez que 86,36% dos estudantes pesquisados foram aprovados

Nilva Michelon

SISTEMA COMPARTILHAR: POSSIBILIDADE DE CONTRIBUIR COM AS PRÁTICAS PEDAGÓGICAS DO IFRS

Esta dissertação tem como objetivo desenvolver um meio digital pelo qual seja possível compartilhar e registrar as práticas pedagógicas dos professores do IFRS. Os objetivos específicos desta pesquisa referem-se a estudar o referencial teórico, conhecer repositórios educacionais e estudar sistemas de armazenamento de práticas ligadas à educação. Esse meio digital diz respeito ao Sistema de Compartilhamento de Práticas Pedagógicas do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS); trata-se de um sistema colaborativo intitulado Sistema Compartilhar. Espera-se que, a partir dele, as trocas relativas às práticas pedagógicas sejam fomentadas. Além disso, o sistema proposto possibilita cadastrar e atender a demandas referentes aos processos de ensino e de aprendizagem desta instituição. Inicialmente, esse sistema foi pensado para as práticas inclusivas, mas o estudo do referencial teórico mostrou que isso não fazia sentido, quando se compreende que a aprendizagem não está apenas centrada no sujeito, mas que é parte de um processo que se constitui na condução das práticas pedagógicas. Por isso, o sistema passou a ser pensado para abarcar práticas pedagógicas. Dessa forma, contempla todos os alunos, considerados de inclusão ou não. Como o IFRS é uma instituição organizada em 17 campi, a disposição geográfica acaba dificultando a comunicação entre os docentes. As possibilidades de pensar as práticas pedagógicas e a criação de materiais, ferramentas e outros artefatos que podem auxiliar no processo de ensino e de aprendizagem ficam restritos aos poucos momentos de intercâmbios realizados nas reuniões. Com base nisso, o problema desta pesquisa é: como auxiliar o compartilhamento de práticas pedagógicas entre os professores do IFRS? Esta pesquisa tem como aporte os Estudos Foucaultianos, utilizo autores como Biesta (2017), Castel (2008; 2013), Deleuze (2003), entre outros. A metodologia empregada foi, inicialmente, uma pesquisa bibliográfica; porém, como não deu conta de atender ao objetivo proposto, ampliei a metodologia e utilizei a pesquisa documental em sites, onde busquei repositórios educacionais, e a análise das plataformas Build in Progress (BiP) e do GitHub. Na busca por repositórios educacionais, encontrei 56. Após, com base nos aspectos busca, acesso e organização dos materiais, selecionei 13 repositórios para ajudar-me na idealização do Sistema Compartilhar. A partir da investigação, projetei o sistema utilizando casos de uso juntamente com sua descrição, e algumas telas foram prototipadas com o auxílio do software Balsamiq. Com esta investigação foi possível, além da prototipação, implementar o Sistema Compartilhar.

Eurídice Segaspini Peixoto

Desenvolvimento de competências discentes para a educação virtual

A presente pesquisa dedica-se a verificar se é possível desenvolver, por meio de um curso de curta duração, as principais competências que o aluno da educação virtual deve apresentar para que possa ter um bom desempenho acadêmico. A partir das
competências identificadas pela Profª Ketia Silva e à luz da percepção docente e discente, adota-se como objetivo geral verificar o impacto de um curso de curta duração no desenvolvimento das competências mais importantes para o aluno da educação virtual, com o objetivo de prepará-lo para a modalidade de ensino e de aprendizagem a distância. Para embasar a pesquisa, foram abordados os fundamentos da educação virtual, popularizada com a terminologia educação a distância, a atuação docente nesse contexto pedagógico e o perfil do aluno virtual, considerando os conceitos de competência e relacionando aspectos de seu
desenvolvimento com a teoria da epistemologia genética proposta por Jean Piaget. A pesquisa aplicada teve abordagem quantitativa em todas as suas etapas de forma que, primeiramente, identificaram-se quais são as principais competências do aluno
virtual, depois foi desenvolvido e aplicado um curso preparatório para a educação a distância e, por fim, analisaram-se os dados do desempenho dos alunos que participaram desse curso, no curso Técnico em Transações Imobiliárias ao qual estavam matriculados e iniciaram posteriormente. Os resultados indicaram de maneira bastante significativa que que os alunos precisam desenvolver autonomia, disciplina, interação e fluência digital para obterem um bom desempenho nos cursos a distância. Diante disso, as instituições de ensino podem estabelecer mecanismos de oferecer cursos preparatórios para os alunos interessados na educação virtual, a fim de que os alunos desenvolvam essas competências e assim, se viabilize a diminuição da evasão e a melhora do desempenho acadêmico desses alunos. Por fim, espera-se que esta pesquisa possa contribuir para o aprofundamento no estudo das competências discentes e para a construção de novas estratégias para o seu desenvolvimento.

Cinthia Louzada Ferreira Giacomelli

PLATAFORMA INSPIRA: MODELO DE GESTÃO COMPARTILHADA DE CONHECIMENTO DOCENTE

O conhecimento é considerado o patrimônio individual e organizacional mais valorizado na contemporaneidade, oportunizando o crescimento pessoal e profissional do indivíduo e o reconhecimento pelas conquistas, além de facilitar a criação de redes de compartilhamento. O ser humano tem necessidade de conviver com outros indivíduos, trocar ideias, partilhar experiências, aprender e ser reconhecido por isso. O presente estudo foi realizado no Colégio Marista Rosário, instituição privada de ensino básico na região de Porto Alegre, com o objetivo de criar um ambiente virtual, onde se estabelecesse uma rede de compartilhamento de práticas pedagógicas entre os educadores. A pesquisa teve caráter experimental, utilizando como metodologia a pesquisa-ação. Como produto dessa pesquisa, de natureza aplicada, foi criada uma plataforma de compartilhamento de conhecimento docente. Para que isso se concretizasse, foi preciso conhecer o cenário da instituição,
mais precisamente as características do ambiente e o perfil dos educadores, assim como as possibilidades de comunicação entre os seus membros. Partindo de um estudo diagnóstico inicial e aplicando uma pesquisa-ação para utilização da
plataforma, foram constatadas possíveis melhorias e ajustes para que a plataforma pudesse ser colocada em prática e utilizada por todos os educadores da instituição. Uma versão inicial da plataforma foi apresentada para os educadores, a partir da sua utilização e da constante avaliação dos participantes, a plataforma passou por ajustes até chegar no modelo atual. Visto o cenário da instituição, ciente das necessidades dos educadores em partilhar conhecimentos e vivências, analisando a valorização dos
recursos tecnológicos e os avanços nesta área, estabeleceu-se a seguinte problematização: Quais as potencialidades e desafios de utilizar uma plataforma virtual como rede de compartilhamento de conhecimento, através das práticas dos educadores? Tendo por finalidade elucidar alguns aspectos do conhecimento docente, os saberes e o saber-fazer dos educadores, assim como, deslindar as possibilidades de gestão partilhada de conhecimento docente, o estudo fez um recorte sobre a utilização de ambientes virtuais para a partilha de conhecimento servindo como um meio para formação docente. Conhecidos os objetivos e as demais particularidades da pesquisa, apresenta-se o detalhamento do produto a ser entregue, a Plataforma Inspira, modelo de gestão compartilhada de conhecimento docente. Os resultados da pesquisa estão na contribuição dos participantes na efetiva construção
do ambiente virtual, concluindo que as práticas educativas desenvolvidas pelos professores em sala de aula podem ser partilhadas com os demais colegas através de um ambiente virtual, inspirando novas ideias, novos conhecimentos e novas práticas, dinamizando o fazer pedagógico e propiciando o desenvolvimento pessoal e profissional dos educadores.

Karen Osório Arnt

USO DA METODOLOGIA CRIATIVA DESIGN THINKING NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM EM ESPAÇOS MAKER COMO PROPOSTA DE PRODUÇÃO DO CONHECIMENTO

Este trabalho, intitulado “Uso da metodologia criativa design thinking no processo de aprendizagem em espaços maker como proposta de produção do conhecimento”, tem como objetivo explorar as potencialidades da introdução da metodologia ativa de aprendizagem Design Thinking, em ambientes vocacionados para a construção de projetos, os makerspaces, colaborando para a composição do conhecimento através da criação e construção de projetos. Visando proporcionar ao aluno as ferramentas necessárias para definir e vencer as etapas de um projeto, promovendo a construção do conhecimento de uma forma ativa e significativa, as ferramentas da metodologia design thinking, foram introduzidas em atividades maker através do aplicativo “Guia para makerspaces: utilizando o design thinking em projetos”, um software para dispositivos móveis contendo as principais ferramentas da metodologia para consulta do estudante. O trabalho foi processado em três etapas: imersão no contexto estudado, investigação das potencialidades da metodologia design thinking em ambientes maker e implementação. Para se chegar aos resultados conclusivos de cada etapa, a metodologia utilizada seguiu a perspectiva qualitativa, através de uma abordagem do tipo observação participante, tendo como principais instrumentos para a coletada de dados a entrevista, a observação, os grupos de foco e as diferentes ferramentas da metodologia design thinking. Para o desenvolvimento da aplicação para dispositivos móveis, foram utilizados ferramentas e instrumentos do design de interação. O referencial que serviu como base desta pesquisa, foi
fundamentada nos temas investigados, proporcionando um diálogo entre a teoria e as situações encontradas no campo de pesquisa. Destacam-se, entre outros autores utilizados para esta pesquisa, Brown (2017), Gershenfeld, (2012, 2007), Martinez e
Stager (2013); Papert, (1983, 2008) e Resnick (2017). Os resultados indicaram contribuições significativas para o desenvolvimento de projetos em ambientes maker, potencializando a aprendizagem ativa e significativa, colaborando no desenvolvimento de algumas das habilidades necessárias para a contemporaneidade.

Tiago Lacerda

REDES SOCIAIS DIGITAIS COMO UM ESPAÇO DE PROBLEMATIZAÇÃO: a inclusão no IFRS Campus Porto Alegre

Nesta dissertação, parte-se do princípio de que a inclusão escolar é uma temática que deve permear as discussões não só das instituições de ensino, mas de toda a sociedade. A intenção desta pesquisa não é isentar o Estado de suas responsabilidades, mas visibilizar a necessidade de criar espaços para problematizar a inclusão. A inclusão foi a temática motivadora deste trabalho por compreender-se que é um assunto que requer mais problematizações dentro da instituição e que necessitava de um espaço novo, com foco na discussão de ideias. Junto a esta necessidade, parte-se do entendimento de que a internet e, mais especificamente, as
redes sociais digitais se constituem em um meio produtivo para promover espaços de discussão acerca da temática da inclusão. Dessa forma, o objetivo desta dissertação é verificar como a página do IFRS Campus Porto Alegre no Facebook pode ser um espaço potente para pensar a inclusão. A fim de alcançar o que se propõe, por meio do conceito-ferramenta de discurso, sob a perspectiva dos estudos de Michel Foucault, foi realizada uma análise dos comentários e publicações efetuados na referida fanpage durante o período de cinco meses. A partir das análises empreendidas, foi criado um produto que consiste em um guia com cinco etapas,
nomeadas como Diagnóstico, Referências, Planejamento, Implementação e Manutenção. Em cada etapa, propõem-se ações digitais para que sejam produzidas mais interações sobre o tema inclusão, por parte dos usuários, na referida fanpage.

Helena Ricardo Legunes

FORMAÇÃO CONTINUADA PARA USO DAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (TIC): A EXPERIÊNCIA DO NÚCLEO DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL CORONEL FABRICIANO (2015- 2017)

Diante da Sociedade da Informação, as novas tecnologias são apresentadas em diferentes contextos, e atreladas à educação criam oportunidades para a aprendizagem. Portanto, repensar a utilização de novos recursos na sala de aula requer uma atualização constante do professor, sendo a formação continuada uma forte aliada para repensar as mudanças. A proposta de pesquisa visou identificar os cursos de formação continuada abordando as Tecnologias da Informação e Comunicação- TIC ofertadas pelo Núcleo de Tecnologia Educacional- NTE Coronel Fabriciano, por meio de documentos e entrevista semiestrutura com o gestor, dentificando como acontecem as atividades de formação em tecnologias educacionais para os professores das escolas sob jurisdição da Superintendência Regional de Ensino- SRE Coronel Fabriciano. Em seguida, analisou-se o perfil dos professores que trabalham nessas escolas e suas necessidades de formação envolvendo as Tecnologias da Informação e Comunicação por meio de um questionário online. Após a análise do questionário online, foi elaborado, aplicado e avaliado o curso Linux Educacional 5.0 com a participação dos professores de uma escola estadual. Os cursos mais ofertados pelos NTE são: lousa digital, projetor ProInfo, tablet educacional, google apps e Projeto Segurança, Ética e Cidadania na Internet. Porém, o NTE Coronel Fabriciano enfrenta desafios para realização dos cursos de formação continuada para os professores.

Karina Leticia Julio Pinto

USO DE UM JOGO DIGITAL EDUCACIONAL EM FORMATO RPG NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM NA DISCIPLINA DE CÁLCULO I

A disciplina de Cálculo I faz parte da maioria dos cursos de graduação nas áreas das ciências exatas e é, historicamente, considerada difícil pela maioria dos estudantes. Este fato fica evidente se considerado que o índice de evasão e reprovação pode chegar a até 85% em publicações recentes. Isso resulta num elevado desperdício de tempo e recursos para as universidades devido à desistência de alunos que contam com toda uma infraestrutura disponibilizada e investida para sua formação, além de elevado desgaste psicológico para os discentes. Diante desse contexto, essa pesquisa tem por objetivo desenvolver e avaliar o impacto da
aplicação de um jogo digital educacional (JDE) em formato RPG para auxiliar os estudos dentro da disciplina de Cálculo I. Visando contribuir para o aumento da motivação dos alunos e, consequentemente, auxiliar na redução da evasão e reprovação. O desenvolvimento do jogo digital educacional seguiu as três fases de pré-produção, produção e pós-produção e o Game Design Document (GDD) para definir os elementos essenciais do game. Para isso, são utilizados os conceitos de gamificação, jogos digitais educacionais, aprendizagem baseada em jogos digitais e a teoria da aprendizagem significativa como embasamento teórico para a formulação do game. Para avaliar a eficiência do jogo proposto, o mesmo foi utilizado por um grupo de discentes na disciplina de Cálculo I do curso de Informática Biomédica da Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre (UFCSPA). A metodologia aplicada nessa pesquisa classifica-se quanto à sua finalidade e procedimento técnico como uma pesquisa quase-experimental. Dessa maneira, os alunos que estavam cursando a disciplina de Cálculo I em 2018 formaram o grupo de controle e os de 2019 o grupo de teste. O grupo de teste utilizou uma metodologia gamificada aplicando o JDE intitulado A Sociedade do Cálculo para o conteúdo de derivadas na disciplina de Cálculo I. Os resultados apresentaram aumento da motivação dos alunos nos estudos durante aplicação do jogo, bem como no interesse em continuar utilizando o jogo no processo de ensino e aprendizagem. Isso pode ser verificado à medida que 73% dos discente afirmaram que o jogo contribui para a aprendizagem do conteúdo e 82% demonstraram interesse em utilizar o jogo desde o início do semestre. Assim sendo, o produto resultante dessa pesquisa, o JDE A Sociedade do Cálculo, pode ser usado complementarmente nas disciplinas de cálculo, engajando estudantes ao
aprendizado e contribuindo para as pesquisas que buscam a redução dos índices de evasão e reprovação nesta disciplina.

Vinicius Lunkes Cezar

CODEIN’PLAY: UM AMBIENTE DE MEDIAÇÃO DO ERRO A PARTIR DA AVALIAÇÃO DE EXERCÍCIOS DE PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES

A formação do estudante em programação de computadores ocorre por intermédio de um conjunto de disciplinas introdutórias do curso de Computação, que tem por objetivo fornecer os conceitos iniciais que utilizam uma linguagem de programação adotada, para que os alunos possam usar em comandos e estruturas para resolver os exercícios propostos no cronograma
de ensino. Contudo, muitos discentes encontram barreiras ao tentarem desenvolver um programa, tais como: propor uma lógica que atenda a sua resolução; encontrar os erros e compreendê-los de modo a corrigi-los. Aliado a isso, os professores encontram dificuldades no acompanhamento individual das atividades realizadas pelo aluno devido ao elevado número de estudantes por turma. Isso também dificulta o aprendizado, haja vista que esses não conseguem esclarecer suas dúvidas e avaliar os erros no momento em que ocorrem, o que frustra e desmotiva; contribuindo no aumento dos índices de abandono e repetência nas
disciplinas introdutórias de programação. Nesse contexto, com o propósito de melhorar essa situação, pesquisadores investigam o uso de ferramentas chamadas de juízes online no contexto educacional, para auxiliar na tarefa de avaliação automática dos códigos desenvolvidos pelos estudantes. Os juízes online são capazes de compilar, executar e testar o código-fonte submetido ao ambiente e informar, automaticamente, se o programa funcionou corretamente ou não, exibindo orientações (feedback) em caso de falha. Diante disso, tendo como base a Epistemologia Genética, mais precisamente a teoria da equilibração, e o estudo
das dificuldades enfrentadas pelos alunos iniciantes em programação, esta pesquisa pretende elaborar uma estratégia de feedback que auxilie na sistematização e padronização do processo de mapeamento e de registro dos erros pelo professor, buscando clarificar o que é o erro, porque ele ocorreu e como corrigi-lo. Essas ações devem ser aplicadas a um juiz online,
chamado de Codein’play, que permita avaliar se a estratégia proposta realmente elucida os equívocos encontrados durante a resolução dos exercícios e promova uma melhora na aprendizagem do discente. Esta pesquisa teve uma abordagem quali-quantitativa e foi aplicada na disciplina de Linguagem de Programação I do Curso Superior de Tecnologia em Sistemas para Internet no Instituto Federal do Rio Grande do Sul - Campus Porto Alegre/RS. O instrumento de coleta dos dados é constituído de observações, questionários aplicados em diferentes momentos durante o semestre e pesquisas bibliográfica e documental. Intenciona-se, com este estudo, mapear um número considerável de erros cometidos pelos estudantes iniciantes e seus feedbacks, além de medir a eficácia deste como ferramenta de auxílio no ensino de programação. O juiz online foi avaliado no segundo semestre de 2019 e o resultado evidenciou a contribuição da ferramenta ao proporcionar um ambiente que ajuda o aluno em seus estudos mediante a resolução de exercícios de programação. Nesta aplicação, observou-se uma redução de 6,82% de reprovação na disciplina. Destaca-se, todavia, que são necessárias novas avaliações para que se possa verificar a influência desta pesquisa isoladamente. A ferramenta foi avaliada positivamente, com destaque nas recomendações sobre o erro por meio de feedback fornecido aos alunos; na execução automática do código aplicando testes de caixa preta, na exibição da cobertura do código mostrando por onde o compilador passou e nos relatórios disponíveis para professor e alunos.

Karen Cristina Braga

METODOLOGIAS ATIVAS E TECNOLOGIAS DIGITAIS: POSSIBILIDADES PARA INOVAR A PRÁTICA EDUCACIONAL

Os processos educacionais estão sendo modificados pelas tecnologias digitais do mundo contemporâneo. Alunos e professores são diretamente afetados por uma revolução que abarca todas as atividades humanas. Não apenas novas tecnologias são utilizadas para a aprendizagem como novas práticas pedagógicas estão disponíveis para que o discente esteja preparado para um mundo que exige novas competências e habilidades. Uma destas práticas é o uso de metodologias ativas em sala de aula. Tal uso pode ser potencializado por tecnologias digitais já disponíveis, mas, muitas vezes, desconhecidas pelos docentes. É fundamental,
portanto, que professores conheçam e estejam preparados para lançarem mão de recursos tecnológicos que suportem metodologias ativas como prática de ensino. Desta forma, esta pesquisa objetivou a criação de uma ontologia que relaciona métodos de aprendizagem ativa e tecnologias digitais de informação e comunicação. Tal ontologia permitirá que professores identifiquem que método aplicar de acordo com sua intenção, no contexto das metodologias ativas mais utilizadas. A fim de realizar a pesquisa, efetivou-se levantamento bibliográfico e identificaram-se quatro metodologias comumente utilizadas. Esta pesquisa de natureza aplicada envolveu duas etapas, a primeira parte da pesquisa correspondeu à identificação de dois tipos de entidades – categorias de metodologias ativas e tecnologias digitais de informação e comunicação – e à produção da ontologia, essa etapa da pesquisa foi realizada através de levantamento bibliográfico e subsequente com trabalho lógico. A partir disso, foi
definida a ontologia que relaciona metodologias ativas com TDICs. A segunda etapa correspondeu a validação da ontologia, com o desenvolvimento do aplicativo de recomendação de recursos tecnológicos a serem utilizados considerando determinada metodologia ativa. A modalidade empregada foi o estudo de caso, a estratégia consistiu em capacitação de docentes com aulas
teóricas práticas para a aplicação de metodologias ativas por meio das TDICs. A estratégia de oportunizar uma formação de professores foi fundamental para conectar os conhecimentos teóricos com a prática deste trabalho. Dessa forma, investir na formação de professores propondo estudos que relacionem métodos de aprendizagem ativa e tecnologias digitais de informação e comunicação, assim como oportunizar momentos de compartilhamento nas instituições onde foram realizadas as oficinas apresenta-se como uma excelente estratégia para inovar a prática educacional.

Jerusa Solange Santos Lehnen

LEARNING ANALYTICS E GESTÃO EDUCACIONAL COM QUALIDADE – UM ESTUDO DE CASO

O sucesso dos processos de ensino e de aprendizagem não depende apenas da atuação do professor. Há outras instâncias importantes para que a educação ocorra de forma satisfatória. As ações dos responsáveis pelo sistema educacional de um país
ou de um estado ou de uma cidade têm impacto neste sucesso. E as ações dos responsáveis pelas instituições de ensino são fundamentais para que os processos de ensino e de aprendizagem ocorram com qualidade social. Este trabalho tem como
área de investigação justamente este terceiro nível de atuação: os gestores de ensino das instituições educacionais. Tais gestores tomam decisões administrativas e pedagógicas que influenciam diretamente em questões como retenção e evasão de
alunos. Também tomam decisões que determinam oferta de disciplinas e a carga horária docente. Para consecução dessa gestão de ensino, os profissionais necessitam de acesso a informações. Grande parte das informações necessárias estão presentes nos bancos de dados dos sistemas acadêmicos utilizados pelas instituições de ensino. Tais registros são uma rica fonte de dados, no entanto percebe-se uma dificuldade de obter-se informações gerenciais ricas para diagnósticos corretos que conduzam a decisões que incrementem os processos de ensino e de aprendizagem dos alunos e a eficiência das organizações. A percepção da
comunidade científica sobre a existência desse repositório de informações educacionais mal aproveitado levou ao surgimento de um novo campo de pesquisa chamado Learning Analytics (LA). Na medida em que os sistemas acadêmicos contêm dados relevantes para a tomada de decisões dos gestores de ensino, mas não são devidamente utilizados no que concerne ao seu potencial de gerar informações relevantes, identifica-se a necessidade de se utilizarem técnicas de learning analytics para fornecer dados mais ricos, tratados e formatados de maneira adequada, que permitam decisões seguras. Dessa forma, o problema de pesquisa que norteia este trabalho é a constatação da dificuldade que os gestores educacionais têm de obter informações sobre os processos de aprendizagem para apoio à tomada de decisões administrativas e pedagógicas. A hipótese levantada é de que um sistema de informações baseado em learning analytics pode contribuir para a melhoria da tomada de decisões pela gestão educacional. O objetivo geral foi desenvolver uma ferramenta de coleta, medição, análise e relatório de dados educacionais a partir do sistema acadêmico SIGAA, utilizado no Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul, a fim de fornecer subsídios para que gestores educacionais possam definir as melhores estratégias para o efetivo progresso, aproveitamento e permanência dos discentes nos cursos ofertados por essas instituições. Através da validação dos resultados, foi possível concluir que esse sistema de fato supre a necessidade constatada no problema e a hipótese levantada foi parcialmente
validada. A metodologia utilizada na pesquisa se caracteriza como de natureza aplicada, descritiva e qualitativa. Foram utilizados procedimentos de pesquisa bibliográfica, levantamento de dados e estudo de caso. O presente trabalho tem como temas fundamentais a gestão educacional, a qualidade na gestão educacional, a importância de informações para uma gestão educacional com qualidade e learning analytics.

Crístian Gusberti

ITILEDU: adaptação da ITIL® V3 para auxiliar o docente no planejamento das TDIC no processo de ensino e aprendizagem.

ITILEDU é um ensaio teórico que propõe a adaptação da ITIL© V3 para auxiliar o docente no planejamento das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) no processo de ensino e aprendizagem. A ITIL© V3 é bem conhecida na gestão de tecnologia de informação (TI) para empresas de qualquer tamanho. Basicamente, a ITIL© V3 busca garantir qualidade em processos com apoio da TI, por meio de melhores práticas de mercado. Composta de extensos cinco livros, que tratam de forma não determinista como a informática pode melhorar os processos em uma empresa, a ITIL© V3 é referência em sua área. Este trabalho tem como objetivo adaptar alguns preceitos da ITIL© V3 para um enfoque pedagógico que visa auxiliar os docentes de forma não determinista a planejar as TDIC como ferramentas para o processo de ensino e aprendizagem. As adaptações da ITIL© V3 foram
feitas visando o docente e justificadas. Isto se torna necessário, pois a ITIL© V3 é dedicada à melhoria de processos em uma organização, e aqui neste trabalho se visa o docente e não a instituição de ensino à qual este pertence. Antes dessa adaptação, serão apresentadas justificativas e uma base teórica que procuram demonstrar a validade das TDIC como ferramentas auxiliares no processo de ensino e aprendizagem. Apesar deste trabalho ser um ensaio teórico, foi feita uma testagem junto a um grupo de docentes e estudantes de licenciatura para uma possível validade do trabalho no campo prático da sala de aula. As conclusões são apresentadas levando em conta essa testagem e as adaptações da ITIL© V3. Os resultados, colhidos nas palestras, também indicam que a organização proposta do espectro das cinco etapas fez sentido aos docentes como uma possibilidade mais eficaz de
organização de seus saberes e práticas, visando ao planejamento para as TDICs no processo de ensino e aprendizagem. Os resultados, expostos no capitulo de testagem, deixam um campo aberto para a possibilidade real de validação em um contexto institucional.

Luis Carlos Peters Motta

A CIÊNCIA FORENSE COMO TEMÁTICA INTEGRADORA DOS CONTEÚDOS DE CIÊNCIAS

O presente trabalho tem por objetivo apresentar uma pesquisa exploratória sobre a Ciência Forense como temática integradora dos conteúdos de ciências (Biologia e Química). Esta foi realizada, primeiramente, com um levantamento bibliográfico e posteriormente com uma entrevista com professores de escolas públicas de Educação Básica, a fim de verificar as possibilidades e potencialidades da Ciência Forense em sala de aula. A temática foi escolhida ao longo do curso de graduação quando a autora participou do projeto de extensão “Química Forense: Ambiente Interativo de Aprendizagem”. Também ao verificar a falta de interesse dos alunos nas aulas de Química e Biologia procurou-se encontrar uma temática que tivesse caráter interdisciplinar e que fosse de interesse dos mesmos. A metodologia utilizada foi de análise de conteúdo tanto para o levantamento bibliográfico como para as entrevistas. Os resultados obtidos no levantamento bibliográfico indicam um número pequeno de publicações sobre a temática Ciência Forense, com propostas didáticas pouco diversificadas. No entanto, quando analisadas as entrevistas, percebe-se um interesse dos professores em usar a temática como tema transversal para se trabalhar a interdisciplinaridade.

Débora Regina Machado Costa

OS ARRANJOS DA EDUCAÇÃO AMBIENTAL NA EDUCAÇÃO FORMAL PÚBLICA DE PORTO ALEGRE: REFLEXÕES SOBRE A AMBIENTALIZAÇÃO CURRICULAR

A Educação Ambiental constitui um tema de extrema relevância social, que abrange não apenas o ensino formal, mas também as esferas não formais e informais. Ao tomar a escola como uma instância social, que tem como principal objetivo a formação de sujeitos críticos e atuantes na sociedade, as políticas nacionais preveem a inserção da temática ambiental nos currículos escolares. Além das políticas, diferentes autores apontam a importância do trabalho de Educação Ambiental enquanto tema transversal, de modo contextualizado à realidade dos estudantes e que contemple não apenas os aspectos naturalistas da temática, mas também seus preceitos sociais, culturais e políticos, contribuindo, dessa forma, para a formação da cidadania e transformação social. Partindo, portando, do entendimento que a Educação Ambiental constitui uma via de acesso para a compreensão das relações sociais, culturais, biológicas que constituem o ambiente, das bases legais que asseguram aos cidadãos o direito de compreender o mundo em que vivem e de exercer a cidadania de modo crítico e reflexivo e do reconhecimento da escola como espaço de construção de saberes, o presente trabalho de conclusão foi estruturado. A investigação buscou caracterizar as ações de Educação Ambiental que estão sendo desenvolvidas nas escolas da rede pública de Porto Alegre e, a partir disso, refletir sobre o processo de ambientalização dos currículos, entendido não apenas pela definição de conteúdos, mas pelas repercussões sobre o cotidiano dessas instituições, por meio da organização da escola e das relações entre os diferentes membros da comunidade escolar. Para isso, o trabalho de pesquisa foi dividido em dois momentos: (a) realização de mapeamento das ações de Educação Ambiental junto às escolas da rede pública, por meio de contato telefônico e caracterização das mesmas quanto aos métodos de abordagem, as áreas do conhecimento, e nível de penetração nas grades curriculares; (b) acompanhamento participante e caracterização de ações educativas desenvolvidas em duas escolas públicas de Porto Alegre, localizadas nos bairros Rubem Berta e Arquipélago (Ilha da Pintada). Tomando por base o panorama geral da cidade e o aprofundamento da investigação pelo acompanhamento específico de duas ações, foi possível observar diferentes modos de repercussão da temática ambiental nos espaços escolares. Na escola municipal do bairro Rubem Berta, por exemplo, observa-se que a Educação Ambiental vem contribuindo para as discussões sobre a diversidade cultural do bairro à medida que traz para o debate as questões étnico-raciais, de gênero e de território. Já na escola estadual da Ilha da Pintada há uma forte relação entre o poder público e o privado, favorecendo um modelo de Educação Ambiental que é normalmente adotado pelas empresas e que não contempla na maior parte do tempo discussões necessárias sobre a relação dos indivíduos com a área de proteção ambiental onde estão inseridos. Desse modo, a pesquisa aqui apresentada, buscou problematizar os limites e as potencialidades da Educação Ambiental, refletir sobre a ambientalização curricular e problematizar o papel dos educadores nesses contextos e para além deles.

Jaqueline Gomes Nunes Waszak

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