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Descripción archivística
Biblioteca Clóvis Vergara Marques Unidad documental simple Con objetos digitales
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DESENVOLVIMENTO DE JOGO HTML5 MULTIUSUÁRIO PARA REDE SOCIAL FACEBOOK

Empresas independentes na área de jogos digitais dispensam grandes distribuidoras, e portanto precisam de outros modos para que seus produtos cheguem aos consumidores. Com o surgimento dos jogos em redes sociais, essas empresas ganharam uma excelente oportunidade de realizar a distribuição dos seus jogos de forma barata, pois através dessas comunidades é possível direcionar e selecionar o público alvo uma vez que se tem acesso aos seus perfis. Pretende-se descrever neste artigo o processo de
desenvolvimento de um jogo HTML5 multiusuário, utilizando a API disponibilizada pelo Facebook tanto para realizar a autenticação dos usuários como aproveitar as informações relacionadas aos seus perfis da rede social. A aplicação será desenvolvida com as tecnologias HTML5, PhP, MySQL e Javascript, utilizando-se de solicitações assíncronas de informações.

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SISTEMA WEB PARA A REDE BRASILEIRA DE INSUFICIÊNCIA CARDÍACA

O estudo realizado pela Rede Brasileira de Insuficiência Cardíaca (REBIC) tem como objetivo melhorar o tratamento e a qualidade de vida de pacientes com enfermidades cardíacas. Os dados para a pesquisa são coletados em visitas feitas aos pacientes e registrados em formulário de papel. Este trabalho apresenta o desenvolvimento de uma ferramenta web que visa auxiliar a pesquisa, calcular os dados coletados e realizar emissão de relatórios evolutivos dos pacientes. A ferramenta permite ao mediador da pesquisa a inclusão de dados de hospitais, pacientes e a emissão de relatórios do paciente.

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PHP OU TYPESCRIPT: UMA COMPARAÇÃO DE DUAS LINGUAGENS PARA WEB PELAS SUAS CARACTERÍSTICAS

O Artigo pretende trazer análises de duas linguagens, sendo estas PHP e TypeScript, e fazer uma breve comparação entre elas, trazendo pontos de vistas de diversos autores da literatura e abordando seu uso em um mesmo cenário. Comparação essa foca na produtividade, propensão a erros, bem como os paradigmas de cada uma e seus sistemas de tipos.

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MECANISMO DE AUTENTICAÇÃO DE DISPOSITIVOS PARA INTERNET DAS COISAS

Considerando a grande oferta de dispositivos conectados entre si através da internet das coisas, como por exemplo: smarthomes, carros inteligentes, etc; e o crescente número de falhas de segurança envolvendo tais dispositivos, fica evidente a necessidade de incremento dos mecanismos para a implementação de segurança nesse tipo de solução. Um exemplo de incidente recente pode ser notado com o ataque à empresa Dyn através do uso da botnet Mirai, cujos dispositivos comprometidos são em sua maioria câmeras de vigilância, entre outros objetos conectados à internet. Falhas na implementação de um dos principais atributos de segurança, a autenticação, é um dos pontos explorados para que estes dispositivos aceitem realizar ações maliciosas. Este
trabalho objetiva a descrição do desenvolvimento de um mecanismo cuja proposta é a de ser utilizado no processo de autenticação ao de dispositivos, oferecendo assim um pouco mais de segurança aos mesmos. No trabalho é apresentado
um cenário utilizando a plataforma Arduino para implementação e validação do mecanismo proposto.

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REDE DE SENSORES DE BAIXO CUSTO PARA MONITORAMENTO DA QUALIDADE DO AR NA CIDADE DE PORTO ALEGRE

A poluição do ar é um problema de grande impacto na saúde da população e no desenvolvimento de grandes centros urbanos. A gestão da emissão de gases na atmosfera só pode ser efetiva se houverem mecanismos capazes de realizar o monitoramento dos elementos poluentes do ar. A tarefa de monitorar a qualidade do ar tem se mostrado complexa e de alto custo para a administração pública. Considerando a evolução tecnológica acompanhada pela queda de preços de componentes eletrônicos e difusão de soluções de hardware livre, propõe-se neste trabalho a realizar a construção de um nodo sensor capaz de monitorar alguns dos principais elementos poluentes do ar e disponibilizar estes dados em tempo real na internet.

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HYDROFLOW: MEDIDOR DE FLUXO DE ÁGUA COM ENFOQUE NO CONSUMO SUSTENTÁVEL

Os recursos naturais estão cada vez mais escassos, essencialmente a água potável. Uma forma de preservá-la é evitando o seu desperdício, entretanto, carecem de tecnologias para mensurar o seu consumo de forma detalhada e em tempo real afim de evidenciar maus hábitos. Este artigo apresenta o projeto de um dispositivo baseado em Arduino capaz de medir o fluxo de água instantaneamente, a criação de um sistema web para a coleta de dados juntamente com o desenvolvimento de um aplicativo para Android. Estes dados serão apresentados graficamente com o proposito de informar claramente o usuário sobre o seu consumo. Desta forma, através do impacto visual e quantitativo, é visada a conscientização para favorecer a geração de bons hábitos de consumo.

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O ESTADO ATUAL DA PALEONTOLOGIA NO CURRÍCULO DOS CURSOS DE FORMAÇÃO DE PROFESSORES DE CIÊNCIAS DO ESTADO DO RIO GRANDE DO SUL

A Paleontologia atualmente é considerada uma ciência interdisciplinar, estreitamente relacionada às Ciências Biológicas e da Terra, dentre outros campos do conhecimento envolvidos no estudo das interações entre os organismos e o Meio Ambiente. Enquanto uma ciência histórica e interdisciplinar, os fósseis e suas relações e interações perpassam inúmeras disciplinas e acompanham o universo imaginário dos alunos. Nesse sentido, a Paleontologia reveste-se de extrema importância para o entendimento do mundo e da vida não somente de um tempo passado, mas também do presente, visto que não é possível entender os seres vivos atuais e o mundo sem conhecer a história da vida na Terra. Contudo, apesar de toda sua relevância, em nosso país, o conhecimento paleontológico ainda está muito distante da comunidade e pouco considerado na educação brasileira, ainda que possua um grande potencial para despertar a curiosidade das pessoas e, principalmente, dos jovens alunos. Sendo assim, esta pesquisa procura evidenciar o estado atual da Paleontologia no currículo dos cursos de formação de professores de Ciências – Ciências e Biologia – do estado do Rio Grande do Sul. Para isso, utilizou a metodologia de análise quantitativa e qualitativa para inferência dos dados, considerando como população os cursos de formação de professores de Ciências – Licenciatura em Biologia e/ou Ciência – em atividade das Instituições de Ensino Superior localizadas no estado do Rio Grande do Sul e regularmente credenciadas no sistema e-MEC do Ministério da Educação. Para a coleta de dados considera-se o Projeto Pedagógico de Curso (PPC) dos cursos analisados e, mais especificamente, a Matriz Curricular, Ementas, Formação dos Professores e Infraestrutura. Como resultado, verifica-se que, apesar da Paleontologia estar prevista na maioria dos cursos de formação de professores de Ciências e Biologia do RS, um em cada cinco cursos não contempla sua abordagem no currículo.

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TRAJETÓRIA E (CON)VIVÊNCIAS AO LONGO DA EDUCAÇÃO BÁSICA: COMO O AUTOCONHECIMENTO INFLUENCIA NO FAZER DOCENTE DE CIÊNCIAS

O presente trabalho tem como objetivo investigar a relação entre o autoconhecimento dos professores e como eles vêem sua relação com os estudantes, vivenciadas na trajetória docente. Defendo que, a partir do autoconhecimento, o (a) professor (a) consegue estabelecer um vínculo mais afetivo com os alunos, proporcionando um ir e vir de emoções, sentimentos e reflexões que são fundamentais no processo educativo. A pesquisa segue uma abordagem qualitativa interpretativa, na qual os sujeitos de pesquisa participaram do estudo através de entrevistas semi-estruturadas realizadas individualmente, buscando identificar/caracterizar a capacidade de docentes de ciências de se autoconhecer e de dimensionar suas relações com alunos, e investigar como as trajetórias de vida, os motivos de escolha de ser professor e a satisfação com a carreira docente influenciam na capacidade de se autoconhecer. Para tanto, os sujeitos vivenciaram, durante a entrevista, um processo de conscientização reflexiva com vistas à explicitação do que foi evocado. Na entrevista, o pesquisador media todo o processo com o auxílio de um roteiro previamente elaborado e um caderno de campo para registrar possíveis gestos do sujeito. Um dos pressupostos dessa opção metodológica é que o estímulo à reflexão sobre suas práticas, sobre as imagens do que consideram ser na sua percepção e sobre o lugar que as emoções/afetividade ocupam nelas, cria condições para que os sujeitos se reconheçam e passem a atuar em sintonia com esta nova percepção.

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HIDRA: UMA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL SOLUCIONADORA DE LABIRINTOS

Este artigo apresenta a descrição do desenvolvimento e funcionamento do agente de inteligência artificial Hidra e a comparação entre duas estratégias de reso-lução do problema proposto, motivado pela inteligência artificial presente nos jogos. Visando tornar suas ações semelhantes às de um ser humano, foram usadas técnicas de aprendizado por reforço em seu desenvolvimento. O ambiente de atuação escolhido foi o mundo Wumpus. Dentro deste mundo, foram desenvolvidas duas abordagens diferen-tes para a tentativa de resolução do problema. A primeira abordagem faz com que o agente tome ações mais concretas. Na segunda abordagem ele executa ações mais abs-tratas, analisando o ambiente e a sua situação no momento da ação. Na segunda abor-dagem foram utilizadas técnicas de Redes Bayesianas para auxiliar no mapeamento e inferência de obstáculos. No fim do artigo, são apresentados os resultados de ambas.

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INTEGRAÇÃO DE REPOSITÓRIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM COM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM

A utilização de objetos de aprendizagem é cada vez mais comum no processo de aprendizagem. Com conceitos como compartilhamento e reusabilidade sendo muito difundidos atualmente, tais objetos são armazenados em repositórios de objetos de aprendizagem. Mas em instituições que utilizam ambientes virtuais de aprendizagem, o processo para obtenção e publicação de um objeto costuma desmotivar os professores pelo excesso de passos. O presente artigo tem como objetivo apresentar uma solução que integra essas duas ferramentas, permitindo que o professor acesse o repositório de objetos de aprendizagem a partir da interface do ambiente virtual de aprendizagem. O modelo foi implementado utilizando-se o ambiente virtual de aprendizagem Moodle e o repositório de objetos de aprendizagem DSpace.

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UM ESTUDO SOBRE AS RECOMENDAÇÕES DE ACESSIBILIDADE EM TABLETS ANDROID PARA DEFICIENTES VISUAIS

Este artigo apresenta um estudo sobre as recomendações de acessibilidade do Google para deficientes visuais aplicadas ao
desenvolvimento de aplicações Android para tablets. Na pesquisa, é realizada a implementação dessas recomendações em uma aplicação existente, além de testes a fim de validar a sua efetividade. A partir disso, são realizadas novas modificações em busca de melhorias que consideram também as percepções do usuário. Verificou-se que, apesar de adequadas as orientações do Google,
há espaço para aprimorar os projetos relacionados a acessibilidade e usabilidade em dispositivos móveis, principalmente a partir da inclusão do usuário em seus processos de desenvolvimento.

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MOVYNC: UMA REDE SOCIAL PARA CINEMA Movync: Uma Rede Social Para Cinema

O uso constante de redes sociais nos dias de hoje sempre abre oportunidades para a criação de novas aplicações, um exemplo são as redes sociais para cinema. Este artigo detalha o desenvolvimento de uma rede social para cinema com as melhores características dos ambientes existentes e que inclua a funcionalidade de permitir a combinação de agendas de usuários
que desejam assistir filmes em uma mesma sessão de cinema. O propósito deste sistema é facilitar a troca de informações entre pessoas que gostam de cinema, de forma simples e automatizada. Para o desenvolvimento do sistema, foi utilizada a rede social de código aberto Humhub, ambientada em PHP.

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CONEXÃO DE UM MÓDULO ELETRÔNICO COM MICROCONTROLADOR PIC EM REDE GSM UTILIZANDO ARDUINO E WEB SERVICES RESTFUL

Este trabalho descreve a conexão entre um módulo eletrônico de aquisição de dados equipado com Microcontrolador PIC e a internet. O equipamento, de baixo custo, não foi idealizado originalmente com esta funcionalidade. Para realizar esta conexão, foi desenvolvida uma camada de comunicação envolvendo o uso da plataforma Arduino em conjunto com o Shield SIM900 para acessar a rede GSM e, através do serviço GPRS, publicar os dados do módulo por meio de requisições HTTP a Web Services.

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R2U - CARONA PARA A UNIVERSIDADE?

A insegurança do cidadão em todas as esferas é um dos fatores mais críticos do mundo contemporâneo. Neste contexto, este artigo apresenta um sistema, denominado R2U, que tem como objetivo facilitar saídas em grupos dos alunos de instituições de ensino. O R2U faz uso do sistema de cadastro da própria instituição e busca diminuir o risco que estes alunos passam ao se movimentar pelo centro das grandes cidades. Nele são usados serviços baseados em localização afim de determinar possíveis combinações de rotas e facilitar a utilização do sistema do ponto de vista do usuário.

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UM MARKETPLACE DE DOAÇÕES NÃO MONETÁRIAS PARA ORGANIZAÇÕES NÃO GOVERNAMENTAIS

No Brasil existem mais de 300 mil organizações não governamentais que movimentaram aproximadamente 32 bilhões de reais no ano de 2010. A presença dessas organizações na internet ainda é muito pequena e elas acabam não aproveitando o potencial que a rede disponibiliza. Nesse cenário, vislumbrou-se a oportunidade de criar um web site que ofereça um meio de arrecadação não monetária as ONGs. O propósito deste site é aumentar a capilaridade das doações recebidas e permitir uma maior interação entre as organizações e seus doadores. O modelo de negócio baseado em um Marketplace, vai permitir a qualquer organização registrada, que esteja em dia com as suas obrigações legais, arrecadar doações.

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CONCEPÇÕES PRÉVIAS DE ADOLESCENTES SOBRE HIV/AIDS E DESAFIOS POSTOS À DOCÊNCIA NO CONTEXTO DE UMA ESCOLA DE ALVORADA - RS

O presente estudo investiga quais as concepções prévias de adolescentes que estudam no contexto de uma escola pública de Ensino Médio do município de Alvorada – RS acerca da temática HIV/AIDS. O objetivo é analisar quais as repercussões das ações educativas desenvolvidas para a prevenção e divulgação de informações, uma vez que atuo como docente no contexto escolar pesquisado. A escolha de tal tema justifica-se pelo fato de que o município ocupa a 11a posição no ranking nacional quanto ao número de jovens infectados e, diante disso, a escola tem sido desafiada a promover ações educativas que colaborem para transformar tal realidade. Neste sentido, a pesquisa buscou fornecer subsídios para o aprimoramento das práticas pedagógicas articulando-as com os estudos realizados no decorrer do curso de Licenciatura em Ciências da Natureza ofertado pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia – Campus Porto Alegre. Para tanto, a metodologia adotada constou de um estudo de caso, incluindo a revisão de literatura, preenchimento pelos jovens de um questionário semiestruturado. No total, participaram 71 jovens, sendo 36 do 1o ano (ingressantes) e 35 do 3o ano (concluintes) do Ensino Médio, visando relacionar em que medida as ações educativas desenvolvidas no âmbito da escola tem potencializado o acesso e a adoção de medidas preventivas entre os informantes. Também foram realizadas conversas informais com 04 (quatro) docentes e uma das integrantes da equipe de gestão da escola. Os dados produzidos foram analisados articulando com os estudos teóricos realizados, os quais pautaram-se em pesquisas de autores/as tais como Seffner (1995), Rocha (2007), Castro e Abramoway (2004), Costa (2010), entre outros/as. As análises realizadas apontam para a necessidade de aprofundamento quanto ao estudo acerca das culturas juvenis, das questões de gênero e sexualidade e, em particular, quanto a estratégias educativas de prevenção e/ou difusão de informações acerca do HIV/AIDS, tanto no contexto escolar, quanto municipal e também na formação inicial e continuada de docentes.

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GERADOR DE FORMULÁRIOS

Tendo em vista deficiências nos geradores de formulários disponíveis no mercado, este artigo propõe um novo modelo para este tipo de sistema. O modelo busca solucionar questões relativas à tipagem de dados e ao controle de versionamento de formulários. São abordados aspectos sobre as potencialidades e o funcionamento dos módulos “Construção do Formulário”, “Inserção de Dados” e “Geração de relatórios”. A composição e forma de apresentação dos formulários ou novas versões destes podem ser
definidas dinamicamente através de uma interface gráfica. Novos tipos de campos podem ser definidos e utilizados em diferentes formulários. Além disso, é proposta uma estrutura para inserção de dados nos formulários, visando à facilitação de recuperação destes, para pesquisas e relatórios.

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UTILIZAÇÃO DE BIG DATA EM PORTAIS DE CONHECIMENTO ABERTO

O presente artigo visa demonstrar o potencial de utilização de ferramentas de big data na análise de dados, através da criação de uma interface integrada a um portal de dados abertos. O objetivo é facilitar a utilização de sistemas para tratamento de dados em big bata por usuários que não possuem conhecimento técnico suficiente para executar tarefas nesta estrutura.

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SISTEMAS DE GESTÃO DE TELECOM PARA APLICAÇÃO DE REGRAS DE NEGÓCIO UTILIZANDO RACIOCÍNIO BASEADO EM CASOS

A gestão de Telecom de grandes corporações muitas vezes é realizada por empresas especializadas, de forma que tais empresas realizam a consolidação de faturas de diversos fornecedores produzindo relatórios gerenciais. Não existe um formato padronizado para os arquivos disponibilizados das operadoras. A proposta deste trabalho é criar um sistema que realize a consolidação dos diversos formatos das faturas. Desta maneira, diminuindo o trabalho de edição antes da importação do detalhamento da fatura para o sistema de gestão e, também, da análise manual do mesmo, lendo as faturas detalhadas e sugerindo melhores soluções para os problemas encontrados através do Raciocínio Baseado em Casos.

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OPENBRAINS: REDE SOCIAL VOLTADA A APRENDIZAGEM COLABORATIVA

Sabe-se que a colaboração é um aspecto fundamental do processo de aprendizagem e que as ferramentas da web 2.0 apresentam características que podem favorecer a interação entre pessoas que desejam aprender. Este artigo apresenta o desenvolvimento de um sistema informatizado que busca utilizar os conceitos associados a web 2.0 para favorecer a aprendizagem através de um ambiente que implementa uma rede social de aprendizagem colaborativa.

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