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BR RSIFRSPOA BCVM-SUP_SSI-TCC-SSI_GP · 2022
Parte de Biblioteca Clóvis Vergara Marques

Estudos têm demonstrado a eficácia do uso da tecnologia como recurso para auxiliar o ensino de programação, tornando o aprendizado mais atrativo e diminuindo índices de reprovação e evasão. Buscando aliar os resultados positivos e suprir lacunas identificadas em pesquisas semelhantes, este trabalho visa o desenvolvimento de um modelo de arquitetura para a criação de atividades pedagógicas utilizando a metodologia ativa de Aprendizagem Baseada em Problemas. Para tanto, foi desenvolvido um estudo de caso com atividades voltadas para o ensino de Programação Orientada a Objetos (POO). Como método de trabalho, foram realizadas pesquisas exploratória e bibliográfica, identificados os requisitos e esboçado o projeto do sistema com diagramas UML e protótipos. A arquitetura auxiliará os estudantes a compreenderem o conteúdo por meio de um quiz, além de facilitar o acompanhamento de seu desempenho por parte do docente.

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