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AS POLÍTICAS PÚBLICAS DA CIDADE DE CANOAS-RS VOLTADAS À INSERÇÃO DE NOVAS TECNOLOGIAS NO CONTEXTO ESCOLAR: UM ESTUDO SOBRE O CICLO DE POLÍTICAS

A presente pesquisa intitulada As Políticas Públicas da Cidade de Canoas-RS voltadas à Inserção de Novas Tecnologias no Contexto Escolar: Um Estudo sobre o Ciclo de Políticas, é o resultado de uma análise aprofundada sobre a efetivação de ações governamentais que visavam atender uma das metas do Plano Municipal de Educação da cidade, especialmente no período que tange 2011 a 2016. Num primeiro momento, a pesquisa foi documental e bibliográfica a partir da análise dos seguintes documentos: Avaliações do Plano Semestral de Governo (expostas no site da prefeitura); os Planos Plurianuais 2010-2013 e 2014-2017; e os documentos: PDE Canoas 2022 e PME Canoas 2015-2025. Dentro destas fontes, nosso foco foi buscar as ações governamentais e/ou políticas públicas que atenderam a meta 7 e principalmente a estratégia 7.7 do Plano Municipal de Educação de Canoas que buscam a inserção das tecnologias no ambiente escolar. Deste modo, nossas convergências se deram, em especial, nas seguintes metas do Programa de governo denominado “Mais Confiante no Futuro”: entrega do incentivo à compra de notebooks aos professores das Escolas de Ensino Fundamental; a distribuição de lousas digitais para as instituições escolares; a realização de cursos de qualificação; e a disponibilização de internet móvel; metas estas avaliadas como atingidas ainda no segundo semestre de 2015. Num segundo momento, nossa pesquisa voltouse para a escuta dos “beneficiados” pelas ações da política pública, através de questionários disparados aos docentes e entrevistas realizadas com as equipes diretivas das escolas. Nossa intenção foi de verificar se houve benefícios à rotina escolar após as ações diretas do governo, atingindo o objetivo da política pública de promover uma qualificação do ambiente e oportunizar a igualdade de condições entre os sujeitos escolares. Para concluir nosso ciclo, escutamos através de entrevistas, os dois secretários de educação e também o prefeito destas gestões a fim de fazer o cruzamento das informações sobre a mesma temática: a inserção das tecnologias no ambiente escolar através de estratégias da política pública. Após a análise deste estudo constatamos que grande parte das políticas cumpriram-se no quesito execução, porém, por ter faltado aquilo que julgamos ser a parte mais importante - mas ao mesmo tempo difícil - que é a formação continuada, o fomento ao uso dessas tecnologias dentro do espaço escolar ficou comprometido. Com base nesta constatação propomos aqui um produto de planejamento estratégico e ao mesmo tempo diagnóstico a fim de mapear os dados do Plano Municipal de Canoas fornecendo à cidade um panorama anual da situação das escolas municipais de ensino fundamental. Pretendemos ainda construir e disponibilizar uma ferramenta a ser compartilhada com todas as instituições escolares de forma gratuita para evitar desperdícios do dinheiro público.

Silvia Letícia de Senna

CURSOS DE EXTENSÃO A DISTÂNCIA NO IFRS: UM ESTUDO SOBRE O PERFIL DA OFERTA, DEMANDAS, PERSPECTIVAS E INFLUÊNCIA DOS MASSIVE OPEN ONLINE COURSES (MOOC)

O presente trabalho investiga a oferta de cursos de extensão a distância do IFRS e identifica a influência de determinadas características dos Massive Open Online Courses (MOOC). Analisa como este formato poderia potencializar e ampliar as ações
de extensão da instituição, perspectivas, limitações e possibilidades desta combinação. De natureza exploratória e abordagem quali-quantitativa, realizou-se a revisão bibliográfica, análise documental e, através da coleta e análise de dados entre os anos de 2016 e 2018 obtidos junto à Coordenadoria de Educação a Distância (CEaD), buscou-se produzir os seguintes resultados e produtos: a) fornecer uma visão geral dos cursos de extensão a distância já ofertados à comunidade em geral, bem como características e resultados desta oferta; b) identificar o perfil e demandas dos estudantes vinculados à plataforma; c) demonstrar qual a normatização vigente na instituição para a oferta de cursos neste formato e apresentar um roteiro resumido de como promover ações nesta área, contemplando o fornecimento de certificados e conversão da oferta em recursos financeiros para os campi; d) fornecer dados que direcionem novas ações nesta área por parte dos campi do IFRS. Espera-se também que este trabalho amplie a divulgação do catálogo de cursos de extensão a distância disponível na plataforma da instituição, estimulando a participação da comunidade interna e externa: estudantes do IFRS buscando novos conhecimentos e recursos para o cumprimento de horas extracurriculares de seus cursos de formação, servidores (técnicos e docentes) buscando qualificação e fomentando a criação de novos objetos educacionais através de projetos de pesquisa e extensão. De maneira mais ampla, espera-se que o trabalho desenvolva novas perspectivas diante do tema e aprofunde a discussão sobre os desafios e potenciais do formato MOOC na oferta de cursos de extensão a distância, de maneira que a extensão do IFRS cumpra com efetividade seu papel de promover o relacionamento amplo e dialógico com a sociedade, indissociabilidade ensino-pesquisa-extensão e conheça melhor as demandas da comunidade onde atua.

Alexandre Adriano dos Santos Lima

SALABIL: Plataforma Educacional para Criação de Aulas para Surdos com uso da L1 E L2

A Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência (Lei nº 13.146), foi promulgada em 6 de julho de 2015 e entrou em vigor em 01 de janeiro de 2016. Essa lei assegura a inclusão escolar em todos os níveis e modalidades, o direito à tecnologia assistiva e a oferta de educação bilíngue para as crianças surdas, que garante a Libras como a primeira língua e o português, a segunda (modalidade escrita). Com base nessas informações, e por meio de pesquisas e entrevistas realizadas com profissionais da área durante a elaboração deste trabalho, constatou-se que ainda há pouco material digital compartilhado que dê suporte aos professores em sala de aula para trabalhar com o aluno surdo. Nesse sentido, o objetivo deste trabalho é o desenvolvimento de uma plataforma educacional para auxiliar o professor na elaboração de material didático digital. A metodologia utilizada nessa dissertação é a abordagem epistemológico-metodológica Design Science Research, que prevê a construção de um artefato que direcione à resolução de um problema ao mesmo tempo que produz um novo conhecimento científico. A plataforma elaborada, doravante chamada por SalaBil é composta por dois portais; o primeiro é destinado ao professor, para que possa criar suas aulas e atividades; o segundo, voltado ao aluno, tem por finalidade a realização dessas atividades. Cada atividade é um objeto de aprendizagem, que poderá ser composto por textos, imagens, vídeos, jogos de memória, de ligar e questionários, e que pode ser reutilizado e compartilhado entre os professores. Há, também, um dicionário, alimentado pelos professores, que serve como base para a criação das atividades de aula e que permite um acesso fácil e rápido a todo o vocabulário que já tenha sido mapeado. Cada palavra é registrada no dicionário com seu significado, exemplos, palavras chaves, imagens, vídeos, sinal em Libras, bem como, com o acesso a qualquer outro material que o professor considere importante associar ao verbete. Todo material registrado poderá ser utilizado posteriormente nas atividades que o professor produzirá. Quanto mais verbetes forem inseridos, mais rico e útil ele se tornará, deixando o conhecimento de todos, registrado em um único local de acesso universal. Com isso, a educação bilíngue de surdos será beneficiada, pois quanto mais objetos forem compartilhados, mais materiais de qualidade os professores terão oportunidade de criar e, a língua de sinais ficará acessível a um maior número de pessoas

Cristina Almeida da Silva

OBJETOS DE APRENDIZAGEM COMBINADOS À SALA DE AULA INVERTIDA: A PROPOSIÇÃO DE UMA ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA PARA FAVORECER O APRENDIZADO DE INGLÊS

Neste trabalho avalia-se os resultados da experiência de aulas presenciais de ensino de inglês para a área de administração com práticas presenciais e digitais em um ambiente monitorado virtual (Moodle). Nele o uso de objetos de aprendizagem é combinado ao modelo de sala de aula invertida; estes OAs são utilizados para o ensino de língua inglesa na plataforma Moodle. O uso de objetos de aprendizagem foi a alternativa metodológica usada para dinamizar o aprendizado, e o modelo de sala de aula invertida foi adotado de modo a potencializar o contato dos estudantes com a língua inglesa, compondo uma aprendizagem híbrida, em que o inglês é praticado tanto de forma presencial como a distância. A investigação desta pesquisa foi realizada na EMEB Liberato Salzano Vieira da Cunha e o público alvo é composto por alunos na faixa de 18 a 40 anos. A presente pesquisa é qualitativa, tendo sido desenvolvida sob a forma de um estudo experimental, utilizando dois grupos de participantes: um grupo de controle que não utilizou objetos de aprendizagem e o modelo de sala de aula invertida, e um grupo que participou ativamente da pesquisa. Neste caso, os estudantes foram monitorados quanto à sua participação e execução das tarefas na plataforma Moodle, onde os objetos de aprendizagem foram disponibilizados. A participação também foi avaliada por meio de questionários que viabilizaram um diagnóstico inicial e final, possibilitando identificar a percepção dos alunos quanto às estratégias propostas. Entre as ações de pesquisa, destacam-se: identificar como a combinação de objetos de aprendizagem em um ambiente de aprendizagem híbrida pode influenciar no processo de aquisição da língua inglesa pelos alunos; testar o uso da sala de aula invertida, em que os OAs são disponibilizados antes no ambiente virtual e depois exercitada em aula presencial; propor um ensino de língua para a prática das quatro habilidades (fala, audição, escrita e leitura). Como produto é proposto um conjunto de critérios que deve ser levado em consideração ao se utilizar o modelo de sala de aula invertida no ensino de inglês para fins específicos (ESP).

Adilson Skalski Zabiela

ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO A PARTIR DO USO DE SOFTWARE EDUCACIONAL PARA CRIANÇAS COM DIFICULDADES NA LEITURA E NA ESCRITA

A criança convive com diferentes meios de leitura desde os primeiros anos de vida, em todo tempo, em todo o lugar. O letramento faz parte do seu cotidiano através de inúmeros recursos, como rótulos, receitas, jornais, embalagens, revistas, livros infantis, mídias digitais, já a alfabetização acontece quando ocorre o processo de leitura, quando a criança percebe a diferença entre fonema e grafema, decodifica, compreende, estabelece relações e interpreta o que lê. As Políticas Públicas determinam na 5º meta do Plano Nacional de Educação que toda criança deve estar alfabetizada aos oito anos, no entanto ao final do primeiro ciclo de alfabetização, aproximadamente 25% dos estudantes brasileiros não leem, não escrevem e não interpretam. Nesse sentido, o objetivo principal dessa pesquisa foi investigar em que medida o uso de softwares de alfabetização disponíveis no Brasil contribuem de forma efetiva para a aquisição da leitura, da escrita e inserção na cultura do letramento por parte de crianças com dificuldades na aprendizagem. A partir de um estudo bibliográfico envolvendo os autores como Vygotsky, Rosana Rojo, Magda Soares, Maria de Fátima Russo, Cecília Goulart Stanislas Dehaene, Sonia Kramer Eglê Franchi, Alexsandra G. Seabra, Fernando Capovilla, John F Savage, entre outros, a pesquisa teve uma abordagem qualitativa, de natureza aplicada, sob a forma de um estudo experimental, acompanhado de levantamento de dados para diagnóstico e intervenção, envolvendo um grupo de vinte e dois (22) estudantes do 4º ano do Ensino Fundamental, de uma escola pública municipal localizada nos Campos de Cima da Serra. A pesquisa teve a duração de dezesseis semanas. Durante doze semanas aplicaram-se as atividades dos Softwares GCompris, Participar2 e Luz do Saber que trouxeram contribuições favoráveis para o desenvolvimento da leitura e escrita para todos os estudantes envolvidos, sendo que cinquenta por cento (50%) destes, ao final da décima segunda semana, estavam alfabetizados. Constatou-se que os demais estudantes apresentavam dificuldades em compreender o som das letras e fazer a relação com a grafia. Assim foi planejado, programado e testado um Software baseado no método sintético/fônico, e aplicado com os onze alunos que ainda apresentam dificuldades na aprendizagem. O “Software Circuito Mágico Alfaletrando” foi utilizado durante quatro semanas e constatou-se que os onze progrediram em sua aprendizagem, desses, oito apresentam leitura fluente, fazem associação de ideias de um texto, compreendem o contexto social, interpretam e produzem pequenos textos. Concluiu-se que, o uso de Softwares de alfabetização auxiliou os estudantes no desenvolvimento da leitura, da escrita e do letramento uma vez que 86,36% dos estudantes pesquisados foram aprovados

Nilva Michelon

CRITÉRIOS PARA A CONSTRUÇÃO DE JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS PARA AUXILIAR NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM DE CRIANÇAS COM TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA

Considerando-se as potencialidades dos jogos digitais e a necessidade de recursos educacionais, para auxiliar no processo de aprendizagem de crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA), este trabalho apresenta a definição de critérios específicos para a construção de jogos digitais educacionais para este público. A partir da utilização de jogos como recurso pedagógico, as crianças tendem a amadurecer algumas capacidades de socialização, por meio da interação e da utilização e experimentação de regras e papéis sociais. O ato de jogar ensina valores e, após utilizar o jogo sobre um determinado conteúdo, a criança vai relacionando com o que aprendeu em sala de aula, montando esquemas, formando seus próprios arquivos, que à medida que se desenvolvem, tornam-se mais generalizados e mais maduros. O trabalho apresenta os procedimentos metodológicos que consistiram em levantamento de referencial teórico e jogos específicos para crianças com TEA, análises comparativas dos jogos pesquisados, seguindo critérios estabelecidos pela pesquisa bibliográfica. Serviram como base também, observações, entrevistas e testagens dos jogos. A partir da análise realizada e dos dados compilados, elaborou-se critérios específicos para auxiliar na criação de futuros jogos digitais destinados as crianças com TEA, que possam atender as reais necessidades do processo de aprendizagem deste público.

Elisa Dias Kowalski

SISTEMA COMPARTILHAR: POSSIBILIDADE DE CONTRIBUIR COM AS PRÁTICAS PEDAGÓGICAS DO IFRS

Esta dissertação tem como objetivo desenvolver um meio digital pelo qual seja possível compartilhar e registrar as práticas pedagógicas dos professores do IFRS. Os objetivos específicos desta pesquisa referem-se a estudar o referencial teórico, conhecer repositórios educacionais e estudar sistemas de armazenamento de práticas ligadas à educação. Esse meio digital diz respeito ao Sistema de Compartilhamento de Práticas Pedagógicas do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS); trata-se de um sistema colaborativo intitulado Sistema Compartilhar. Espera-se que, a partir dele, as trocas relativas às práticas pedagógicas sejam fomentadas. Além disso, o sistema proposto possibilita cadastrar e atender a demandas referentes aos processos de ensino e de aprendizagem desta instituição. Inicialmente, esse sistema foi pensado para as práticas inclusivas, mas o estudo do referencial teórico mostrou que isso não fazia sentido, quando se compreende que a aprendizagem não está apenas centrada no sujeito, mas que é parte de um processo que se constitui na condução das práticas pedagógicas. Por isso, o sistema passou a ser pensado para abarcar práticas pedagógicas. Dessa forma, contempla todos os alunos, considerados de inclusão ou não. Como o IFRS é uma instituição organizada em 17 campi, a disposição geográfica acaba dificultando a comunicação entre os docentes. As possibilidades de pensar as práticas pedagógicas e a criação de materiais, ferramentas e outros artefatos que podem auxiliar no processo de ensino e de aprendizagem ficam restritos aos poucos momentos de intercâmbios realizados nas reuniões. Com base nisso, o problema desta pesquisa é: como auxiliar o compartilhamento de práticas pedagógicas entre os professores do IFRS? Esta pesquisa tem como aporte os Estudos Foucaultianos, utilizo autores como Biesta (2017), Castel (2008; 2013), Deleuze (2003), entre outros. A metodologia empregada foi, inicialmente, uma pesquisa bibliográfica; porém, como não deu conta de atender ao objetivo proposto, ampliei a metodologia e utilizei a pesquisa documental em sites, onde busquei repositórios educacionais, e a análise das plataformas Build in Progress (BiP) e do GitHub. Na busca por repositórios educacionais, encontrei 56. Após, com base nos aspectos busca, acesso e organização dos materiais, selecionei 13 repositórios para ajudar-me na idealização do Sistema Compartilhar. A partir da investigação, projetei o sistema utilizando casos de uso juntamente com sua descrição, e algumas telas foram prototipadas com o auxílio do software Balsamiq. Com esta investigação foi possível, além da prototipação, implementar o Sistema Compartilhar.

Eurídice Segaspini Peixoto

ESTÍMULO AOS ADULTOS PARA LEITURA LITERÁRIA: possibilidades e desafios em Ambiente Virtual de Aprendizagem

A presente pesquisa tem como problema o seguinte: adultos podem ser estimulados à leitura literária por meio de formação continuada em ambiente virtual de aprendizagem (AVA)? A partir do problema de pesquisa, adota-se como objetivo geral: verificar se a formação continuada em AVA estimula a leitura literária de adultos. A aplicação da pesquisa se dá pela oferta de Extensão, denominado Formação de Leitores e Mediação de Leitura. O referencial teórico aborda as questões da Leitura e Relação texto-leitor, Alfabetização e letramento, inclusive o letramento literário, formação de leitores e mediação de leitura, bem como a Educação aberta e a distância e ambiente virtual de aprendizagem. A pesquisa é aplicada, sendo sua metodologia qualitativa, com abordagem exploratória e modalidade estudo de caso. A análise de dados é feita utilizando-se análise de conteúdo, cujos objetos são as produções textuais e as transcrições de entrevista semiestruturada dos sujeitos desta pesquisa, no quantitativo de 6 (seis), participantes do Curso de formação de leitores em ambiente virtual de aprendizagem, oferecido como curso de Extensão no IRFS-Campus Porto Alegre. A discussão de resultados se dá em torno da interação dos alunos ao longo do curso, bem como os resultados apontados em suas entrevistas. Conclui o alcance dos objetivos e apresenta algumas particularidades. Sugere melhorias ao produto e a possibilidade de sua replicação para outros públicos.

Luciana Kramer Pereira Müller

SCRUM EM SALA DE AULA: METODOLOGIA ÁGIL COMO FORMA DE PROMOÇÃO DE PROCESSOS AUTORREGULATÓRIOS DA APRENDIZAGEM DISCENTE

A presente investigação busca planejar, executar, avaliar e relatar a aplicação da prática do Scrum em sala de aula, através do Sistema de Gerenciamento de Projetos Scrum memostra, visando promover processos de autorregulação da aprendizagem discente. O estudo justifica-se porque é preciso incentivar a promoção da autorregulação da aprendizagem discente a fim de potencializar o processo de aprender. A investigação, do ponto de vista do problema, segue uma abordagem qualitativa com procedimento experimental que tem como sujeitos de pesquisa os alunos das turmas 2017/2 e 2018/1 do Curso Superior de Tecnologia em Sistemas para Internet (CSTSI) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) Campus Porto Alegre, sendo a primeira turma o grupo-controle e a segunda, o grupo de aplicação. Os instrumentos de pesquisa visam à coleta de dados realizada através da técnica da observação e do questionário elaborado com base no questionário de Conhecimento de Estratégias de Aprendizado (CEA) desenvolvido por Rosário e colaboradores (2007), nas três fases cíclicas da autorregulação da aprendizagem proposta por Zimmermann (2000,2013) e nos fundamentos da metodologia ágil Scrum. Concluiu-se que o uso da metodologia ágil Scrum em sala de aula, associado ao Sistema de Gerenciamento de Projetos Scrum memostra, promoveu processos de autorregulação da aprendizagem discente. Os alunos utilizaram grande parte das estratégias de aprendizado em suas tarefas e demonstraram tomada de consciência, gestão e controle do seu processo de aprendizagem.

Fernando Sartori

PESQUISA CIENTÍFICA NA PÓS-GRADUAÇÃO: UMA PROPOSTA TECNOLÓGICA PARA A COMPETÊNCIA INFORMACIONAL

A grande produção de informações científicas e tecnológicas, o ritmo acelerado imposto pela tecnologia e a impossibilidade de apreender todas as informações disponibilizadas torna necessário o desenvolvimento da capacidade de buscar e usar a informação de forma eficaz, eficiente e ética. A identificação e uso de informações de modo efetivo é uma das competências inerentes ao aprendizado com autonomia, conhecida como competência informacional. Tendo em vista a natureza científica e investigativa dos cursos de pós-graduação e as diversas fragilidades dos alunos com relação a esta competência apontadas em estudos relacionados, este trabalho visa a investigação, a evidenciação e a inserção de conceitos relacionados à competência informacional no currículo destes cursos por meio da elaboração de um objeto de aprendizagem baseado nos conceitos do Framework for Information Literacy for Higher Education da Association of College and Research Libraries (ACRL) e nos componentes do Global Media And Information Literacy (MIL) Framework da UNESCO sob a ótica do ensino de competências proposto por Zabala e Arnau. Aborda aspectos conceituais concernentes ao termo literacy, e expressões correlatas: media and information literacy e information literacy. Apresenta conteúdos teóricos referentes ao desenvolvimento de competências; à competência informacional e estudos sobre o tema realizados no âmbito da pós-graduação brasileira; considerações acerca dos Frameworks; e, aos objetos de aprendizagem. Em termos de metodologia, o estudo tem por finalidade ser uma pesquisa-ação de natureza aplicada através da produção de objeto de aprendizagem. Utiliza a pesquisa-ação como procedimento técnico e tem como sujeitos de pesquisa estudantes do Mestrado Profissional em Educação Profissional e Tecnológica do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) - Campus Porto Alegre. Detalha as etapas de planejamento, execução e avaliação do objeto de aprendizagem. Tem por resultado a análise de questionários aplicados antes e depois da utilização do objeto que demonstra que houve mudança de opinião dos sujeitos quanto ao uso de recursos e ferramentas na pesquisa científica, que o objeto de aprendizagem atingiu o objetivo de apresentar temáticas relacionadas ao processo de pesquisa científica de forma autônoma e foi considerado de grande utilidade para melhoria das atividades de pesquisa. Conclui que o os objetivos da pesquisa foram atingidos com a elaboração e aplicação do objeto de aprendizagem. Indica como trabalhos futuros a revisão dos vídeos para fins de qualificação e a aplicação do material em disciplinas de metodologia da pesquisa tanto na graduação quanto na pós-graduação e em ambientes virtuais de aprendizagem.

Priscila Saraiva Jacobsen

ALPHABETIZ@DOR: JOGO EDUCACIONAL DIGITAL DESENVOLVIDO COM BASE NA PSICOGÊNESE DA LÍNGUA ESCRITA

Nos últimos anos, a criação de leis e projetos destinados a promover o desenvolvimento da alfabetização demonstrou que este tem sido um assunto em destaque. Como prova disso, em 2012, surgiu o Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa, um programa do governo com o intuito de alfabetizar as crianças até os oito anos de idade. Além disso, como apoio, a Base Nacional Comum Curricular e o Plano Nacional de Educação citam a utilização das tecnologias de informação e comunicação como um recurso valioso para a alfabetização. Na mesma direção, aumenta o interesse dos alunos pelos jogos digitais, indicando que este pode ser um diferencial no contexto escolar. Considerando essas questões, esta pesquisa desenvolveu um jogo educacional digital, intitulado Alphabetiz@r, com base nos níveis da Psicogênese da Língua Escrita e aplicada com alunos de uma escola da rede municipal de Canoas-RS. Como objetivo principal verificou-se a contribuição que o jogo proporcionou à aprendizagem de alunos em processo de alfabetização. Em relação aos procedimentos metodológicos, trata-se de uma pesquisa aplicada, de cunho exploratório, pois parte da busca por referencial teórico, bem como, trabalhos relacionados com o tema proposto, inserindo-se, ainda, no campo da pesquisa-ação, realizando uma intervenção em uma realidade específica. Neste contexto, elaborou-se: (i) um protótipo em papel, com a intenção de analisar a interface gráfica; (ii) um protótipo digital, com a finalidade de avaliar os aspectos
pedagógicos. A pesquisa contou ainda com uma análise e discussão dos resultados após a aplicação do jogo, os quais apontaram para a satisfação dos alunos por participarem de uma experiência envolvendo uma aprendizagem divertida. Concluiu-se que os objetivos desta dissertação foram atingidos, pois, por meio da avaliação realizada, percebeu-se que houve aceitação e interesse dos alunos em continuar utilizando o jogo Alphabetiz@r, observou-se ainda o engajamento dos participantes no processo e sua evolução nas questões envolvendo a escrita. Espera-se, que esse trabalho possa motivar não apenas alunos, mas professores preocupados com a qualidade do ensino e empenhados em fazer a diferença no contexto escolar.

Regina da Silva Lima

REDE DE SENSORES DE BAIXO CUSTO PARA MONITORAMENTO DA QUALIDADE DO AR NA CIDADE DE PORTO ALEGRE

A poluição do ar é um problema de grande impacto na saúde da população e no desenvolvimento de grandes centros urbanos. A gestão da emissão de gases na atmosfera só pode ser efetiva se houverem mecanismos capazes de realizar o monitoramento dos elementos poluentes do ar. A tarefa de monitorar a qualidade do ar tem se mostrado complexa e de alto custo para a administração pública. Considerando a evolução tecnológica acompanhada pela queda de preços de componentes eletrônicos e difusão de soluções de hardware livre, propõe-se neste trabalho a realizar a construção de um nodo sensor capaz de monitorar alguns dos principais elementos poluentes do ar e disponibilizar estes dados em tempo real na internet.

Ramon Costa da Silva

DESENVOLVIMENTO DE UMA FERRAMENTA PARA COORDENAÇÃO DE PROJETOS DE APRENDIZAGEM USANDO SCRUM

Neste trabalho abordamos a necessidade de criar um software para coordenação de projetos de aprendizagem colaborativa com base na metodologia ágil Scrum. Os softwares tradicionais para acompanhamento de projetos utilizando a metodologia Scrum, de maneira geral, não oferecem funcionalidades que permitam uma análise consistente do envolvimento, interação e participação dos alunos no projeto. A partir dessa constatação, foi desenvolvida uma ferramenta que tem como característica transportar a metodologia Scrum para o contexto educacional. Além das funcionalidades, a nomenclatura foi planejada para atender aprendizagem colaborativa. Acredita­-se que tal ferramenta possa facilitar a utilização da metodologia Scrum como apoio à coordenação dos processos de aprendizagem colaborativa.

Silvana Marx Nakle

DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO COMO ALTERNATIVA PARA O ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS: CORRIDA LÓGICA

Nos últimos anos tem-se observado uma grande difusão da tecnologia, e um dos seus grandes alvos são as crianças. O resultado disso são crianças pouco interessadas nos métodos de aprendizagem convencionais e muito distraídas por aparelhos eletrônicos. Paralelo à isso, escolas estão voltando a usar o ensino de lógica de programação na grade curricular por ser muito benéfico à sua formação e ao desenvolvimento cognitivo. Este projeto tem por objetivo desenvolver um jogo que supra essa necessidade: ensino de lógica de programação de uma forma que atraia a atenção dessas crianças rodeadas de tecnologia.

Cesar Perdomo Purper

SISTEMA DE RASTREAMENTO PARA IDOSOS EM SITUAÇÃO DE RISCO DE FUGA DEVIDO A DOENÇA DE ALZHEIMER

Considerando o aumento do número de idosos na população brasileira, verifica-se o aumento da incidência de doenças associadas ao envelhecimento, entre elas a demência. O tipo mais comum de demência é a Doença de Alzheimer e um dos sintomas mais pronunciados é a perda de memória. Em aproximadamente 2/3 dos casos há fugas pelo não reconhecimento do ambiente doméstico. O objetivo deste trabalho é propor o desenvolvimento de um software de rastreamento que mostre num mapa a localização da pessoa. Essa localização é enviada, através da rede de telefonia GSM e a partir de um hardware especifico com GPS, a um servidor na web com software de mapeamento. O software é utilizado pelo tutor legal para a localização da pessoa idosa e pode auxiliar na minimização dos riscos à integridade física e psicológica dessa pessoa com a doença.

José Ricardo Borba

DASHBOARD PARA INTERNET DAS COISAS COM DADOS ABERTOS

O presente artigo mostra o desenvolvimento de um módulo para a criação de DashBoard (painel de bordo ou painel de controle) que manipulam valores de dados oriundos de sensores ou outras fontes de dados, que buscam mapear o funcionamento bem como o comportamento de determinado objeto. Para a elaboração do projeto, são levados em consideração os conceitos de Dados Abertos (Open Data) e Internet das Coisas (IoT Internet of Things), que contribuem para melhor compartilhamento, propagação, reutilização e divulgação das informações coletadas.

Gutierre Bessauer Almeida

DESENVOLVIMENTO DE UM SISTEMA MÓVEL DE APOIO À DECISÃO CLÍNICA COM O USO DE COMPUTAÇÃO COGNITIVA

O presente trabalho descreve o desenvolvimento de um aplicativo móvel de apoio à decisão clínica, fazendo uso de ferramentas de computação cognitiva para suportar um diagnóstico preciso e acompanhar médicos e pacientes nesse processo. O trabalho apresenta informações sobre Sistemas de Suporte à Decisão Clínica e formas como a Inteligência Artificial pode ser usada
para solucionar dificuldades existentes na investigação clínica. Estas tecnologias permitem que o sistema seja utilizado em casos de doenças em que o diagnóstico é complexo; neste caso, doenças autoimunes. O sistema desenvolvido utiliza o IBM Watson Speech-To-Text para transcrições em tempo real de consultas e o Watson Discovery para extrair insights de dados de pacientes, o qual
foi previamente treinado com o MIMIC-III, um banco de dados de pacientes em cuidados intensivos do MIT. Desta forma, o CODA, a aplicação desenvolvida, é capaz de armazenar dados relevantes inseridos tanto por pacientes quanto por médicos, aprender com eles e gerar informações, com o objetivo de auxiliar tanto no diagnóstico quanto no tratamento de doenças complexas.

Thayse Onofrio

PROPOSTA DE UM SOFTWARE PARA GERENCIAMENTO DE FICHA DE TREINAMENTO PARA PEQUENAS ACADEMIAS

Empreendedores de academias de pequeno e médio porte permanecem prescrevendo os treinos e cadastros de seus alunos em fichas de papel ou cartão porque os softwares existentes no mercado não atendem às suas necessidades ou, aqueles que atendem, tem um custo muito elevado. Dessa forma, apresenta-se aqui o desenvolvimento de um sistema simples e prático que permite a elaboração de uma ficha de treinamento para que os profissionais de academia possam acompanhar de forma eficaz o treinamento de seus alunos. O sistema foi desenvolvido e implantado em duas academias. Os profissionais dessas academias se mostraram satisfeitos com as funcionalidades implementadas, bem como com layout, velocidade e praticidade do sistema. Este artigo descreve todo esse processo, desde a captura dos requisitos até a implantação do sistema e relatos dos profissionais desses estabelecimentos.

Susane J. de Oliveira

FERRAMENTA PARA APOIO À AUDIODESCRIÇÃO NO MOODLE

As dificuldades encontradas no acesso à informação disponível na internet para as pessoas com deficiência visual é uma realidade, especialmente em ambientes virtuais de aprendizagem por não utilizarem os padrões de acessibilidade Web para a construção de suas interfaces. Este artigo tem como objetivo apresentar uma ferramenta de apoio à audiodescrição no ambiente virtual de aprendizagem Moodle. A ferramenta a ser desenvolvida visa o auxílio da audiodescrição, um recurso tecnológico assistivo, disponibilizando um repositório colaborativo de imagens com audiodescrição,para tutores e docentes se fundamentarem para elaboração de suas próprias descrições dos elementos não visuais. Facilitando assim a compreensão por parte de acadêmicos e
usuários com deficiência visual que fazem uso de softwares leitores de tela e/ou navegadores textuais.

Roberto da Silva Rotondo

GARF: PREVENÇÃO CONTRA ATAQUES USANDO HONEYPOTS

Ataques contra servidores e serviços na internet são cada vez mais frequentes, necessitando de medidas preventivas cada vez mais pró-ativas. Assim, este trabalho propõe contribuir com a área de segurança da informação através do desenvolvimento de um gerador automatizado de regra sem Firewalls usando históricos de acessos a Honeypots.

Rafael de Oliveira Queiroz

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