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Pesquisa por órgão
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul - Campus Porto Alegre Biblioteca Clóvis Vergara Marques Com objeto digital
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(RE)PENSAR A FABRICAÇÃO DIGITAL: Uma análise das produções científicas sobre Fabricação Digital

O objetivo deste estudo é analisar a inserção da Fabricação Digital (FD) no âmbito da Educação. A FD refere-se aos processos que utilizam computador conectados à maquinários de fabricação, para construir objetos físicos. As práticas de FD também estão vinculadas aos princípios do Movimento Maker e do Faça Você Mesmo (FVM), na qual os próprios indivíduos constroem seus projetos. Para atingir o objetivo proposto, utilizou-se a metodologia de pesquisa bibliográfica para o levantamento do conjunto que compõe a materialidade desta pesquisa. A analítica se deu em 31 fontes bibliográficas constituídas por 20 artigos científicos, 4 dissertações, 2 teses e 5 livros. A partir das análises, foram definidos três enfoques principais que representam a finalidade da utilização da FD em contextos educacionais, quais sejam: disseminação e democratização das Tecnologias Digitais (TD) por meio da FD; cooperação na FD e compartilhamento de arquivos e conhecimentos; e aprendizagem potencializada pela FD. A analítica empreendida nos enfoques permitiu identificar uma contradição entre a FD e o Movimento Maker. Mais especificamente, percebe-se que a aprendizagem defendida pelo Movimento Maker preconiza que os sujeitos exerçam o FVM e a sua criatividade no processo de criação de objetos. Entretanto, algumas práticas de FD, como o compartilhamento de arquivos, implicam mais a reprodução de projetos do que a sua criação. Nesse cenário, o produto final parece ser mais importante do que o processo de construção. Com isso, o trabalho criativo dos indivíduos é minimizado, e a aprendizagem pode, nesse sentido, não ocorrer. A fim
de divulgar as problematizações desta pesquisa, foi criado um portal de conteúdo online, com informações e notícias sobre FD e três Webinários disponibilizados no canal de vídeos YouTube, nos quais são apresentadas as reflexões e desconstruções que compõem esta dissertação.

Bruna Flor da Rosa

LIMITES E POSSIBILIDADES DA INSERÇÃO POLÍTICO-PEDAGÓGICA NO PROCESSO DE QUALIFICAÇÃO DA GESTÃO EDUCACIONAL: o caso do Software I-Educar

Esta dissertação tem como objetivo central entender limites e possibilidades da inserção político-pedagógica do Software I-Educar no processo de qualificação da gestão educacional. Para tal compreensão, foi desenvolvida uma pesquisa de caráter
qualitativo, um estudo de caso histórico-organizacional, que possui como eixos de análise o diálogo, a participação e o acesso. Para entendermos o contexto em que este trabalho se desenvolve, utilizamos o conceito de Sociedade em Rede, de Castells
(2005), para além disso discutimos sobre tecnologia por meio da teorização de autores como Feenberg e Silva (2006), assim como perpassamos o conceito de educação de Paro (2010a), o processo histórico em que a informática foi sendo inserida na
educação com Tavares e Valente, a qualidade da educação, segundo Dourado, Oliveira e Santos (2007) e Demo (1994), posterior a isso as formas de organização da gestão educacional com Libâneo, Oliveira e Toschi (2012). Como objeto desta análise
utilizamos um software Público e Gratuito do Portal do Software Público Brasileiro, chamado I-Educar, o qual se define como um software de gestão educacional eficiente e que tem como proposta central sua adesão a todas as redes de educação do Brasil.
Partindo da leitura teórica-metodológica deste objeto, conclui-se que o software possui limites e possibilidades para o processo de qualificação da gestão educacional, por se tratar de uma ferramenta que possui características de organização da gestão
técnico-científica e poucos aspectos de gestão democrática, conforme previsto nos documentos da Educação Brasileira.

Betina Isabel Henz Müller

PENSAMENTO COMPUTACIONAL NA EDUCAÇÃO BÁSICA: Uma proposta interdisciplinar de mobilização para o processo ensino-aprendizagem da língua portuguesa

Com uma crescente inserção de computadores na sociedade e ensino de Ciência da Computação em universidades e na educação básica, no século XXI surgiram novas formas de conhecimento e o desenvolvimento de capacidades específicas para o Pensamento Computacional. As definições de Pensamento Computacional, apresentadas em diversas iniciativas de sua inserção na Educação Básica de países preocupados com inovação tecnológica, vêm promovendo profundas transformações nos meios educacionais do planeta. Este trabalho busca contribuir com a prática pedagógica de uma docente, de modo a avaliar a articulação das capacidades de Pensamento Computacional com a prática de produção textual dos estudantes de sexto ano do ensino fundamental, o intuito é mobilizar a aprendizagem em sala de aula. A presente pesquisa parte do seguinte problema de pesquisa: De que forma a interação de um professor da Língua Portuguesa com sua aula (como aprendente no seu fazer docente) pode mobilizar a aprendizagem dos estudantes da Língua portuguesa? Para responder a esse questionamento foi delimitado como objetivo da pesquisa: Analisar a construção de atividades de produção textual por meio do Pensamento Computacional a fim de mobilizar o processo ensino-aprendizagem da docente e dos estudantes do sexto ano de escola da rede pública de ensino.Evidenciam-se o abarcamento teórico do Pensamento Computacional, as teorias da epistemologia genética e abstração reflexionante de Piaget e a teoria da
complexidade de Morin. A metodologia empregada na pesquisa foi a pesquisa-ação, a qual contou com divisão em três etapas, na primeira etapa, de diagnóstico, realizou-se o levantamento teórico a cerca do Pensamento Computacional além da preparação de uma oficina em formato de seminário, com carga horária de quatro horas, contendo as temáticas de ensino, aprendizagem, Pensamento Computacional e as principais definições previstas nas leis da educação vigentes no Brasil. A segunda etapa consistiu em aplicação da oficina aos docentes da instituição, na terceira etapa uma das docentes desenvolveu e aplicou um conjunto de atividades de Língua portuguesa com Pensamento Computacional, onde as práticas pedagógicas foram elaboradas e avaliadas com a docente. A partir dos resultados obtidos pode-se afirmar que a proposta foi eficaz na mobilização dos conceitos base
de Pensamento Computacional, pois foram encontradas muitas similaridades entre os elementos dos textos narrativos e as linguagens algorítmicas utilizadas nas atividades de Pensamento Computacional. Além disso, foram observadas vantagens
em se utilizar e avaliar o Pensamento Computacional aplicado à produção textual, sendo essa uma forma mais natural de produção criativa alinhada às necessidades de aprendizagem dos estudantes. A pesquisa também proporcionou importantes
reflexões entre o pesquisador e a docente a respeito do Pensamento Computacional aplicado em atividades criativas.

Guaraci Vargas Greff

MACHINE LEARNING COMO FERRAMENTA DE AUXÍLIO NA PREDIÇÃO DE RENDIMENTO DE ALUNOS DO CURSO DE SISTEMAS PARA INTERNET

Na educação superior, especialmente em cursos de TI, existe muita evasão e retenção de alunos. Como hipótese, acredita-se que um dos motivos é que os alunos ingressantes nos cursos ainda não se encontram no último estágio de desenvolvimento cognitivo, o qual foi identificado por Jean Piaget como Operatório Formal. Existem diversos trabalhos que estudam os motivos pelos quais os alunos têm dificuldades, porém, em sua maioria, esses estudos levam em consideração aspectos sociais e desempenho acadêmico. Este trabalho irá aplicar técnicas de machine learning sobre os dados obtidos a partir do desempenho dos alunos na disciplina de Lógica de Programação do IFRS e nos resultados dos Testes Operatórios de François Longeot, os quais irão auxiliar na identificação do nível cognitivo dos alunos.
Espera-se, assim, identificar aqueles com propensão à evasão ou retenção e,
com isso, contribuir para melhorar a qualidade da formação dos futuros
profissionais de TI.

Ariel Corrêa Pezzoli

ROBORA: ENCORAJANDO O USO DA ROBÓTICA EDUCATIVA NO ENSINO TÉCNICO E TECNOLÓGICO DE INFORMÁTICA

Com a contínua evolução das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC), surgem novos recursos que possibilitam tornar a prática pedagógica mais atual e contextualizada. Entre essas tecnologias pode-se citar: objetos de aprendizagem, jogos, simulações, laboratórios virtuais, robótica educacional, entre outros. Nos últimos anos a robótica teve uma grande expansão na área educacional, baseado neste fato este trabalho propõe agregar essa tecnologia como prática pedagógica diferenciada no processo de aprendizagem em disciplinas de redes de computadores em cursos técnicos e tecnológicos, no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) – Campus Avançado Veranópolis. Para tanto propõe-se a sistematização de um modelo que integre a robótica educacional com a metodologia ativa de aprendizagem baseada em projetos, para o desenvolvimento da aprendizagem dos estudantes. O modelo prevê a articulação de aulas teóricas, práticas laboratoriais e projetos como ferramentas para favorecer o desenvolvimento da aprendizagem, bem como “encorajar” a aprendizagem das
disciplinas de informática de uma forma mais criativa e desvinculada da sala de aula tradicional. O trabalho tem como foco desenvolver estratégias pedagógicas para o ensino de tópicos de redes de computadores no ensino técnico e tecnológico,
utilizando-se da Robótica Educacional (RE) como recurso pedagógico, através da aprendizagem baseada em projetos. O trabalho fundamentou-se na teoria de aprendizagem significativa de Ausubel, utilizando-se dos subsunçores, organizadores prévios e diferenciação progressiva. Para o desenvolvimento deste estudo, de caráter qualitativo, foram selecionados como procedimentos metodológicos: a pesquisa bibliográfica e a pesquisa documental; que permitiram estabelecer a abordagem pedagógica utilizada e identificar os conteúdos de redes trabalhados nos cursos de informática do IFRS. O trabalho também usou a pesquisa-ação, com foco no aperfeiçoamento das práticas pedagógicas do autor com a inclusão da RE para apoiar o desenvolvimento da aprendizagem. Os resultados da pesquisa foram coletados através a aplicação de testes, compostos por perguntas abertas e fechadas, que permitiram identificar dificuldades encontradas nas abordagens pedagógicas utilizadas, bem como apontar os trabalhos futuros. A utilização da prática pedagógica proposta neste trabalho, mostrou-se uma alternativa eficiente para abordar os conteúdos propostos no desenvolvimento do projeto, sendo capaz de melhorar a qualidade das aulas ministradas. A utilização da RE permitiu a observação de processos antes abstraídos nas práticas tradicionais. Com base nos apontamentos realizados pelos estudantes pode-se afirmar que a abordagem prática, utilizada no desenvolvimento das atividades do projeto, possibilitou que os conceitos apresentados pudessem ser melhor compreendidos por eles.

Marcos Juares Vissotto Corino

SISTEMA DE GESTÃO FINANCEIRA PARA MICROEMPREENDEDOR INDIVIDUAL (MEI)

Este artigo objetiva apresentar o desenvolvimento de um website responsivo, oferecendo o acesso aos dados via browser em servidor local. Voltado para a gestão financeira do Microempreendedor Individual (MEI), um sistema deste tipo, se justifica pela necessidade de uma ferramenta de baixa complexidade, para ser usada por empreendedores MEI, que em geral, possuem pouco conhecimento nesta área; principalmente no que se refere ao controle de valores que entram e saem do seu negócio, motivo pelo
qual muitos encerram suas atividades, por não terem previsão do saldo do caixa. Espera-se que o sistema Gestão Financeira MEI contribua para profissionalizar e apoiar o MEI nas tomadas de decisões que irão impactar na continuidade do seu negócio.

Diego Luis Rohr

O Information Commons nas Bibliotecas Universitárias brasileiras: suporte à pesquisa e à inovação para o desenvolvimento científico e social

O presente trabalho apresenta como problema de pesquisa: como os recursos do Information Commons podem ser aplicados pelas Bibliotecas Universitárias de Instituições de Ensino Públicas Federais e Estaduais para o desenvolvimento científico e social através do suporte à pesquisa e a inovação pela comunidade acadêmica e para a sociedade? A partir deste problema, adota-se como objetivo geral verificar as possibilidades de utilização dos recursos do Information Commons nas Bibliotecas Universitárias de Instituições Públicas Federais e Estaduais através do suporte à pesquisa e à inovação para o desenvolvimento científico e social da comunidade acadêmica e da sociedade. O referencial teórico aborda as questões: inclusão e exclusão digital na Sociedade da Informação, do Conhecimento e da Aprendizagem, Teoria histórico-cultural de Vygotsky e os novos usuários da Biblioteca Universitária, um panorama histórico sobre o desenvolvimento da universidade, a função social da Biblioteca Universitária e o
conceito de Information Commons. A pesquisa é qualitativa, com abordagem exploratória e descritiva, baseada em Estudo de Caso, o instrumento para coleta de dados é a entrevista semiestruturada. O contexto deste estudo são três Bibliotecas Universitárias de universidades públicas federais e estaduais, que se aproximam do conceito de Information Commons. A partir dos recursos e serviços encontrados, como produto desta dissertação, foram criados um site e um perfil em rede social para registro e disseminação destas iniciativas.

Nalin Ferreira da Silveira

GESTÃO DO CONHECIMENTO UTILIZANDO WIKI EM CONJUNTO COM SISTEMA LEGADO

O elevado grau de especialização das funções de funcionários nas empresas e demais pessoas jurídicas, juntamente com o crescimento dessas instituições, criaram um novo desafio para as entidades tanto públicas quanto privadas: a gestão do conhecimento. Muitas informações e conhecimentos são perdidos todos os dias com a demissão ou afastamento de funcionários, falta de comunicação, falta de flexibilidade, entre outros fatores, isso faz com que muitas vantagens e melhorias, que poderiam ocorrer continuamente nas instituições, sejam desconsideradas. Além da perda existe também a questão da transferência e disseminação do conhecimento acumulado, além do treinamento de novos funcionários. Dentro desse cenário, sistemas wiki colaborativos têm sido utilizados com intuito de auxiliar a retenção e disseminação do conhecimento, tendo alcançado resultados positivos, devido a sua simplicidade tanto de edição como de criação colaborativa, além da facilidade do acesso web que necessita apenas de um navegador padrão para ser visualizado. Na era atual, a informatização é comum tanto na esfera privada quanto governamental, o que acarreta a existência de sistemas legado, os quais nem sempre possuem simplicidade de uso o que causa dificuldade para os colaboradores que precisam utiliza-los. Diversas instituições utilizam sistemas para controlar suas atividades diárias, entretanto, esses sistemas nem sempre possuem um manual ou uma padronização de utilização, sendo ensinados de
colaborador a colaborador de forma ad-hoc. Esses fatores acarretam a seguinte pergunta: “Como construir um repositório de conhecimento sobre sistemas legado e forma eficiente e colaborativa?”. O presente trabalho procura identificar e testar
procedimentos para otimizar a retenção e transferência do conhecimento, utilizando um sistema legado em adição a um portal wiki colaborativo institucional de modo a criar um repositório confiável de conhecimento.

Heitor Luis Silva Peres

GAMIFICAÇÃO COMO FORMA DE MINIMIZAR A EVASÃO EM CURSOS ONLINE E ABERTOS

ndices de evasão em cursos online e abertos são verificados em muitas instituições de ensino revelando a importância com que pesquisas voltadas para a diminuição destas taxas devem ser efetuadas. A partir de dados de alunos evadidos, uma vez coletados e analisados, podem ser pensadas formas de minimizar estes índices. A gamificação, consistindo em técnicas de jogos em ambientes educacionais, pode auxiliar na motivação dos alunos explorando qualidades cognitivas, sociais e motivacionais do aprendiz. A utilização de medalhas como forma de recompensa por atividades é uma das possibilidades de aplicação de técnicas de gamificação nos cursos online e abertos. Atingir o reconhecimento do curso deve ser uma grande motivação para os alunos,
até mesmo em pequenos marcos. Portanto, qualquer tipo de certificação incentiva o aluno a perseverar em seu alcance. Medalhas são um incentivo para concluir o curso. Quanto mais reconhecimento os alunos obtiverem durante a sua trajetória no curso, maiores serão as chances de quererem concluir o curso. As medalhas educacionais além de potencialmente alterarem as metas de desempenho de um aluno, também podem alterar o quanto o aluno valoriza um assunto e quais são suas expectativas de sucesso. Para verificar como o uso destas técnicas e recursos de gamificação pode auxiliar no engajamento dos alunos, são revisadas publicações que abordam o mesmo tema, além de uma análise dos resultados obtidos por estes autores em suas pesquisas. O
presente estudo busca verificar como a aplicação do uso da técnica de gamificação através de medalhas automaticamente identificadas a partir do desenho do curso usando o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Moodle pode diminuir a taxa de evasão em cursos online e abertos. Para isso, são utilizados testes estatísticos em dois grupos distintos, comparando dados de alunos evadidos em cursos com e sem o componente de medalhas aplicado. Para esta avaliação foram disponibilizadas de forma online duas turmas de lógica de programação durante o mesmo período de tempo e no mesmo ambiente virtual, porém somente uma das turmas teve o componente de medalhas aplicado. Os AVA utilizados nos cursos a distância têm enfatizado a importância da aprendizagem onde o aluno é o foco. Entretanto, durante o processo de ensino e aprendizagem o professor é tão importante quanto os alunos, pois dependendo do seu conhecimento técnico e de suas características afetivas, possui influência direta sobre os resultados do processo e sobre as relações entre os participantes. Os testes estatísticos do qui-quadrado e associação ajustada
por meio de regressão múltipla realizados sobre os dados analisados dos cursos ofertados, evidenciaram entre outros resultados, que há 4,74 vezes mais chances de concluir o curso se estiverem utilizando um ambiente com técnicas de gamificação aplicada.

Fagner Coin Pereira

INTERAÇÃO APOIADA PELA UTILIZAÇÃO DE UM SISTEMA DE RELATÓRIO COM DASHBOARD PARA SUPORTE AO DOCENTE DE CURSO EAD

O presente texto corresponde a proposta de dissertação de mestrado a ser apresentada como requisito de defesa da dissertação. Esta pesquisa corresponde a uma investigação multidisciplinar na área da informática na educação. O seu objetivo principal é investigar se a implementação de um Sistema de Relatórios com DashBoard (SRD) dentro de um AVA pode auxiliar o tutor no
acompanhamento dos cursistas. Tem-se como hipótese de que um sistema deste tipo, utilizando técnicas de Learning Analytics, trará benefícios aos docentes quanto à organização de suas tarefas de forma a permitir mais disponibilidade de tempo para a realização de atividades pedagógicas de cursos a distância. A ferramenta encontra-se implementada em uma turma no
Moodle Didático do IFRS-PoA. Foram definidos os seus requisitos através de parâmetros de usabilidade, prototipação no papel e consulta a usuários através da coleta e análise dos dados. De acordo com a análise dos logs de acesso dos tutores nas turmas do curso pode-se verificar que estes acabam realizando muitas ações relacionadas a verificação do status dos alunos do que
com relação ao acompanhamento pedagógico dos mesmos. Os primeiros testes do sistema foram realizados junto a equipe desenvolvedora, porém devido ao término do curso, ao qual a pesquisa foi realizada, novos testes a serem realizados junto aos tutores do curso não puderam ser feitos.

Anita Raquel da Silva

EPININ: ESCALA PSICOMÉTRICA PARA IDENTIFICAR NÍVEIS DE INFOXICAÇÃO E NOMOFOBIA EM ESTUDANTES DO SISTEMA SUPERIOR DE ENSINO

Desde o surgimento de tecnologias digitais de comunicação e informação, é possível observar mudanças consideráveis nos costumes, relações interpessoais e até mesmo na forma como os indivíduos se percebem no mundo. Cerca de 50% da população
mundial já usam a Internet. E entre pessoas de 15 a 24 anos, essa proporção é de 71%. Neste contexto, a rapidez dos processos digitais, a sobrecarga de informações e a baixa quantidade e/ou qualidade do tempo para abstração e reflexão acabam por intensificar a produção de uma enorme quantidade de conteúdo digital e dados falsos. Desta forma, há uma necessidade latente de verificação do grau de infoxicação e nomofobia que os sujeitos apresentam. A partir destas informações, o problema desta pesquisa foi: como aferir os níveis de infoxicação e nomofobia de estudantes do nível superior ensino? Apresente dissertação tem como objetivo geral compreender conceitos e fundamentos acerca da infoxicação e nomofobia, com a finalidade de criar uma Escala Psicométrica para aferição de seus níveis em estudantes de uma instituição de educação superior. A partir de uma pesquisa quali-quantitativa, de cunho experimental e de desenvolvimento metodológico sobre construção e validação de um instrumento psicométrico, foi desenvolvida a Escala Psicométrica para Identificar Níveis de Infoxicação e Nomofobia (EPININ), baseada nos preceitos e fundamentos para criação de escalas psicométricas de Luiz Pasquali, que envolvem um polo teórico, de pesquisa bibliográfica e definição dos construtos; um empírico, para a elaboração de itens e validação de conteúdo, além da aplicação propriamente dita; e um estatístico, para análise dos dados e interpretação dos resultados. Neste sentido, a construção deste instrumento envolveu as seguintes fases: 1) construção da escala inicial; 2) avaliação de conteúdo por especialistas; 3)
adequação da segunda versão da escala; 4) avaliação semântica por estudantes; 5) elaboração da versão final do instrumento; 6) aplicação com voluntários; e 7) aplicação do reteste. A análise dos dados estatísticos apontou para os índices de consistência
interna e fidedignidade na estabilidade de .80 e .72 no domínio de Infoxicação e de .91 e .90 para o domínio de Nomofobia, sendo estes resultados satisfatórios para a precisão de uma escala psicométrica. Assim, a EPININ se mostra relevante justamente por
auxiliar na identificação destes fenômenos. Ela pode ser empregada em diversos contextos, principalmente na área educacional, pois sua utilização indica resultados que podem influenciar para o estabelecimento de metas e a elaboração de planos de
atuação, a fim de evitar ou diminuir a infoxicação e a nomofobia nos contextos escolar e acadêmico.

Anselise Maya Kwiecinski

Desenvolvimento de competências discentes para a educação virtual

A presente pesquisa dedica-se a verificar se é possível desenvolver, por meio de um curso de curta duração, as principais competências que o aluno da educação virtual deve apresentar para que possa ter um bom desempenho acadêmico. A partir das
competências identificadas pela Profª Ketia Silva e à luz da percepção docente e discente, adota-se como objetivo geral verificar o impacto de um curso de curta duração no desenvolvimento das competências mais importantes para o aluno da educação virtual, com o objetivo de prepará-lo para a modalidade de ensino e de aprendizagem a distância. Para embasar a pesquisa, foram abordados os fundamentos da educação virtual, popularizada com a terminologia educação a distância, a atuação docente nesse contexto pedagógico e o perfil do aluno virtual, considerando os conceitos de competência e relacionando aspectos de seu
desenvolvimento com a teoria da epistemologia genética proposta por Jean Piaget. A pesquisa aplicada teve abordagem quantitativa em todas as suas etapas de forma que, primeiramente, identificaram-se quais são as principais competências do aluno
virtual, depois foi desenvolvido e aplicado um curso preparatório para a educação a distância e, por fim, analisaram-se os dados do desempenho dos alunos que participaram desse curso, no curso Técnico em Transações Imobiliárias ao qual estavam matriculados e iniciaram posteriormente. Os resultados indicaram de maneira bastante significativa que que os alunos precisam desenvolver autonomia, disciplina, interação e fluência digital para obterem um bom desempenho nos cursos a distância. Diante disso, as instituições de ensino podem estabelecer mecanismos de oferecer cursos preparatórios para os alunos interessados na educação virtual, a fim de que os alunos desenvolvam essas competências e assim, se viabilize a diminuição da evasão e a melhora do desempenho acadêmico desses alunos. Por fim, espera-se que esta pesquisa possa contribuir para o aprofundamento no estudo das competências discentes e para a construção de novas estratégias para o seu desenvolvimento.

Cinthia Louzada Ferreira Giacomelli

PLATAFORMA INSPIRA: MODELO DE GESTÃO COMPARTILHADA DE CONHECIMENTO DOCENTE

O conhecimento é considerado o patrimônio individual e organizacional mais valorizado na contemporaneidade, oportunizando o crescimento pessoal e profissional do indivíduo e o reconhecimento pelas conquistas, além de facilitar a criação de redes de compartilhamento. O ser humano tem necessidade de conviver com outros indivíduos, trocar ideias, partilhar experiências, aprender e ser reconhecido por isso. O presente estudo foi realizado no Colégio Marista Rosário, instituição privada de ensino básico na região de Porto Alegre, com o objetivo de criar um ambiente virtual, onde se estabelecesse uma rede de compartilhamento de práticas pedagógicas entre os educadores. A pesquisa teve caráter experimental, utilizando como metodologia a pesquisa-ação. Como produto dessa pesquisa, de natureza aplicada, foi criada uma plataforma de compartilhamento de conhecimento docente. Para que isso se concretizasse, foi preciso conhecer o cenário da instituição,
mais precisamente as características do ambiente e o perfil dos educadores, assim como as possibilidades de comunicação entre os seus membros. Partindo de um estudo diagnóstico inicial e aplicando uma pesquisa-ação para utilização da
plataforma, foram constatadas possíveis melhorias e ajustes para que a plataforma pudesse ser colocada em prática e utilizada por todos os educadores da instituição. Uma versão inicial da plataforma foi apresentada para os educadores, a partir da sua utilização e da constante avaliação dos participantes, a plataforma passou por ajustes até chegar no modelo atual. Visto o cenário da instituição, ciente das necessidades dos educadores em partilhar conhecimentos e vivências, analisando a valorização dos
recursos tecnológicos e os avanços nesta área, estabeleceu-se a seguinte problematização: Quais as potencialidades e desafios de utilizar uma plataforma virtual como rede de compartilhamento de conhecimento, através das práticas dos educadores? Tendo por finalidade elucidar alguns aspectos do conhecimento docente, os saberes e o saber-fazer dos educadores, assim como, deslindar as possibilidades de gestão partilhada de conhecimento docente, o estudo fez um recorte sobre a utilização de ambientes virtuais para a partilha de conhecimento servindo como um meio para formação docente. Conhecidos os objetivos e as demais particularidades da pesquisa, apresenta-se o detalhamento do produto a ser entregue, a Plataforma Inspira, modelo de gestão compartilhada de conhecimento docente. Os resultados da pesquisa estão na contribuição dos participantes na efetiva construção
do ambiente virtual, concluindo que as práticas educativas desenvolvidas pelos professores em sala de aula podem ser partilhadas com os demais colegas através de um ambiente virtual, inspirando novas ideias, novos conhecimentos e novas práticas, dinamizando o fazer pedagógico e propiciando o desenvolvimento pessoal e profissional dos educadores.

Karen Osório Arnt

USO DA METODOLOGIA CRIATIVA DESIGN THINKING NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM EM ESPAÇOS MAKER COMO PROPOSTA DE PRODUÇÃO DO CONHECIMENTO

Este trabalho, intitulado “Uso da metodologia criativa design thinking no processo de aprendizagem em espaços maker como proposta de produção do conhecimento”, tem como objetivo explorar as potencialidades da introdução da metodologia ativa de aprendizagem Design Thinking, em ambientes vocacionados para a construção de projetos, os makerspaces, colaborando para a composição do conhecimento através da criação e construção de projetos. Visando proporcionar ao aluno as ferramentas necessárias para definir e vencer as etapas de um projeto, promovendo a construção do conhecimento de uma forma ativa e significativa, as ferramentas da metodologia design thinking, foram introduzidas em atividades maker através do aplicativo “Guia para makerspaces: utilizando o design thinking em projetos”, um software para dispositivos móveis contendo as principais ferramentas da metodologia para consulta do estudante. O trabalho foi processado em três etapas: imersão no contexto estudado, investigação das potencialidades da metodologia design thinking em ambientes maker e implementação. Para se chegar aos resultados conclusivos de cada etapa, a metodologia utilizada seguiu a perspectiva qualitativa, através de uma abordagem do tipo observação participante, tendo como principais instrumentos para a coletada de dados a entrevista, a observação, os grupos de foco e as diferentes ferramentas da metodologia design thinking. Para o desenvolvimento da aplicação para dispositivos móveis, foram utilizados ferramentas e instrumentos do design de interação. O referencial que serviu como base desta pesquisa, foi
fundamentada nos temas investigados, proporcionando um diálogo entre a teoria e as situações encontradas no campo de pesquisa. Destacam-se, entre outros autores utilizados para esta pesquisa, Brown (2017), Gershenfeld, (2012, 2007), Martinez e
Stager (2013); Papert, (1983, 2008) e Resnick (2017). Os resultados indicaram contribuições significativas para o desenvolvimento de projetos em ambientes maker, potencializando a aprendizagem ativa e significativa, colaborando no desenvolvimento de algumas das habilidades necessárias para a contemporaneidade.

Tiago Lacerda

USO DE UM JOGO DIGITAL EDUCACIONAL EM FORMATO RPG NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM NA DISCIPLINA DE CÁLCULO I

A disciplina de Cálculo I faz parte da maioria dos cursos de graduação nas áreas das ciências exatas e é, historicamente, considerada difícil pela maioria dos estudantes. Este fato fica evidente se considerado que o índice de evasão e reprovação pode chegar a até 85% em publicações recentes. Isso resulta num elevado desperdício de tempo e recursos para as universidades devido à desistência de alunos que contam com toda uma infraestrutura disponibilizada e investida para sua formação, além de elevado desgaste psicológico para os discentes. Diante desse contexto, essa pesquisa tem por objetivo desenvolver e avaliar o impacto da
aplicação de um jogo digital educacional (JDE) em formato RPG para auxiliar os estudos dentro da disciplina de Cálculo I. Visando contribuir para o aumento da motivação dos alunos e, consequentemente, auxiliar na redução da evasão e reprovação. O desenvolvimento do jogo digital educacional seguiu as três fases de pré-produção, produção e pós-produção e o Game Design Document (GDD) para definir os elementos essenciais do game. Para isso, são utilizados os conceitos de gamificação, jogos digitais educacionais, aprendizagem baseada em jogos digitais e a teoria da aprendizagem significativa como embasamento teórico para a formulação do game. Para avaliar a eficiência do jogo proposto, o mesmo foi utilizado por um grupo de discentes na disciplina de Cálculo I do curso de Informática Biomédica da Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre (UFCSPA). A metodologia aplicada nessa pesquisa classifica-se quanto à sua finalidade e procedimento técnico como uma pesquisa quase-experimental. Dessa maneira, os alunos que estavam cursando a disciplina de Cálculo I em 2018 formaram o grupo de controle e os de 2019 o grupo de teste. O grupo de teste utilizou uma metodologia gamificada aplicando o JDE intitulado A Sociedade do Cálculo para o conteúdo de derivadas na disciplina de Cálculo I. Os resultados apresentaram aumento da motivação dos alunos nos estudos durante aplicação do jogo, bem como no interesse em continuar utilizando o jogo no processo de ensino e aprendizagem. Isso pode ser verificado à medida que 73% dos discente afirmaram que o jogo contribui para a aprendizagem do conteúdo e 82% demonstraram interesse em utilizar o jogo desde o início do semestre. Assim sendo, o produto resultante dessa pesquisa, o JDE A Sociedade do Cálculo, pode ser usado complementarmente nas disciplinas de cálculo, engajando estudantes ao
aprendizado e contribuindo para as pesquisas que buscam a redução dos índices de evasão e reprovação nesta disciplina.

Vinicius Lunkes Cezar

METODOLOGIAS ATIVAS E TECNOLOGIAS DIGITAIS: POSSIBILIDADES PARA INOVAR A PRÁTICA EDUCACIONAL

Os processos educacionais estão sendo modificados pelas tecnologias digitais do mundo contemporâneo. Alunos e professores são diretamente afetados por uma revolução que abarca todas as atividades humanas. Não apenas novas tecnologias são utilizadas para a aprendizagem como novas práticas pedagógicas estão disponíveis para que o discente esteja preparado para um mundo que exige novas competências e habilidades. Uma destas práticas é o uso de metodologias ativas em sala de aula. Tal uso pode ser potencializado por tecnologias digitais já disponíveis, mas, muitas vezes, desconhecidas pelos docentes. É fundamental,
portanto, que professores conheçam e estejam preparados para lançarem mão de recursos tecnológicos que suportem metodologias ativas como prática de ensino. Desta forma, esta pesquisa objetivou a criação de uma ontologia que relaciona métodos de aprendizagem ativa e tecnologias digitais de informação e comunicação. Tal ontologia permitirá que professores identifiquem que método aplicar de acordo com sua intenção, no contexto das metodologias ativas mais utilizadas. A fim de realizar a pesquisa, efetivou-se levantamento bibliográfico e identificaram-se quatro metodologias comumente utilizadas. Esta pesquisa de natureza aplicada envolveu duas etapas, a primeira parte da pesquisa correspondeu à identificação de dois tipos de entidades – categorias de metodologias ativas e tecnologias digitais de informação e comunicação – e à produção da ontologia, essa etapa da pesquisa foi realizada através de levantamento bibliográfico e subsequente com trabalho lógico. A partir disso, foi
definida a ontologia que relaciona metodologias ativas com TDICs. A segunda etapa correspondeu a validação da ontologia, com o desenvolvimento do aplicativo de recomendação de recursos tecnológicos a serem utilizados considerando determinada metodologia ativa. A modalidade empregada foi o estudo de caso, a estratégia consistiu em capacitação de docentes com aulas
teóricas práticas para a aplicação de metodologias ativas por meio das TDICs. A estratégia de oportunizar uma formação de professores foi fundamental para conectar os conhecimentos teóricos com a prática deste trabalho. Dessa forma, investir na formação de professores propondo estudos que relacionem métodos de aprendizagem ativa e tecnologias digitais de informação e comunicação, assim como oportunizar momentos de compartilhamento nas instituições onde foram realizadas as oficinas apresenta-se como uma excelente estratégia para inovar a prática educacional.

Jerusa Solange Santos Lehnen

UM SISTEMA DE RECOMENDAÇÃO DE GRUPOS E RECURSOS PARA APOIO À ABORDAGEM DE TEMAS TRANSVERSAIS EM CURSOS SUPERIORES

O ensino superior no Brasil tem como uma de suas atribuições formar indivíduos aptos para a inserção em diferentes setores profissionais e também para a participação no desenvolvimento de nossa sociedade. Considerando a formação integral atrelada, cabe também no ensino superior, visando o aperfeiçoamento da sociedade, observar políticas de estado para inclusão das temáticas de Educação Ambiental, Direitos Humanos e das Relações Étnico-Raciais nos conteúdos curriculares de cursos à distância e presenciais. A partir de pesquisa em trabalhos que abordam a formação integral do indivíduo, a integração curricular, a adoção de estratégias, práticas e metodologias para mobilização de professores e alunos, para o tratamento de questões e problemas
concretos junto ao currículo, buscando a qualificação do ensino, este estudo identifica desafios e dificuldades para articulação de diferentes saberes em práticas multi-inter-transdisciplinares, assim como explora oportunidades de articulação para redução de práticas disciplinares. Foram realizadas pesquisas em Instituição de Ensino, junto aos professores para verificação quanto
à abordagens e práticas transdisciplinares, e junto aos estudantes para verificação do conhecimento prévio em relação aos temas foco desta pesquisa e preferências em relação à recursos educacionais. As oportunidades de abordagem e articulação de conteúdos disciplinares com temas transversais guiaram a elaboração de modelo de operação, segundo o qual, o sistema
de recomendação concebido pode contribuir através do suporte à ação docente para práticas transdisciplinares, e também, contribui para o engajamento dos estudantes neste contexto. O sistema de recomendação foi implementado na forma de um plugin para o Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle observando o modelo de operação proposto, e ainda, testes e validações
asseguram a conformidade de seu funcionamento. A viabilidade de tais oportunidades é fundamentada em publicações relacionados ao tema, o processamento da recomendação do plugin Moodle é validado por simulação e o efeito positivo de sistemas de recomendação educacional é atestado pela literatura especializada. Acredita-se que esta pesquisa pode contribuir para iniciativas de adoção de temas transversais abrangendo integração curricular, formação integral do indivíduo, práticas multi-inter-transdisciplinares e qualificação do ensino superior.

Douglas Kellermann

GEDUC: UM DISPOSITIVO LIVRE PARA TRANSMISSÃO DE ÁUDIO VIA ONDAS DE RÁDIO FM NO CONTEXTO DA EDUCAÇÃO INCLUSIVA

A transmissão de áudio em área restrita pode ser explorada para a educação, arte e entretenimento, trazendo possibilidades diversas, principalmente entre os jovens, que hoje utilizam as Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação (TDICs)
cotidianamente. Uma dessas tecnologias é o Raspberry Pi, um minicomputador de baixo custo e pequeno formato, criado no Laboratório de Informática da Universidade de Cambridge para promover o ensino de programação. Ao ser programado para tal,
o RPi é capaz de transmitir áudio via ondas de rádio FM para aparelhos portáteis, como smartphones e tablets. Esta característica motivou a presente pesquisa na qual foi desenvolvido um protótipo de Tecnologia Assistiva, baseado em tecnologia livre,
com baixo custo, que pode contribuir na promoção da inclusão de estudantes com Deficiência Visual em turmas formadas majoritariamente por videntes a partir da transmissão de audiodescrição durante atividades baseadas em audiovisual. A
metodologia incluiu pesquisa exploratória numa perspectiva qualitativa envolvendo desenvolvimento de software, planejamento e projeto, testes e experimentos com o protótipo em contexto real de uso. Pode-se apontar como dois os principais resultados
da pesquisa: (1) o protótipo, que está funcional - tem sido usado para a realização de performances artísticas baseadas na transmissão de áudio via ondas de rádio FM – e pode ser replicado facilmente a partir de um manual técnico; e (2) as evidências de
que tal ferramenta é viável e pode promover a inclusão de estudantes com deficiência visual. Cabe apontar que o protótipo ainda necessita de algumas melhorias em relação ao seu design, mas já pode ser utilizada no contexto pedagógico. Por fim, pode-se afirmar que esta pesquisa originou uma nova tecnologia educacional, inclusiva, multifuncional, baseada na filosofia do software livre e de baixo custo.

Estêvão da Fontoura Haeser

SCRUM EM SALA DE AULA: METODOLOGIA ÁGIL COMO FORMA DE PROMOÇÃO DE PROCESSOS AUTORREGULATÓRIOS DA APRENDIZAGEM DISCENTE

A presente investigação busca planejar, executar, avaliar e relatar a aplicação da prática do Scrum em sala de aula, através do Sistema de Gerenciamento de Projetos Scrum memostra, visando promover processos de autorregulação da aprendizagem discente. O estudo justifica-se porque é preciso incentivar a promoção da autorregulação da aprendizagem discente a fim de potencializar o processo de aprender. A investigação, do ponto de vista do problema, segue uma abordagem qualitativa com procedimento experimental que tem como sujeitos de pesquisa os alunos das turmas 2017/2 e 2018/1 do Curso Superior de Tecnologia em Sistemas para Internet (CSTSI) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) Campus Porto Alegre, sendo a primeira turma o grupo-controle e a segunda, o grupo de aplicação. Os instrumentos de pesquisa visam à coleta de dados realizada através da técnica da observação e do questionário elaborado com base no questionário de Conhecimento de Estratégias de Aprendizado (CEA) desenvolvido por Rosário e colaboradores (2007), nas três fases cíclicas da autorregulação da aprendizagem proposta por Zimmermann (2000,2013) e nos fundamentos da metodologia ágil Scrum. Concluiu-se que o uso da metodologia ágil Scrum em sala de aula, associado ao Sistema de Gerenciamento de Projetos Scrum memostra, promoveu processos de autorregulação da aprendizagem discente. Os alunos utilizaram grande parte das estratégias de aprendizado em suas tarefas e demonstraram tomada de consciência, gestão e controle do seu processo de aprendizagem.

Fernando Sartori

ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO A PARTIR DO USO DE SOFTWARE EDUCACIONAL PARA CRIANÇAS COM DIFICULDADES NA LEITURA E NA ESCRITA

A criança convive com diferentes meios de leitura desde os primeiros anos de vida, em todo tempo, em todo o lugar. O letramento faz parte do seu cotidiano através de inúmeros recursos, como rótulos, receitas, jornais, embalagens, revistas, livros infantis, mídias digitais, já a alfabetização acontece quando ocorre o processo de leitura, quando a criança percebe a diferença entre fonema e grafema, decodifica, compreende, estabelece relações e interpreta o que lê. As Políticas Públicas determinam na 5º meta do Plano Nacional de Educação que toda criança deve estar alfabetizada aos oito anos, no entanto ao final do primeiro ciclo de alfabetização, aproximadamente 25% dos estudantes brasileiros não leem, não escrevem e não interpretam. Nesse sentido, o objetivo principal dessa pesquisa foi investigar em que medida o uso de softwares de alfabetização disponíveis no Brasil contribuem de forma efetiva para a aquisição da leitura, da escrita e inserção na cultura do letramento por parte de crianças com dificuldades na aprendizagem. A partir de um estudo bibliográfico envolvendo os autores como Vygotsky, Rosana Rojo, Magda Soares, Maria de Fátima Russo, Cecília Goulart Stanislas Dehaene, Sonia Kramer Eglê Franchi, Alexsandra G. Seabra, Fernando Capovilla, John F Savage, entre outros, a pesquisa teve uma abordagem qualitativa, de natureza aplicada, sob a forma de um estudo experimental, acompanhado de levantamento de dados para diagnóstico e intervenção, envolvendo um grupo de vinte e dois (22) estudantes do 4º ano do Ensino Fundamental, de uma escola pública municipal localizada nos Campos de Cima da Serra. A pesquisa teve a duração de dezesseis semanas. Durante doze semanas aplicaram-se as atividades dos Softwares GCompris, Participar2 e Luz do Saber que trouxeram contribuições favoráveis para o desenvolvimento da leitura e escrita para todos os estudantes envolvidos, sendo que cinquenta por cento (50%) destes, ao final da décima segunda semana, estavam alfabetizados. Constatou-se que os demais estudantes apresentavam dificuldades em compreender o som das letras e fazer a relação com a grafia. Assim foi planejado, programado e testado um Software baseado no método sintético/fônico, e aplicado com os onze alunos que ainda apresentam dificuldades na aprendizagem. O “Software Circuito Mágico Alfaletrando” foi utilizado durante quatro semanas e constatou-se que os onze progrediram em sua aprendizagem, desses, oito apresentam leitura fluente, fazem associação de ideias de um texto, compreendem o contexto social, interpretam e produzem pequenos textos. Concluiu-se que, o uso de Softwares de alfabetização auxiliou os estudantes no desenvolvimento da leitura, da escrita e do letramento uma vez que 86,36% dos estudantes pesquisados foram aprovados

Nilva Michelon

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