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Pesquisa por órgão
Sílvia de Castro Bertagnolli Com objeto digital
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O USO DE TECNOLOGIAS MÓVEIS PARA AUXILIAR NA APRENDIZAGEM DE ESTUDANTES COM DISCALCULIA

A discalculia é um transtorno resultante de uma má-formação neurológica que provoca dificuldade de aprendizagem em Matemática, como fazer simples operações, efetuar classificações e até solucionar problemas mais complexos. Pode ser percebida nos primeiros anos escolares, quando a criança tende a ter dificuldades em compreender termos como igual e diferente, maior e menor. No entanto, somente após a introdução de símbolos e conceitos mais específicos é que a dificuldade se acentua;
e é nessa fase que a discalculia pode ser diagnosticada por uma equipe de profissionais específicos. Diante disso, a pesquisa tem como objetivo geral analisar como o uso pedagógico de um recurso tecnológico, especificamente o aplicativo educacional “No$$o Dinheiro”, pode auxiliar na construção das habilidades relacionadas ao componente curricular de Matemática por parte de estudantes com discalculia. Estudos comprovam que o uso de recursos tecnológicos pode favorecer a aprendizagem de estudantes com tal transtorno. Nesse contexto, por serem consideradas um elemento importante em todas as áreas do conhecimento, as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC), em especial, são apontadas como importantes ferramentas na modelagem e resolução de problemas matemáticos. Esta pesquisa objetivou, ainda, programar o aplicativo educacional “No$$o Dinheiro”, voltado ao Sistema Monetário Brasileiro. Visou-se a contribuir com o aprimoramento de questões e experiências no contexto de vida de estudantes com discalculia, abordando o correto uso do dinheiro, promovendo atividades que balizam valor das cédulas e comparam preço de produtos, bem como desafiando os usuários a calcular o troco, entre outros processos, auxiliando na educação financeira do estudante. O método de pesquisa adotado foi a pesquisa-ação, que contou com o auxílio do
Núcleo Especializado de Atendimento e Prevenção Escolar e de escolas públicas de um município localizado nos Campos de Cima da Serra/RS, a fim de identificar estudantes com discalculia. Foram identificados dois estudantes com diagnóstico do transtorno, que, devidamente autorizados pelos responsáveis legais, realizaram os testes propostos pela autora. Os participantes apresentaram significativo progresso, conforme é apontado na análise de dados. Após a aplicação dos testes e a utilização do aplicativo educacional “No$$o Dinheiro” durante oito semanas com os participantes da pesquisa, constatou-se que o uso de tecnologias móveis que abordam atividades matemáticas auxilia significativamente no desenvolvimento da aprendizagem de estudantes com discalculia.

Infância Bones Freitas

PROMOVENDO A INCLUSÃO DE PESSOAS COM DEFICIÊNCIA NO MOVIMENTO MAKER: UM CURSO MOOC ACESSÍVEL PARA A FABRICAÇÃO DE TECNOLOGIA ASSISTIVA

Para que possam realizar com mais independência e autonomia as atividades cotidianas e superar barreiras, as pessoas com deficiência (PCDs) ou com outras limitações fazem uso de recursos de Tecnologia Assistiva (TA). No entanto, alguns desses recursos, embora bastante simples, apresentam um custo elevado quando comercializados, dificultando a aquisição desses artefatos por esse público. Pensando nisso, a fabricação digital pode ser um caminho para a fabricação de tais recursos a
custos reduzidos e com personalização, pois possibilita que qualquer pessoa com conhecimentos básicos nessa área possa criar e fabricar diferentes produtos de acordo com seus desejos e necessidades. Embora algumas pessoas com deficiência não possam prototipar em decorrência de suas limitações, é preciso buscar mecanismos que proporcionem a elas aprender e se apropriar de tais conhecimentos e do potencial da fabricação digital. Assim, o presente trabalho teve como objetivo principal desenvolver um Curso Online Aberto e Massivo (MOOC) sobre fabricação digital destinado a pessoas com deficiência e profissionais da educação inclusiva, que levou em consideração princípios do desenho universal e acessibilidade digital, de modo que, ao final do curso, o público-alvo consiga visualizar possibilidades para a fabricação de recursos de Tecnologia Assistiva de Baixo Custo na educação. A
pesquisa, de natureza qualitativa e do tipo pesquisa-ação foi executada em cinco etapas distintas, sendo elas: análise documental e pesquisa bibliográfica em materiais referentes às temáticas pesquisadas; seleção e confecção de materiais sobre Tecnologia Assistiva e fabricação digital para montagem do curso; construção da sala de aula virtual no Ambiente Virtual de Ensino e Aprendizagem (AVEA) Moodle; realização de testes do conteúdo e do ambiente por pessoas com deficiência e especialistas na área da acessibilidade sob a orientação do pesquisador; geração de um relatório de acessibilidade para correção de problemas com base nos testes realizados. O curso MOOC, resultante como produto da pesquisa, foi estruturado em cinco módulos distintos, sendo eles: Conhecendo o que é movimento maker e fabricação digital, Espaços e ferramentas de fabricação digital, Tecnologia Assistiva (TA), Possibilidades para a fabricação de TA de Baixo Custo na Educação e Para além da fabricação de recursos de TA. O curso MOOC será oferecido futuramente no ambiente Moodle do IFRS, com acesso gratuito a diversos públicos. Espera-se que
os cursistas visualizem na fabricação digital uma alternativa para fabricar recursos de Tecnologia Assistiva de Baixo Custo no contexto educacional, tornando as pessoas com deficiência protagonistas de seu processo de aprendizagem e criação de seus
artefatos de TA.

Anderson Dall Agnol

PENSAMENTO COMPUTACIONAL NA EDUCAÇÃO BÁSICA: Uma proposta interdisciplinar de mobilização para o processo ensino-aprendizagem da língua portuguesa

Com uma crescente inserção de computadores na sociedade e ensino de Ciência da Computação em universidades e na educação básica, no século XXI surgiram novas formas de conhecimento e o desenvolvimento de capacidades específicas para o Pensamento Computacional. As definições de Pensamento Computacional, apresentadas em diversas iniciativas de sua inserção na Educação Básica de países preocupados com inovação tecnológica, vêm promovendo profundas transformações nos meios educacionais do planeta. Este trabalho busca contribuir com a prática pedagógica de uma docente, de modo a avaliar a articulação das capacidades de Pensamento Computacional com a prática de produção textual dos estudantes de sexto ano do ensino fundamental, o intuito é mobilizar a aprendizagem em sala de aula. A presente pesquisa parte do seguinte problema de pesquisa: De que forma a interação de um professor da Língua Portuguesa com sua aula (como aprendente no seu fazer docente) pode mobilizar a aprendizagem dos estudantes da Língua portuguesa? Para responder a esse questionamento foi delimitado como objetivo da pesquisa: Analisar a construção de atividades de produção textual por meio do Pensamento Computacional a fim de mobilizar o processo ensino-aprendizagem da docente e dos estudantes do sexto ano de escola da rede pública de ensino.Evidenciam-se o abarcamento teórico do Pensamento Computacional, as teorias da epistemologia genética e abstração reflexionante de Piaget e a teoria da
complexidade de Morin. A metodologia empregada na pesquisa foi a pesquisa-ação, a qual contou com divisão em três etapas, na primeira etapa, de diagnóstico, realizou-se o levantamento teórico a cerca do Pensamento Computacional além da preparação de uma oficina em formato de seminário, com carga horária de quatro horas, contendo as temáticas de ensino, aprendizagem, Pensamento Computacional e as principais definições previstas nas leis da educação vigentes no Brasil. A segunda etapa consistiu em aplicação da oficina aos docentes da instituição, na terceira etapa uma das docentes desenvolveu e aplicou um conjunto de atividades de Língua portuguesa com Pensamento Computacional, onde as práticas pedagógicas foram elaboradas e avaliadas com a docente. A partir dos resultados obtidos pode-se afirmar que a proposta foi eficaz na mobilização dos conceitos base
de Pensamento Computacional, pois foram encontradas muitas similaridades entre os elementos dos textos narrativos e as linguagens algorítmicas utilizadas nas atividades de Pensamento Computacional. Além disso, foram observadas vantagens
em se utilizar e avaliar o Pensamento Computacional aplicado à produção textual, sendo essa uma forma mais natural de produção criativa alinhada às necessidades de aprendizagem dos estudantes. A pesquisa também proporcionou importantes
reflexões entre o pesquisador e a docente a respeito do Pensamento Computacional aplicado em atividades criativas.

Guaraci Vargas Greff

ROBORA: ENCORAJANDO O USO DA ROBÓTICA EDUCATIVA NO ENSINO TÉCNICO E TECNOLÓGICO DE INFORMÁTICA

Com a contínua evolução das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC), surgem novos recursos que possibilitam tornar a prática pedagógica mais atual e contextualizada. Entre essas tecnologias pode-se citar: objetos de aprendizagem, jogos, simulações, laboratórios virtuais, robótica educacional, entre outros. Nos últimos anos a robótica teve uma grande expansão na área educacional, baseado neste fato este trabalho propõe agregar essa tecnologia como prática pedagógica diferenciada no processo de aprendizagem em disciplinas de redes de computadores em cursos técnicos e tecnológicos, no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) – Campus Avançado Veranópolis. Para tanto propõe-se a sistematização de um modelo que integre a robótica educacional com a metodologia ativa de aprendizagem baseada em projetos, para o desenvolvimento da aprendizagem dos estudantes. O modelo prevê a articulação de aulas teóricas, práticas laboratoriais e projetos como ferramentas para favorecer o desenvolvimento da aprendizagem, bem como “encorajar” a aprendizagem das
disciplinas de informática de uma forma mais criativa e desvinculada da sala de aula tradicional. O trabalho tem como foco desenvolver estratégias pedagógicas para o ensino de tópicos de redes de computadores no ensino técnico e tecnológico,
utilizando-se da Robótica Educacional (RE) como recurso pedagógico, através da aprendizagem baseada em projetos. O trabalho fundamentou-se na teoria de aprendizagem significativa de Ausubel, utilizando-se dos subsunçores, organizadores prévios e diferenciação progressiva. Para o desenvolvimento deste estudo, de caráter qualitativo, foram selecionados como procedimentos metodológicos: a pesquisa bibliográfica e a pesquisa documental; que permitiram estabelecer a abordagem pedagógica utilizada e identificar os conteúdos de redes trabalhados nos cursos de informática do IFRS. O trabalho também usou a pesquisa-ação, com foco no aperfeiçoamento das práticas pedagógicas do autor com a inclusão da RE para apoiar o desenvolvimento da aprendizagem. Os resultados da pesquisa foram coletados através a aplicação de testes, compostos por perguntas abertas e fechadas, que permitiram identificar dificuldades encontradas nas abordagens pedagógicas utilizadas, bem como apontar os trabalhos futuros. A utilização da prática pedagógica proposta neste trabalho, mostrou-se uma alternativa eficiente para abordar os conteúdos propostos no desenvolvimento do projeto, sendo capaz de melhorar a qualidade das aulas ministradas. A utilização da RE permitiu a observação de processos antes abstraídos nas práticas tradicionais. Com base nos apontamentos realizados pelos estudantes pode-se afirmar que a abordagem prática, utilizada no desenvolvimento das atividades do projeto, possibilitou que os conceitos apresentados pudessem ser melhor compreendidos por eles.

Marcos Juares Vissotto Corino

EPININ: ESCALA PSICOMÉTRICA PARA IDENTIFICAR NÍVEIS DE INFOXICAÇÃO E NOMOFOBIA EM ESTUDANTES DO SISTEMA SUPERIOR DE ENSINO

Desde o surgimento de tecnologias digitais de comunicação e informação, é possível observar mudanças consideráveis nos costumes, relações interpessoais e até mesmo na forma como os indivíduos se percebem no mundo. Cerca de 50% da população
mundial já usam a Internet. E entre pessoas de 15 a 24 anos, essa proporção é de 71%. Neste contexto, a rapidez dos processos digitais, a sobrecarga de informações e a baixa quantidade e/ou qualidade do tempo para abstração e reflexão acabam por intensificar a produção de uma enorme quantidade de conteúdo digital e dados falsos. Desta forma, há uma necessidade latente de verificação do grau de infoxicação e nomofobia que os sujeitos apresentam. A partir destas informações, o problema desta pesquisa foi: como aferir os níveis de infoxicação e nomofobia de estudantes do nível superior ensino? Apresente dissertação tem como objetivo geral compreender conceitos e fundamentos acerca da infoxicação e nomofobia, com a finalidade de criar uma Escala Psicométrica para aferição de seus níveis em estudantes de uma instituição de educação superior. A partir de uma pesquisa quali-quantitativa, de cunho experimental e de desenvolvimento metodológico sobre construção e validação de um instrumento psicométrico, foi desenvolvida a Escala Psicométrica para Identificar Níveis de Infoxicação e Nomofobia (EPININ), baseada nos preceitos e fundamentos para criação de escalas psicométricas de Luiz Pasquali, que envolvem um polo teórico, de pesquisa bibliográfica e definição dos construtos; um empírico, para a elaboração de itens e validação de conteúdo, além da aplicação propriamente dita; e um estatístico, para análise dos dados e interpretação dos resultados. Neste sentido, a construção deste instrumento envolveu as seguintes fases: 1) construção da escala inicial; 2) avaliação de conteúdo por especialistas; 3)
adequação da segunda versão da escala; 4) avaliação semântica por estudantes; 5) elaboração da versão final do instrumento; 6) aplicação com voluntários; e 7) aplicação do reteste. A análise dos dados estatísticos apontou para os índices de consistência
interna e fidedignidade na estabilidade de .80 e .72 no domínio de Infoxicação e de .91 e .90 para o domínio de Nomofobia, sendo estes resultados satisfatórios para a precisão de uma escala psicométrica. Assim, a EPININ se mostra relevante justamente por
auxiliar na identificação destes fenômenos. Ela pode ser empregada em diversos contextos, principalmente na área educacional, pois sua utilização indica resultados que podem influenciar para o estabelecimento de metas e a elaboração de planos de
atuação, a fim de evitar ou diminuir a infoxicação e a nomofobia nos contextos escolar e acadêmico.

Anselise Maya Kwiecinski

METODOLOGIAS ATIVAS E TECNOLOGIAS DIGITAIS: POSSIBILIDADES PARA INOVAR A PRÁTICA EDUCACIONAL

Os processos educacionais estão sendo modificados pelas tecnologias digitais do mundo contemporâneo. Alunos e professores são diretamente afetados por uma revolução que abarca todas as atividades humanas. Não apenas novas tecnologias são utilizadas para a aprendizagem como novas práticas pedagógicas estão disponíveis para que o discente esteja preparado para um mundo que exige novas competências e habilidades. Uma destas práticas é o uso de metodologias ativas em sala de aula. Tal uso pode ser potencializado por tecnologias digitais já disponíveis, mas, muitas vezes, desconhecidas pelos docentes. É fundamental,
portanto, que professores conheçam e estejam preparados para lançarem mão de recursos tecnológicos que suportem metodologias ativas como prática de ensino. Desta forma, esta pesquisa objetivou a criação de uma ontologia que relaciona métodos de aprendizagem ativa e tecnologias digitais de informação e comunicação. Tal ontologia permitirá que professores identifiquem que método aplicar de acordo com sua intenção, no contexto das metodologias ativas mais utilizadas. A fim de realizar a pesquisa, efetivou-se levantamento bibliográfico e identificaram-se quatro metodologias comumente utilizadas. Esta pesquisa de natureza aplicada envolveu duas etapas, a primeira parte da pesquisa correspondeu à identificação de dois tipos de entidades – categorias de metodologias ativas e tecnologias digitais de informação e comunicação – e à produção da ontologia, essa etapa da pesquisa foi realizada através de levantamento bibliográfico e subsequente com trabalho lógico. A partir disso, foi
definida a ontologia que relaciona metodologias ativas com TDICs. A segunda etapa correspondeu a validação da ontologia, com o desenvolvimento do aplicativo de recomendação de recursos tecnológicos a serem utilizados considerando determinada metodologia ativa. A modalidade empregada foi o estudo de caso, a estratégia consistiu em capacitação de docentes com aulas
teóricas práticas para a aplicação de metodologias ativas por meio das TDICs. A estratégia de oportunizar uma formação de professores foi fundamental para conectar os conhecimentos teóricos com a prática deste trabalho. Dessa forma, investir na formação de professores propondo estudos que relacionem métodos de aprendizagem ativa e tecnologias digitais de informação e comunicação, assim como oportunizar momentos de compartilhamento nas instituições onde foram realizadas as oficinas apresenta-se como uma excelente estratégia para inovar a prática educacional.

Jerusa Solange Santos Lehnen

GEDUC: UM DISPOSITIVO LIVRE PARA TRANSMISSÃO DE ÁUDIO VIA ONDAS DE RÁDIO FM NO CONTEXTO DA EDUCAÇÃO INCLUSIVA

A transmissão de áudio em área restrita pode ser explorada para a educação, arte e entretenimento, trazendo possibilidades diversas, principalmente entre os jovens, que hoje utilizam as Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação (TDICs)
cotidianamente. Uma dessas tecnologias é o Raspberry Pi, um minicomputador de baixo custo e pequeno formato, criado no Laboratório de Informática da Universidade de Cambridge para promover o ensino de programação. Ao ser programado para tal,
o RPi é capaz de transmitir áudio via ondas de rádio FM para aparelhos portáteis, como smartphones e tablets. Esta característica motivou a presente pesquisa na qual foi desenvolvido um protótipo de Tecnologia Assistiva, baseado em tecnologia livre,
com baixo custo, que pode contribuir na promoção da inclusão de estudantes com Deficiência Visual em turmas formadas majoritariamente por videntes a partir da transmissão de audiodescrição durante atividades baseadas em audiovisual. A
metodologia incluiu pesquisa exploratória numa perspectiva qualitativa envolvendo desenvolvimento de software, planejamento e projeto, testes e experimentos com o protótipo em contexto real de uso. Pode-se apontar como dois os principais resultados
da pesquisa: (1) o protótipo, que está funcional - tem sido usado para a realização de performances artísticas baseadas na transmissão de áudio via ondas de rádio FM – e pode ser replicado facilmente a partir de um manual técnico; e (2) as evidências de
que tal ferramenta é viável e pode promover a inclusão de estudantes com deficiência visual. Cabe apontar que o protótipo ainda necessita de algumas melhorias em relação ao seu design, mas já pode ser utilizada no contexto pedagógico. Por fim, pode-se afirmar que esta pesquisa originou uma nova tecnologia educacional, inclusiva, multifuncional, baseada na filosofia do software livre e de baixo custo.

Estêvão da Fontoura Haeser

ALPHABETIZ@DOR: JOGO EDUCACIONAL DIGITAL DESENVOLVIDO COM BASE NA PSICOGÊNESE DA LÍNGUA ESCRITA

Nos últimos anos, a criação de leis e projetos destinados a promover o desenvolvimento da alfabetização demonstrou que este tem sido um assunto em destaque. Como prova disso, em 2012, surgiu o Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa, um programa do governo com o intuito de alfabetizar as crianças até os oito anos de idade. Além disso, como apoio, a Base Nacional Comum Curricular e o Plano Nacional de Educação citam a utilização das tecnologias de informação e comunicação como um recurso valioso para a alfabetização. Na mesma direção, aumenta o interesse dos alunos pelos jogos digitais, indicando que este pode ser um diferencial no contexto escolar. Considerando essas questões, esta pesquisa desenvolveu um jogo educacional digital, intitulado Alphabetiz@r, com base nos níveis da Psicogênese da Língua Escrita e aplicada com alunos de uma escola da rede municipal de Canoas-RS. Como objetivo principal verificou-se a contribuição que o jogo proporcionou à aprendizagem de alunos em processo de alfabetização. Em relação aos procedimentos metodológicos, trata-se de uma pesquisa aplicada, de cunho exploratório, pois parte da busca por referencial teórico, bem como, trabalhos relacionados com o tema proposto, inserindo-se, ainda, no campo da pesquisa-ação, realizando uma intervenção em uma realidade específica. Neste contexto, elaborou-se: (i) um protótipo em papel, com a intenção de analisar a interface gráfica; (ii) um protótipo digital, com a finalidade de avaliar os aspectos
pedagógicos. A pesquisa contou ainda com uma análise e discussão dos resultados após a aplicação do jogo, os quais apontaram para a satisfação dos alunos por participarem de uma experiência envolvendo uma aprendizagem divertida. Concluiu-se que os objetivos desta dissertação foram atingidos, pois, por meio da avaliação realizada, percebeu-se que houve aceitação e interesse dos alunos em continuar utilizando o jogo Alphabetiz@r, observou-se ainda o engajamento dos participantes no processo e sua evolução nas questões envolvendo a escrita. Espera-se, que esse trabalho possa motivar não apenas alunos, mas professores preocupados com a qualidade do ensino e empenhados em fazer a diferença no contexto escolar.

Regina da Silva Lima

DESENVOLVIMENTO DA APLICAÇÃO HELP DESK NAGEL PARA O GERENCIAMENTO DE INCIDENTES

A rotina diária de uma equipe de suporte de TI requer respostas rápidas na resolução de incidentes no ambiente de negócio. Neste contexto, este artigo descreve a criação do sistema web Nagel para o gerenciamento de incidentes Help Desk. O sistema foi modelado utilizando-se diagramas da UML e implementado com a tecnologia Java para Web, vinculada a frameworks front-end. Espera-se uma redução no tempo de resposta aos incidentes registrados com o uso do sistema aqui proposto.

Cristhofer Wasckburger Steiernagel

SISTEMA COMPARTILHAR: POSSIBILIDADE DE CONTRIBUIR COM AS PRÁTICAS PEDAGÓGICAS DO IFRS

Esta dissertação tem como objetivo desenvolver um meio digital pelo qual seja possível compartilhar e registrar as práticas pedagógicas dos professores do IFRS. Os objetivos específicos desta pesquisa referem-se a estudar o referencial teórico, conhecer repositórios educacionais e estudar sistemas de armazenamento de práticas ligadas à educação. Esse meio digital diz respeito ao Sistema de Compartilhamento de Práticas Pedagógicas do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS); trata-se de um sistema colaborativo intitulado Sistema Compartilhar. Espera-se que, a partir dele, as trocas relativas às práticas pedagógicas sejam fomentadas. Além disso, o sistema proposto possibilita cadastrar e atender a demandas referentes aos processos de ensino e de aprendizagem desta instituição. Inicialmente, esse sistema foi pensado para as práticas inclusivas, mas o estudo do referencial teórico mostrou que isso não fazia sentido, quando se compreende que a aprendizagem não está apenas centrada no sujeito, mas que é parte de um processo que se constitui na condução das práticas pedagógicas. Por isso, o sistema passou a ser pensado para abarcar práticas pedagógicas. Dessa forma, contempla todos os alunos, considerados de inclusão ou não. Como o IFRS é uma instituição organizada em 17 campi, a disposição geográfica acaba dificultando a comunicação entre os docentes. As possibilidades de pensar as práticas pedagógicas e a criação de materiais, ferramentas e outros artefatos que podem auxiliar no processo de ensino e de aprendizagem ficam restritos aos poucos momentos de intercâmbios realizados nas reuniões. Com base nisso, o problema desta pesquisa é: como auxiliar o compartilhamento de práticas pedagógicas entre os professores do IFRS? Esta pesquisa tem como aporte os Estudos Foucaultianos, utilizo autores como Biesta (2017), Castel (2008; 2013), Deleuze (2003), entre outros. A metodologia empregada foi, inicialmente, uma pesquisa bibliográfica; porém, como não deu conta de atender ao objetivo proposto, ampliei a metodologia e utilizei a pesquisa documental em sites, onde busquei repositórios educacionais, e a análise das plataformas Build in Progress (BiP) e do GitHub. Na busca por repositórios educacionais, encontrei 56. Após, com base nos aspectos busca, acesso e organização dos materiais, selecionei 13 repositórios para ajudar-me na idealização do Sistema Compartilhar. A partir da investigação, projetei o sistema utilizando casos de uso juntamente com sua descrição, e algumas telas foram prototipadas com o auxílio do software Balsamiq. Com esta investigação foi possível, além da prototipação, implementar o Sistema Compartilhar.

Eurídice Segaspini Peixoto

OBJETOS DE APRENDIZAGEM COMBINADOS À SALA DE AULA INVERTIDA: A PROPOSIÇÃO DE UMA ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA PARA FAVORECER O APRENDIZADO DE INGLÊS

Neste trabalho avalia-se os resultados da experiência de aulas presenciais de ensino de inglês para a área de administração com práticas presenciais e digitais em um ambiente monitorado virtual (Moodle). Nele o uso de objetos de aprendizagem é combinado ao modelo de sala de aula invertida; estes OAs são utilizados para o ensino de língua inglesa na plataforma Moodle. O uso de objetos de aprendizagem foi a alternativa metodológica usada para dinamizar o aprendizado, e o modelo de sala de aula invertida foi adotado de modo a potencializar o contato dos estudantes com a língua inglesa, compondo uma aprendizagem híbrida, em que o inglês é praticado tanto de forma presencial como a distância. A investigação desta pesquisa foi realizada na EMEB Liberato Salzano Vieira da Cunha e o público alvo é composto por alunos na faixa de 18 a 40 anos. A presente pesquisa é qualitativa, tendo sido desenvolvida sob a forma de um estudo experimental, utilizando dois grupos de participantes: um grupo de controle que não utilizou objetos de aprendizagem e o modelo de sala de aula invertida, e um grupo que participou ativamente da pesquisa. Neste caso, os estudantes foram monitorados quanto à sua participação e execução das tarefas na plataforma Moodle, onde os objetos de aprendizagem foram disponibilizados. A participação também foi avaliada por meio de questionários que viabilizaram um diagnóstico inicial e final, possibilitando identificar a percepção dos alunos quanto às estratégias propostas. Entre as ações de pesquisa, destacam-se: identificar como a combinação de objetos de aprendizagem em um ambiente de aprendizagem híbrida pode influenciar no processo de aquisição da língua inglesa pelos alunos; testar o uso da sala de aula invertida, em que os OAs são disponibilizados antes no ambiente virtual e depois exercitada em aula presencial; propor um ensino de língua para a prática das quatro habilidades (fala, audição, escrita e leitura). Como produto é proposto um conjunto de critérios que deve ser levado em consideração ao se utilizar o modelo de sala de aula invertida no ensino de inglês para fins específicos (ESP).

Adilson Skalski Zabiela

EL MOCHILERO: JOGO DIGITAL EDUCACIONAL PARA O DESENVOLVIMENTO DA COMPETÊNCIA INTERCULTURAL DE APRENDIZES DE LÍNGUA ESPANHOLA

A evolução e expansão do uso de dispositivos móveis têm aumentado a possibilidade de sua integração como ferramentas para a aprendizagem. Paralelamente, os jogos digitais têm surgido como recurso estratégico para o ensino, adequado aos nativos digitais, uma vez que despertam motivação e permitem associar conteúdos diversos a entretenimento. Dessa forma, abrem-se novas
possibilidades que permitem uma abordagem que une ludicidade, m-learning e, sobretudo, um hibridismo educacional. Ao aprender uma língua estrangeira é essencial conhecer também os aspectos socioculturais dos países que a possuem como oficial, para desenvolver a competência intercultural. Considerando-se as potencialidades dos jogos digitais educacionais e a necessidade de um recurso diferenciado para o desenvolvimento da competência intercultural de aprendizes de língua espanhola, esta pesquisa propõe o jogo digital educacional El Mochilero, desenvolvido a partir dos níveis de referência da dimensão cultural do Plano Curricular do Instituto Cervantes (2006) para um ensino interativo, lúdico e motivador. Além do software, que serve como ferramenta para disseminação de aspectos socioculturais de países hispanofalantes, para uma aprendizagem baseada em jogos
digitais, este trabalho propõe e descreve o projeto pedagógico “Cultura en la Mochila” que alia Informática na educação em uma metodologia ativa de ensino fundamentada na aprendizagem significativa. Apresenta os procedimentos metodológicos que consistiram em levantamento de referencial teórico e trabalhos relacionados, desenvolvimento do jogo digital educacional, incluindo o período de pré-produção, produção e pós-produção, modelo de avaliação adotado tanto para o jogo quanto para o projeto pedagógico, bem como os resultados obtidos. Considera-se que os objetivos da proposta foram alcançados e os resultados totalmente satisfatórios, uma vez que houve alto índice de aproveitamento e interesse pelo jogo El Mochilero nas aulas língua espanhola, o que permitiu avaliar sua potencialidade e aplicabilidade. Certamente, a relevância acadêmica deste trabalho se constitui não só pelo fato de descrever o emergente fenômeno e os benefícios dos jogos digitais educacionais, mas sim pela proposta inovadora de interação que além de estimular a construção do conhecimento de maneira desafiadora e divertida, considera a gamificação como elemento motivador da aprendizagem. Espera-se, contudo, que esse trabalho sirva de inspiração e modelo para docentes ou pesquisadores que acreditam que a inovação deve transpor os muros das escolas.

Daiane Pádula Paz

CONSPROG: UMA PROPOSTA PEDAGÓGICA PARA O ENSINO-APRENDIZAGEM DE PROGRAMAÇÃO

A demanda por profissionais qualificados na área de Tecnologia da Informação (TI) cresce muito se comparada às taxas de formação dos cursos superiores e técnicos, restringindo o crescimento do setor. No ano de 2015 o índice de egressos nas
graduações nesta área foi de 31%, um dos indicadores apontado para esse baixo coeficiente é a complexidade em aprender a programar, que resulta em altos índices de retenção em Disciplinas Introdutórias de Programação (DIP). Além disso, a quantidade elevada de estudantes nessas disciplinas faz com que o professor não consiga prestar acompanhamento individualizado. Neste sentido é necessário investigar meios que auxiliem professores e estudantes no processo de ensino aprendizagem, podendo assim, reduzir o índice de retenção. Logo, a presente pesquisa apresenta uma proposta pedagógica para o ensino-aprendizagem de programação (ConsProg), desenvolvida a partir do levantamento bibliográfico sobre temas relacionados, seguida por uma pesquisa documental nos Projetos Pedagógicos dos Cursos Superiores em TI dos Campi do Instituto Federal de Educação Ciência e
Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS), principalmente em ementas das DIP. Os dados coletados nesses dois métodos de pesquisa foram necessários para conhecer o perfil dos cursos, bem como os objetivos dos mesmos nas DIP. Além disso, foi conduzido um estudo de caso em três etapas, com estudantes do curso Superior de Tecnologia em Sistemas para Internet (STSI) do IFRS - Campus Porto Alegre, nos anos 2016 e 2017. Na primeira etapa, realizou-se observações das aulas com o intuito de conhecer o perfil dos estudantes, bem como a metodologia de ensino adotada pelo professor da disciplina. Com base nestas observações, no estudo bibliográfico e na pesquisa documental, foi desenvolvida a ConsProg, fundamentada na Teoria Construtivista e na Taxonomia dos Objetivos Educacionais de Domínio Cognitivo. Essa proposta foi aplicada em uma nova turma, da mesma Instituição e curso, no
segundo semestre de 2016. A aplicação da ConsProg, como foi proposta, auxilia o professor na organização da disciplina, sequenciamento dos conteúdos, planejamento da aula, elaboração de atividades que facilitem a identificação das dificuldades dos
estudantes, análise das atividades de forma a verificar as possíveis carências no aprendizado e acompanhamento do desenvolvimento de aprendizagem da turma e de cada indivíduo. Com o intuito de sistematizar a análise das atividades, foi elaborada uma Rede Bayesiana (RB) que apresenta, de forma simplificada, informações sobre a aprendizagem de cada estudante de acordo com as atividades realizadas por eles. A RB agregada à proposta pedagógica foi utilizada na terceira etapa, ocorrida em
2017, mostrando-se adequada para o acompanhamento do desenvolvimento dos estudantes no processo de ensino-aprendizagem, apresentando uma redução de 16% no índice de retenção da disciplina.

Thais Ramos Viegas

A EVASÃO EM CURSOS SUPERIORES DE TECNOLOGIA: UMA ABORDAGEM BASEADA EM MODELAGEM PREDITIVA

Na última década, o número de ingressantes em instituições de ensino superior aumentou devido, em grande parte, a políticas educacionais que vêm promovendo uma ampliação do acesso. No contexto da educação pública, além da ampliação do
acesso, as Instituições Federais de Ensino Superior têm como objetivo promover a permanência e o êxito dos seus alunos. Como parte dessa realidade, o Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul visa, entre outros fins, à melhoria do desempenho acadêmico e atua, preventivamente, no que diz respeito às situações de retenção e evasão. Na perspectiva de contribuir com a prevenção deste problema, identificando, de maneira precoce, acadêmicos com propensão a abandonar o curso, essa dissertação tem como objetivo criar um modelo para predizer a evasão nos cursos superiores de tecnologia. Sendo assim,
optou-se por usar técnicas de Mineração de Dados, dentro de um processo de Descoberta de Conhecimento em Banco de Dados (KDD – Knowledge Discovery in Databases). Este trabalho caracteriza-se como um estudo de caso e utilizou dados acadêmicos e sociodemográficos, armazenados nos Sistemas de acompanhamento acadêmico dos estudantes, do IFRS Campus Canoas. A fase de pré-processamento dos dados gerou um Modelo de Dados que poderá ser usado como ponto de partida em outras pesquisas realizadas pelo IFRS. Para construção do modelo de predição, foram avaliados cinco algoritmos de classificação, sendo que o Decision Tree, demonstrou melhor desempenho, atingindo a acurácia de 82% na fase de treinamento do Modelo e 60,42% na validação em novos dados. Este trabalho pretende trazer contribuições significativas no que tange ao processo de tomada de decisão dos gestores da instituição, em relação às ações de permanência e êxito, a partir das predições indicativas de evasão, bem como estimular a realização de outros trabalhos sobre a evasão utilizando técnicas de mineração de dados.

Nara Milbrath de Oliveira