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Pesquisa por órgão
Márcia Häfele Islabão Franco
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SALABIL: Plataforma Educacional para Criação de Aulas para Surdos com uso da L1 E L2

A Lei Brasileira de Inclusão da Pessoa com Deficiência (Lei nº 13.146), foi promulgada em 6 de julho de 2015 e entrou em vigor em 01 de janeiro de 2016. Essa lei assegura a inclusão escolar em todos os níveis e modalidades, o direito à tecnologia assistiva e a oferta de educação bilíngue para as crianças surdas, que garante a Libras como a primeira língua e o português, a segunda (modalidade escrita). Com base nessas informações, e por meio de pesquisas e entrevistas realizadas com profissionais da área durante a elaboração deste trabalho, constatou-se que ainda há pouco material digital compartilhado que dê suporte aos professores em sala de aula para trabalhar com o aluno surdo. Nesse sentido, o objetivo deste trabalho é o desenvolvimento de uma plataforma educacional para auxiliar o professor na elaboração de material didático digital. A metodologia utilizada nessa dissertação é a abordagem epistemológico-metodológica Design Science Research, que prevê a construção de um artefato que direcione à resolução de um problema ao mesmo tempo que produz um novo conhecimento científico. A plataforma elaborada, doravante chamada por SalaBil é composta por dois portais; o primeiro é destinado ao professor, para que possa criar suas aulas e atividades; o segundo, voltado ao aluno, tem por finalidade a realização dessas atividades. Cada atividade é um objeto de aprendizagem, que poderá ser composto por textos, imagens, vídeos, jogos de memória, de ligar e questionários, e que pode ser reutilizado e compartilhado entre os professores. Há, também, um dicionário, alimentado pelos professores, que serve como base para a criação das atividades de aula e que permite um acesso fácil e rápido a todo o vocabulário que já tenha sido mapeado. Cada palavra é registrada no dicionário com seu significado, exemplos, palavras chaves, imagens, vídeos, sinal em Libras, bem como, com o acesso a qualquer outro material que o professor considere importante associar ao verbete. Todo material registrado poderá ser utilizado posteriormente nas atividades que o professor produzirá. Quanto mais verbetes forem inseridos, mais rico e útil ele se tornará, deixando o conhecimento de todos, registrado em um único local de acesso universal. Com isso, a educação bilíngue de surdos será beneficiada, pois quanto mais objetos forem compartilhados, mais materiais de qualidade os professores terão oportunidade de criar e, a língua de sinais ficará acessível a um maior número de pessoas

Cristina Almeida da Silva

GEDUC: UM DISPOSITIVO LIVRE PARA TRANSMISSÃO DE ÁUDIO VIA ONDAS DE RÁDIO FM NO CONTEXTO DA EDUCAÇÃO INCLUSIVA

A transmissão de áudio em área restrita pode ser explorada para a educação, arte e entretenimento, trazendo possibilidades diversas, principalmente entre os jovens, que hoje utilizam as Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação (TDICs)
cotidianamente. Uma dessas tecnologias é o Raspberry Pi, um minicomputador de baixo custo e pequeno formato, criado no Laboratório de Informática da Universidade de Cambridge para promover o ensino de programação. Ao ser programado para tal,
o RPi é capaz de transmitir áudio via ondas de rádio FM para aparelhos portáteis, como smartphones e tablets. Esta característica motivou a presente pesquisa na qual foi desenvolvido um protótipo de Tecnologia Assistiva, baseado em tecnologia livre,
com baixo custo, que pode contribuir na promoção da inclusão de estudantes com Deficiência Visual em turmas formadas majoritariamente por videntes a partir da transmissão de audiodescrição durante atividades baseadas em audiovisual. A
metodologia incluiu pesquisa exploratória numa perspectiva qualitativa envolvendo desenvolvimento de software, planejamento e projeto, testes e experimentos com o protótipo em contexto real de uso. Pode-se apontar como dois os principais resultados
da pesquisa: (1) o protótipo, que está funcional - tem sido usado para a realização de performances artísticas baseadas na transmissão de áudio via ondas de rádio FM – e pode ser replicado facilmente a partir de um manual técnico; e (2) as evidências de
que tal ferramenta é viável e pode promover a inclusão de estudantes com deficiência visual. Cabe apontar que o protótipo ainda necessita de algumas melhorias em relação ao seu design, mas já pode ser utilizada no contexto pedagógico. Por fim, pode-se afirmar que esta pesquisa originou uma nova tecnologia educacional, inclusiva, multifuncional, baseada na filosofia do software livre e de baixo custo.

Estêvão da Fontoura Haeser

CRITÉRIOS PARA A CONSTRUÇÃO DE JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS PARA AUXILIAR NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM DE CRIANÇAS COM TRANSTORNO DO ESPECTRO AUTISTA

Considerando-se as potencialidades dos jogos digitais e a necessidade de recursos educacionais, para auxiliar no processo de aprendizagem de crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA), este trabalho apresenta a definição de critérios específicos para a construção de jogos digitais educacionais para este público. A partir da utilização de jogos como recurso pedagógico, as crianças tendem a amadurecer algumas capacidades de socialização, por meio da interação e da utilização e experimentação de regras e papéis sociais. O ato de jogar ensina valores e, após utilizar o jogo sobre um determinado conteúdo, a criança vai relacionando com o que aprendeu em sala de aula, montando esquemas, formando seus próprios arquivos, que à medida que se desenvolvem, tornam-se mais generalizados e mais maduros. O trabalho apresenta os procedimentos metodológicos que consistiram em levantamento de referencial teórico e jogos específicos para crianças com TEA, análises comparativas dos jogos pesquisados, seguindo critérios estabelecidos pela pesquisa bibliográfica. Serviram como base também, observações, entrevistas e testagens dos jogos. A partir da análise realizada e dos dados compilados, elaborou-se critérios específicos para auxiliar na criação de futuros jogos digitais destinados as crianças com TEA, que possam atender as reais necessidades do processo de aprendizagem deste público.

Elisa Dias Kowalski

ALPHABETIZ@DOR: JOGO EDUCACIONAL DIGITAL DESENVOLVIDO COM BASE NA PSICOGÊNESE DA LÍNGUA ESCRITA

Nos últimos anos, a criação de leis e projetos destinados a promover o desenvolvimento da alfabetização demonstrou que este tem sido um assunto em destaque. Como prova disso, em 2012, surgiu o Pacto Nacional pela Alfabetização na Idade Certa, um programa do governo com o intuito de alfabetizar as crianças até os oito anos de idade. Além disso, como apoio, a Base Nacional Comum Curricular e o Plano Nacional de Educação citam a utilização das tecnologias de informação e comunicação como um recurso valioso para a alfabetização. Na mesma direção, aumenta o interesse dos alunos pelos jogos digitais, indicando que este pode ser um diferencial no contexto escolar. Considerando essas questões, esta pesquisa desenvolveu um jogo educacional digital, intitulado Alphabetiz@r, com base nos níveis da Psicogênese da Língua Escrita e aplicada com alunos de uma escola da rede municipal de Canoas-RS. Como objetivo principal verificou-se a contribuição que o jogo proporcionou à aprendizagem de alunos em processo de alfabetização. Em relação aos procedimentos metodológicos, trata-se de uma pesquisa aplicada, de cunho exploratório, pois parte da busca por referencial teórico, bem como, trabalhos relacionados com o tema proposto, inserindo-se, ainda, no campo da pesquisa-ação, realizando uma intervenção em uma realidade específica. Neste contexto, elaborou-se: (i) um protótipo em papel, com a intenção de analisar a interface gráfica; (ii) um protótipo digital, com a finalidade de avaliar os aspectos
pedagógicos. A pesquisa contou ainda com uma análise e discussão dos resultados após a aplicação do jogo, os quais apontaram para a satisfação dos alunos por participarem de uma experiência envolvendo uma aprendizagem divertida. Concluiu-se que os objetivos desta dissertação foram atingidos, pois, por meio da avaliação realizada, percebeu-se que houve aceitação e interesse dos alunos em continuar utilizando o jogo Alphabetiz@r, observou-se ainda o engajamento dos participantes no processo e sua evolução nas questões envolvendo a escrita. Espera-se, que esse trabalho possa motivar não apenas alunos, mas professores preocupados com a qualidade do ensino e empenhados em fazer a diferença no contexto escolar.

Regina da Silva Lima

SISTEMA DE SIMULADOS COM RECOMENDAÇÕES BASEADO NO DESEMPENHO DO USUÁRIO

Atualmente existe uma grande quantidade de sites de simulados, tanto para vestibulares quanto para concursos, porém, observa-se a falta de aplicação de técnicas inovadoras, visando uma atenção maior ao usuário. Neste contexto, este artigo descreve o de desenvolvimento de um sistema web. O sistema tem como objetivo auxiliar os usuários durante o desenvolvimento das atividades através de recomendações. As recomendações são sugeridas com base no desempenho do usuário e conta com a aplicação da técnica de mineração de dados. No desenvolvimento deste trabalho, foram pesquisados três sistemas semelhantes ao sistema proposto, o que possibilitou realizar uma comparação entre os sistemas, destacando as vantagens do proposto, e o levantamento das funcionalidades desejadas.

Marcos Henrique Zotti de Sá

DOE SAÚDE: SISTEMA DE CROWFUNDING PARA A ÁREA DA SAÚDE

O artigo apresenta o desenvolvimento do sistema Doe Saúde. Foram realizadas pesquisas sobre os problemas enfrentados pela saúde no Brasil e um estudo sobre crowdfunding. Para justificar o uso do crowdfunding em causas da saúde, foram pesquisados e comparados três sistemas existentes sendo estes: Kickante, Caridadx e Watsi. Essas pesquisas foram fundamentais para o levantamento dos requisitos do sistema, categorizadas como funcionalidades e atributos de qualidade. Doe Saúde foi desenvolvido para que pessoas com problemas de saúde solicitem ajuda atrav´es de financiamento coletivo, doações de materiais e solicitações de trabalhos voluntários.

Vander LuÍs Silveira da Costa

JOGO EDUCACIONAL PARA AUXILIAR NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO DE CRIANÇAS AUTISTAS

O artigo apresenta a construção de um jogo para atuar como recurso pedagógico no processo de alfabetização de crianças diagnosticadas com transtorno autístico. O jogo busca auxiliar o desenvolvimento da língua escrita nos anos iniciais do ensino fundamental, também podendo ser utilizado pelos demais alunos. Desenvolvido para ser multiplataforma e acessado através dos
navegadores de internet, diversas tecnologias de programação para a internet foram analisas e comparadas. Os exercícios de alfabetização foram planejados para atender aos distintos níveis de escrita, conforme apresentados por Ferreiro e Teberosky (1986) e serem atividades lúdicas. Desta forma, com o uso do jogo em sala de aula, espera-se que o processo de alfabetização seja mais atraente e motivador em um espaço de aprendizagem digital.

Fausto Armando Bischoff

MARABOO - UM AGENTE DE RECOMENDAÇÃO PESSOAL AUXILIAR DE COMPRAR PARA E-COMMERCE DE VESTUÁRIO

Tem sido crescente o consumo por meio de comércio eletrônico no Brasil. Entretanto, tendo em vista que o foco das lojas geralmente esta no marketing e não na exposição de de dados históricos sobre variações de preço ou estoque de produtos, há casos em que o consumidor não é capaz de saber se adquirir um produto é vantajoso ou não a ele. Este artigo tem como objetivos descrever brevemente as ferramentas atuais de comparação de preço entre lojas assim como expor uma solução em desenvolvimento aplicada a uma única loja virtual - a Dafiti - em forma de sistema para web, através de análise de variações de preço e estoque e da existência de promoções para perceber tendências por meio de técnicas de web crawling e scraping. Espera-se, dessa forma, que os usuários recebam recomendações com maior precisão, que a eles seja proporcionada maior transparência e que seja facilitada a percepção de vantagens em compras por meio da representação gráfica de informações pertinentes a produtos, levando assim, por meio de uma ferramenta especializada e automatizada, a economia de tempo.

Matheus Alves Barbosa

IZYGALLERY: SISTEMA ONLINE PARA GERENCIAMENTO DE GALERIAS DE IMAGENS

A evolução da arte fotográfica ao longo dos séculos, desde a era analógica até a digital, juntamente com a aumento da velocidade e globalização da informação, levaram ao desenvolvimento de novas ferramentas. Os profissionais que trabalham com imagens necessitavam de soluções no que diz respeito a interação com os seus clientes e apresentação dos seus trabalhos e portfólios.
Neste contexto, este artigo apresenta o desenvolvimento do IzyGallery, um sistema web simplificado para gerenciamento de galerias de imagens voltado, principalmente, a profissionais de fotografia autônomos e pequenos estúdios.
O sistema foi desenvolvido levando em consideração recursos da engenharia de requisitos e Heurísticas de Nielsen para as avaliações de usabilidade de soluções semelhantes. Com isto, apresentou-se uma solução alternativa aos sistemas existentes, bem como a implementação de novas funcionalidades.

Cícero Pereira Costa

EL MOCHILERO: JOGO DIGITAL EDUCACIONAL PARA O DESENVOLVIMENTO DA COMPETÊNCIA INTERCULTURAL DE APRENDIZES DE LÍNGUA ESPANHOLA

A evolução e expansão do uso de dispositivos móveis têm aumentado a possibilidade de sua integração como ferramentas para a aprendizagem. Paralelamente, os jogos digitais têm surgido como recurso estratégico para o ensino, adequado aos nativos digitais, uma vez que despertam motivação e permitem associar conteúdos diversos a entretenimento. Dessa forma, abrem-se novas
possibilidades que permitem uma abordagem que une ludicidade, m-learning e, sobretudo, um hibridismo educacional. Ao aprender uma língua estrangeira é essencial conhecer também os aspectos socioculturais dos países que a possuem como oficial, para desenvolver a competência intercultural. Considerando-se as potencialidades dos jogos digitais educacionais e a necessidade de um recurso diferenciado para o desenvolvimento da competência intercultural de aprendizes de língua espanhola, esta pesquisa propõe o jogo digital educacional El Mochilero, desenvolvido a partir dos níveis de referência da dimensão cultural do Plano Curricular do Instituto Cervantes (2006) para um ensino interativo, lúdico e motivador. Além do software, que serve como ferramenta para disseminação de aspectos socioculturais de países hispanofalantes, para uma aprendizagem baseada em jogos
digitais, este trabalho propõe e descreve o projeto pedagógico “Cultura en la Mochila” que alia Informática na educação em uma metodologia ativa de ensino fundamentada na aprendizagem significativa. Apresenta os procedimentos metodológicos que consistiram em levantamento de referencial teórico e trabalhos relacionados, desenvolvimento do jogo digital educacional, incluindo o período de pré-produção, produção e pós-produção, modelo de avaliação adotado tanto para o jogo quanto para o projeto pedagógico, bem como os resultados obtidos. Considera-se que os objetivos da proposta foram alcançados e os resultados totalmente satisfatórios, uma vez que houve alto índice de aproveitamento e interesse pelo jogo El Mochilero nas aulas língua espanhola, o que permitiu avaliar sua potencialidade e aplicabilidade. Certamente, a relevância acadêmica deste trabalho se constitui não só pelo fato de descrever o emergente fenômeno e os benefícios dos jogos digitais educacionais, mas sim pela proposta inovadora de interação que além de estimular a construção do conhecimento de maneira desafiadora e divertida, considera a gamificação como elemento motivador da aprendizagem. Espera-se, contudo, que esse trabalho sirva de inspiração e modelo para docentes ou pesquisadores que acreditam que a inovação deve transpor os muros das escolas.

Daiane Pádula Paz

MAPEAMENTO DAS TECNOLOGIAS PRESENTES NAS ESCOLAS ESTADUAIS DE PORTO ALEGRE, NO PERÍODO DE 2013 A 2016 PARA DESCOBERTA DE SUAS ORIGENS, MOTIVAÇÕES, PROCESSOS E USOS NO CONTEXTO DA PRÁTICA: UMA ARQUITETURA METODOLÓGICA

O presente trabalho investigou o processo de introdução da Informática na Educação nas escolas estaduais de Porto Alegre, no período de 2013 a 2016. Este processo compreendeu a distribuição dos equipamentos nas escolas e a formação dos professores para usar as tecnologias em sala de aula com a oferta de conteúdos digitais, ações propostas pelo Programa Nacional de
Tecnologia Educacional (ProInfo) do Ministério da Educação e realizadas pela Secretaria de Educação do Rio Grande do Sul, a partir dos Núcleos de Tecnologia Educacionais das Coordenadorias Regionais de Educação. O principal objetivo deste trabalho foi mapear o processo envolvendo as tecnologias nas escolas da Rede Estadual de Porto Alegre, com a finalidade de analisar as políticas públicas de introdução da Informática na Educação. Adotouse a metodologia quali-quantitativa, organizada no Estado da Arte. Foram combinadas as pesquisas Documental, Bibliográfica, Survey e o método do Ciclo de Políticas para a análise das informações encontradas. Através da pesquisa documental nas categorias quantitativa e qualitativa, buscou-se em fontes primárias, como documentos institucionais, estaduais, federais e internacionais, as informações sobre os projetos desenvolvidos no estado, a história, a legislação e os objetivos que deram suporte às políticas do ProInfo. Na pesquisa bibliográfica, as consultas foram feitas em fontes secundárias, com a intenção de contextualizar as políticas para o uso das tecnologias, seus desdobramentos educacionais, sociais e econômicos. Finalmente, através da pesquisa Survey, apurou-se a opinião dos gestores sobre a percepção de professores, a estrutura das escolas e como aconteceu o uso pedagógico das tecnologias no cotidiano escolar, durante o período investigado. A análise dos resultados alcançados, pela combinação das pesquisas, respeitou a metodologia do Ciclo de Políticas, proposta por Ball e Mainardes (2011), para o tratamento do ciclo contínuo das políticas para a introdução da Informática na Educação. Buscou-se trazer para a discussão as propostas de Ponte (2000), Almeida (2002; 2003; 2008) e Oliveira, A.; Lima (2015) sobre a formação continuada dos professores e as experiências significativas com o uso das tecnologias para a aprendizagem,
relatadas por Silva, M. (2005), Moran, Masetto e Behrens (2013), entre outros autores. Segundo Mainardes (2006), uma política educacional nunca consegue ser totalmente eficiente, porque sofre modificações produzidas pelas crenças e motivações dos profissionais de educação que atuam no Contexto da Prática. Para Alonso (2008), o uso da tecnologia não garante uma ação
pedagógica eficaz e a qualidade na educação. O trabalho visou a contribuir com dois Produtos de Pesquisa: primeiro, um sistema ordenado de mapeamento das políticas educacionais na forma de Arquitetura Metodológica, que pode ser aplicado na investigação de qualquer política educacional a fim de acompanhar suas origens, motivações, processos e usos; e o segundo produto, apresentando como caso específico, os resultados relevantes da investigação sobre a gestão das tecnologias nas escolas estaduais de Porto Alegre.

Mara Rosane Noble Tavares