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Pesquisa por órgão
Biblioteca Clóvis Vergara Marques
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CONTRIBUIÇÕES PARA O PROCESSO DE APRENDIZAGEM SOBRE AS QUESTÕES ÉTNICO-RACIAIS, NA PERSPECTIVA DA POPULAÇÃO NEGRA, ATRAVÉS DA CONSTRUÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM: UMA REFLEXÃO ACERCA DA EXPERIÊNCIA FORMATIVA DE PROFESSORES ESTAGIÁRIOS JUNTO A TRABALHADORES DA PREFEITURA MUNICIPAL DE PORTO ALEGRE

O presente trabalho de pesquisa teve como motivação, o conhecimento e a compreensão do processo histórico da população negra e os reflexos nos dias atuais, através do Projeto Territórios Negros de Porto Alegre, alicerçado pela Informática na Educação, com a construção dos Objetos de Aprendizagem sobre os Territórios Negros de Porto Alegre. A construção dos OA foi realizada pelos professores/estagiários do Programa Compartilhar da Prefeitura Municipal de Porto Alegre. O programa abrange a escolarização, em nível fundamental e médio, dos servidores da Prefeitura Municipal de Porto Alegre. Foi utilizada a ferramenta digital Hot Potatoes, para a construção dos Objetos de Aprendizagem. Percebe-se, ainda, nas realidades educacionais, o quanto há resistência por parte de muitos professores em trabalharem as questões étnico-raciais. Esta pesquisa aborda a aplicabilidade da Lei 10.639/03 do artigo 26-A da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDBEN) e se configura como oportunidade de conhecimento de professores/estagiários, que, em formação universitária, compreendam o processo histórico da população negra, possibilitando assim, que abordem as questões étnicoraciais na caminhada acadêmica e profissional. A pesquisa caracteriza-se como qualitativa, sendo aplicado o estudo de caso, através da coleta de dados (observações, questionários, entrevistas semiestruturadas e pesquisa documental). Nesta pesquisa, pretendeu-se compreender como ocorre o processo de aprendizagem dos professores/estagiários sobre as questões étnico-raciais a partir da construção de Objetos de Aprendizagem utilizando o tema sobre Territórios Negros de Porto Alegre. A sua realização justifica-se pela relevância e contribuição educacional, social e no campo de atuação profissional, atende aos objetivos do Mestrado Profissional.

Luciane de Oliveira Machado

PENSAMENTO COMPUTACIONAL NA EDUCAÇÃO BÁSICA: Uma proposta interdisciplinar de mobilização para o processo ensino-aprendizagem da língua portuguesa

Com uma crescente inserção de computadores na sociedade e ensino de Ciência da Computação em universidades e na educação básica, no século XXI surgiram novas formas de conhecimento e o desenvolvimento de capacidades específicas para o Pensamento Computacional. As definições de Pensamento Computacional, apresentadas em diversas iniciativas de sua inserção na Educação Básica de países preocupados com inovação tecnológica, vêm promovendo profundas transformações nos meios educacionais do planeta. Este trabalho busca contribuir com a prática pedagógica de uma docente, de modo a avaliar a articulação das capacidades de Pensamento Computacional com a prática de produção textual dos estudantes de sexto ano do ensino fundamental, o intuito é mobilizar a aprendizagem em sala de aula. A presente pesquisa parte do seguinte problema de pesquisa: De que forma a interação de um professor da Língua Portuguesa com sua aula (como aprendente no seu fazer docente) pode mobilizar a aprendizagem dos estudantes da Língua portuguesa? Para responder a esse questionamento foi delimitado como objetivo da pesquisa: Analisar a construção de atividades de produção textual por meio do Pensamento Computacional a fim de mobilizar o processo ensino-aprendizagem da docente e dos estudantes do sexto ano de escola da rede pública de ensino.Evidenciam-se o abarcamento teórico do Pensamento Computacional, as teorias da epistemologia genética e abstração reflexionante de Piaget e a teoria da
complexidade de Morin. A metodologia empregada na pesquisa foi a pesquisa-ação, a qual contou com divisão em três etapas, na primeira etapa, de diagnóstico, realizou-se o levantamento teórico a cerca do Pensamento Computacional além da preparação de uma oficina em formato de seminário, com carga horária de quatro horas, contendo as temáticas de ensino, aprendizagem, Pensamento Computacional e as principais definições previstas nas leis da educação vigentes no Brasil. A segunda etapa consistiu em aplicação da oficina aos docentes da instituição, na terceira etapa uma das docentes desenvolveu e aplicou um conjunto de atividades de Língua portuguesa com Pensamento Computacional, onde as práticas pedagógicas foram elaboradas e avaliadas com a docente. A partir dos resultados obtidos pode-se afirmar que a proposta foi eficaz na mobilização dos conceitos base
de Pensamento Computacional, pois foram encontradas muitas similaridades entre os elementos dos textos narrativos e as linguagens algorítmicas utilizadas nas atividades de Pensamento Computacional. Além disso, foram observadas vantagens
em se utilizar e avaliar o Pensamento Computacional aplicado à produção textual, sendo essa uma forma mais natural de produção criativa alinhada às necessidades de aprendizagem dos estudantes. A pesquisa também proporcionou importantes
reflexões entre o pesquisador e a docente a respeito do Pensamento Computacional aplicado em atividades criativas.

Guaraci Vargas Greff

ROBORA: ENCORAJANDO O USO DA ROBÓTICA EDUCATIVA NO ENSINO TÉCNICO E TECNOLÓGICO DE INFORMÁTICA

Com a contínua evolução das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC), surgem novos recursos que possibilitam tornar a prática pedagógica mais atual e contextualizada. Entre essas tecnologias pode-se citar: objetos de aprendizagem, jogos, simulações, laboratórios virtuais, robótica educacional, entre outros. Nos últimos anos a robótica teve uma grande expansão na área educacional, baseado neste fato este trabalho propõe agregar essa tecnologia como prática pedagógica diferenciada no processo de aprendizagem em disciplinas de redes de computadores em cursos técnicos e tecnológicos, no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) – Campus Avançado Veranópolis. Para tanto propõe-se a sistematização de um modelo que integre a robótica educacional com a metodologia ativa de aprendizagem baseada em projetos, para o desenvolvimento da aprendizagem dos estudantes. O modelo prevê a articulação de aulas teóricas, práticas laboratoriais e projetos como ferramentas para favorecer o desenvolvimento da aprendizagem, bem como “encorajar” a aprendizagem das
disciplinas de informática de uma forma mais criativa e desvinculada da sala de aula tradicional. O trabalho tem como foco desenvolver estratégias pedagógicas para o ensino de tópicos de redes de computadores no ensino técnico e tecnológico,
utilizando-se da Robótica Educacional (RE) como recurso pedagógico, através da aprendizagem baseada em projetos. O trabalho fundamentou-se na teoria de aprendizagem significativa de Ausubel, utilizando-se dos subsunçores, organizadores prévios e diferenciação progressiva. Para o desenvolvimento deste estudo, de caráter qualitativo, foram selecionados como procedimentos metodológicos: a pesquisa bibliográfica e a pesquisa documental; que permitiram estabelecer a abordagem pedagógica utilizada e identificar os conteúdos de redes trabalhados nos cursos de informática do IFRS. O trabalho também usou a pesquisa-ação, com foco no aperfeiçoamento das práticas pedagógicas do autor com a inclusão da RE para apoiar o desenvolvimento da aprendizagem. Os resultados da pesquisa foram coletados através a aplicação de testes, compostos por perguntas abertas e fechadas, que permitiram identificar dificuldades encontradas nas abordagens pedagógicas utilizadas, bem como apontar os trabalhos futuros. A utilização da prática pedagógica proposta neste trabalho, mostrou-se uma alternativa eficiente para abordar os conteúdos propostos no desenvolvimento do projeto, sendo capaz de melhorar a qualidade das aulas ministradas. A utilização da RE permitiu a observação de processos antes abstraídos nas práticas tradicionais. Com base nos apontamentos realizados pelos estudantes pode-se afirmar que a abordagem prática, utilizada no desenvolvimento das atividades do projeto, possibilitou que os conceitos apresentados pudessem ser melhor compreendidos por eles.

Marcos Juares Vissotto Corino

As práticas pedagógicas da robótica na educação básica

A presente pesquisa analisa o uso da robótica educacional (RE) e a inclusão dessa tecnologia nos processos de ensino e de aprendizagem na educação básica. A pesquisa é do tipo bibliográfica, e o conjunto de materiais de análise é composto por
teses e dissertações realizadas entre os anos de 2004 e 2018 que utilizaram a RE
nas atividades escolares na educação básica. A análise das pesquisas remete à
percepção da relevância da RE no fazer do professor para criar situações de
aprendizagem e à compreensão de um distanciamento de possibilidades de utilização da RE nas práticas pedagógicas devido a fatores como o desconhecimento sobre plataformas e componentes da RE e a falta de materiais pedagógicos com informações que auxiliem no ensino dos conteúdos. Com base nessa percepção, a presente pesquisa busca respostas ao seguinte problema: como a RE pode ser inserida no contexto escolar para o desenvolvimento dos conteúdos curriculares? Esta dissertação tem como objetivo analisar as práticas pedagógicas descritas em teses e dissertações sobre o uso da RE na educação básica e produzir
um recurso didático disponível aos professores em formato de livro digital (e-book). O livro digital é elaborado a partir de um compilado das pesquisas que relatam o uso da RE nos processos de ensino e de aprendizagem, de forma a fornecer elementos
que possibilitem aos professores ampliar, modificar ou inspirar-se em casos reais já desenvolvidos. A partir da análise dos dados das pesquisas, emergiram duas categorias: a RE como metodologia de aprendizagem e as práticas com a RE no ensino de conteúdos. As possibilidades expressas nas categorias para pensar sobre as práticas pedagógicas com a RE ocorrem na análise das metodologias e práticas desenvolvidas por meio de projetos, propostas didáticas, módulos de plano de ensino, sequência de atividades, oficinas, cursos e aulas. As práticas analisadas relacionam-se com a resolução de problemas, o ensino e aprendizagem de conteúdos interdisciplinares e ou específicos de Matemática e Física. O desenvolvimento do e-book contempla a ideia principal de cada prática pedagógica desenvolvida pelos pesquisadores a partir da utilização da RE, para auxiliar os professores a identificar os elementos principais para inserção da RE em suas práticas pedagógicas.

Roberto Bartzen Acosta

AUTONOMIA MORAL NO TRÂNSITO: É POSSÍVEL CONTRIBUIR A PARTIR DE UM CURSO DE CURTA DURAÇÃO?

A presente dissertação busca investigar como um curso híbrido de curta duração, embasado no modelo pedagógico relacional, pode contribuir para o desenvolvimento da autonomia moral de adultos no trânsito. A pesquisa foi realizada na Escola Pública de Trânsito (EPT) do Departamento Estadual de Trânsito do Rio Grande do Sul (DetranRS), a qual promove um curso para pessoas
que cometeram crimes de trânsito e possuem direito à transação penal, a partir de um modelo mais próximo da pedagogia diretiva. A metodologia empregada para a pesquisa foi o método experimental, por meio da aplicação de dois modelos de
curso, em dois grupos. O grupo experimental (GR), participou de um curso – o qual se configurou na variável independente do experimento - com metodologia de Ensino Híbrido (EH), sendo composto de dois encontros presenciais de quatro horas, além de atividades online, apoiadas no mobile learning, associado ao uso do aplicativo WhatsApp. O referido curso, baseado no modelo pedagógico relacional, utilizou como principal fonte teórica para a elaboração da aula os conhecimentos apresentados por Piaget sobre desenvolvimento moral. No grupo controle (GD), foi mantida a metodologia de ensino tradicional, diretiva, já utilizada na EPT. O instrumento para coleta de dados constituiu-se de dois questionários que foram aplicados em ambos os grupos, sendo um antes do início das aulas (questionário 1 - Q1) e outro ao final (questionário 2 - Q2). Também foram consultadas as infrações dos sujeitos, comparando-se os 6 meses anteriores e posteriores à participação no curso. Os resultados apresentados indicam, dentre os fatores de um curso de curta duração que podem contribuir para o desenvolvimento moral no trânsito, a aplicação de um modelo pedagógico relacional, no qual as interações têm papel fundamental para a promoção da descentração dos sujeitos e, portanto, de um caminho de aproximação rumo à autonomia moral no trânsito. Além disso, o uso do WhatsApp como recurso didático, ampliou as oportunidades de intervenção junto ao público, permitindo a continuidade do processo educativo entre um encontro e outro, sem a necessidade dos tradicionais ambientes virtuais de aprendizagem, que, por vezes, podem interferir na adesão às propostas educativas.

Sinara Cristiane Tres Soares

MAAGICA: Modelo para Autorregulação da Aprendizagem e Gamificação Intencional de Conteúdos e Atividades

A velocidade da informação mudou radicalmente a forma como a sociedade comunica-se e que reage ao mundo ao seu redor, proporcionando um ambiente abundante de informações, em que é preciso saber buscar, selecionar e decidir o que
é importante entre a quantidade e diversidade de informações disponíveis. Pesquisas revelam a constante preocupação e discussão com a qualidade do ensino brasileiro, na falta de motivação, engajamento e autonomia dos alunos. Diariamente, experientes profissionais da indústria da comunicação e entretenimento apelam às mais diferentes técnicas e estratégias para conquistar a atenção de potenciais consumidores para seus clientes, produtos e serviços, trazendo aos professores um desafio ainda maior em manter os alunos motivados e engajados na sua aprendizagem. Esta pesquisa tem como objetivo principal definir um modelo para viabilizar o planejamento, execução e avaliação de atividades de ensino e aprendizagem com uso da abordagem de gamificação, visando facilitar a promoção dos processos autorregulatórios dos alunos. O processo de desenvolvimento da Autorregulação da Aprendizagem visa tornar o aluno capaz de aprender e autorregular a sua motivação e aprendizagem, de forma a oportunizar o desenvolvimento de competências sociais, comportamentais e emocionais para uma aprendizagem mais autônoma ao longo da vida. De maneira complementar, a abordagem de Gamificação refere-se ao design, elementos e características dos jogos em outros contextos, visando motivar, engajar e favorecer comportamentos. A Gamificação tem sido usada para construir experiências inovadoras em áreas como marketing, relacionamento com clientes e, mais recentemente, na educação. A Autorregulação da Aprendizagem é fundamental para os alunos transcenderem a mera recepção dos conteúdos, tendo a gamificação um potencial e um conjunto de ferramentas para o ensino-aprendizagem, bem como, nos seus indicadores que servem como feedback sobre o processo de aprendizagem. A pesquisa utiliza das metodologias de pesquisa-ação e estudo de caso em uma disciplina regular de Linguagem de Programação de Computadores, no curso superior de Sistemas para Internet no Campus Porto Alegre do IFRS. Na primeira etapa, realizaram-se observações das aulas com o intuito de conhecer o perfil dos
estudantes, bem como a metodologia pedagógica adotada pelo professor da disciplina. Com base nestas observações, no estudo bibliográfico e na pesquisa documental, foi desenvolvido o MAAGICA - Modelo para Autorregulação da Aprendizagem e Gamificação Intencional de Conteúdos e Atividades, o qual foi aperfeiçoado gradualmente durante as três etapas posteriores. Como produto resultante desta pesquisa o modelo MAAGICA tem como estrutura principal as dimensões acadêmicas e as estratégias de autorregulação da aprendizagem, tendo sido projetado com uso do design instrucional e de aprendizagem, e servido como instrumento na criação da Matriz de Aprendizagem Autorregulada e, também, na adaptação do modelo PLEA - Planejamento, Execução e Avaliação, uma ferramenta de autorrelatos que permite que professor e aluno possam planejar, executar e avaliar
suas interações e aprendizagens.

Márcio Fabiano de Carvalho

GESTÃO PEDAGÓGICA ESCOLAR APOIADA NO USO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS: O CASO DE UMA ESCOLA DE EDUCAÇÃO INFANTIL MUNICIPAL EM GRAVATAÍ/RS

tualmente, muitas escolas não contemplam horários de planejamento dentro da carga horária docente como determina a Lei Federal Nº 11.738/2008. À vista disso, as turmas que possuem docência compartilhada, sem o tempo de um terço da jornada
dos professores destinada para dialogarem e construírem juntos as avaliações dos alunos, têm a qualidade da educação ofertada potencialmente prejudicada. A partir desses anseios, foi eleita como questão norteadora desta investigação a seguinte: Como o uso das (TDs) pode contribuir com a gestão pedagógica de tempos e espaços para fomentar a construção coletiva dos processos educacionais? Nesse contexto, duas expectativas foram elaboradas: as tecnologias digitais podem facilitar a promoção e a conexão entre os saberes docentes de modo que se complementem e se ampliem através de contextos colaborativos; as práticas institucionais da equipe diretiva e pedagógica, bem como dos sistemas de ensino quanto à organização de tempos e espaços, influenciam na construção e execução dos processos pedagógicos. Dessa forma, foi traçado o objetivo principal: investigar a forma como as TDs podem auxiliar para minimizar as lacunas desta situação. A metodologia de investigação buscou aporte na abordagem qualitativa e os procedimentos aplicados foram pesquisa documental, bibliográfica, observação participante, questionário e pesquisa ação com o grupo de uma escola municipal de Educação Infantil de Gravataí/RS. Estes procedimentos foram divididos em três etapas: análise documental, estudo prévio e implementação do projeto piloto de criação de uma
Comunidade de Prática Virtual (COPV). A última etapa foi desenvolvida com 29 profissionais, entre professores e equipe diretiva, que manifestaram interesse. Os resultados apontaram que as COPVs possibilitam o engajamento de sujeitos em prol de uma temática de interesse comum, assim como ampliam as possibilidades quanto ao uso das TDs em suas experiências cotidianas. Com base no percurso realizado conclui-se que a primeira expectativa foi confirmada parcialmente. Pois, o uso das TDs pode facilitar o trabalho docente para aqueles que já possuem um nível de familiaridade com seus recursos. A segunda expectativa foi confirmada, como visto na análise dos documentos legais. Foram encontradas dificuldades no processo investigativo com relação a insuficiência de tempo para o amadurecimento da comunidade; e falta de domínio de algumas TDs utilizadas pelos participantes. Como benefícios, salienta-se que esta produção contribuiu com o processo de Educação digital da escola. Houve mudança da prática analógica para a digital por parte de alguns professores e isso auxiliou nas construções colaborativas, tornando o processo
avaliativo mais próximo do que orienta o Projeto Político Pedagógico da instituição e, principalmente, por ter iniciado movimentos de discussão e prática sobre as ferramentas do Google e do WhatsApp, os mesmos recursos que a escola utilizou, posteriormente, para efetivar o ensino remoto no ano de 2020.

Greyce da Silva Rodrigues

CONCEPÇÕES PRÉVIAS DE ADOLESCENTES SOBRE HIV/AIDS E DESAFIOS POSTOS À DOCÊNCIA NO CONTEXTO DE UMA ESCOLA DE ALVORADA - RS

O presente estudo investiga quais as concepções prévias de adolescentes que estudam no contexto de uma escola pública de Ensino Médio do município de Alvorada – RS acerca da temática HIV/AIDS. O objetivo é analisar quais as repercussões das ações educativas desenvolvidas para a prevenção e divulgação de informações, uma vez que atuo como docente no contexto escolar pesquisado. A escolha de tal tema justifica-se pelo fato de que o município ocupa a 11a posição no ranking nacional quanto ao número de jovens infectados e, diante disso, a escola tem sido desafiada a promover ações educativas que colaborem para transformar tal realidade. Neste sentido, a pesquisa buscou fornecer subsídios para o aprimoramento das práticas pedagógicas articulando-as com os estudos realizados no decorrer do curso de Licenciatura em Ciências da Natureza ofertado pelo Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia – Campus Porto Alegre. Para tanto, a metodologia adotada constou de um estudo de caso, incluindo a revisão de literatura, preenchimento pelos jovens de um questionário semiestruturado. No total, participaram 71 jovens, sendo 36 do 1o ano (ingressantes) e 35 do 3o ano (concluintes) do Ensino Médio, visando relacionar em que medida as ações educativas desenvolvidas no âmbito da escola tem potencializado o acesso e a adoção de medidas preventivas entre os informantes. Também foram realizadas conversas informais com 04 (quatro) docentes e uma das integrantes da equipe de gestão da escola. Os dados produzidos foram analisados articulando com os estudos teóricos realizados, os quais pautaram-se em pesquisas de autores/as tais como Seffner (1995), Rocha (2007), Castro e Abramoway (2004), Costa (2010), entre outros/as. As análises realizadas apontam para a necessidade de aprofundamento quanto ao estudo acerca das culturas juvenis, das questões de gênero e sexualidade e, em particular, quanto a estratégias educativas de prevenção e/ou difusão de informações acerca do HIV/AIDS, tanto no contexto escolar, quanto municipal e também na formação inicial e continuada de docentes.

Graziela Traçante Rodrigues

GERADOR DE FORMULÁRIOS

Tendo em vista deficiências nos geradores de formulários disponíveis no mercado, este artigo propõe um novo modelo para este tipo de sistema. O modelo busca solucionar questões relativas à tipagem de dados e ao controle de versionamento de formulários. São abordados aspectos sobre as potencialidades e o funcionamento dos módulos “Construção do Formulário”, “Inserção de Dados” e “Geração de relatórios”. A composição e forma de apresentação dos formulários ou novas versões destes podem ser
definidas dinamicamente através de uma interface gráfica. Novos tipos de campos podem ser definidos e utilizados em diferentes formulários. Além disso, é proposta uma estrutura para inserção de dados nos formulários, visando à facilitação de recuperação destes, para pesquisas e relatórios.

Jonas Henrique M. Korndorfer

UTILIZAÇÃO DE BIG DATA EM PORTAIS DE CONHECIMENTO ABERTO

O presente artigo visa demonstrar o potencial de utilização de ferramentas de big data na análise de dados, através da criação de uma interface integrada a um portal de dados abertos. O objetivo é facilitar a utilização de sistemas para tratamento de dados em big bata por usuários que não possuem conhecimento técnico suficiente para executar tarefas nesta estrutura.

Marcos Vinícius Saturno Ribeiro

SISTEMAS DE GESTÃO DE TELECOM PARA APLICAÇÃO DE REGRAS DE NEGÓCIO UTILIZANDO RACIOCÍNIO BASEADO EM CASOS

A gestão de Telecom de grandes corporações muitas vezes é realizada por empresas especializadas, de forma que tais empresas realizam a consolidação de faturas de diversos fornecedores produzindo relatórios gerenciais. Não existe um formato padronizado para os arquivos disponibilizados das operadoras. A proposta deste trabalho é criar um sistema que realize a consolidação dos diversos formatos das faturas. Desta maneira, diminuindo o trabalho de edição antes da importação do detalhamento da fatura para o sistema de gestão e, também, da análise manual do mesmo, lendo as faturas detalhadas e sugerindo melhores soluções para os problemas encontrados através do Raciocínio Baseado em Casos.

Quele Giovanini Peixoto

OPENBRAINS: REDE SOCIAL VOLTADA A APRENDIZAGEM COLABORATIVA

Sabe-se que a colaboração é um aspecto fundamental do processo de aprendizagem e que as ferramentas da web 2.0 apresentam características que podem favorecer a interação entre pessoas que desejam aprender. Este artigo apresenta o desenvolvimento de um sistema informatizado que busca utilizar os conceitos associados a web 2.0 para favorecer a aprendizagem através de um ambiente que implementa uma rede social de aprendizagem colaborativa.

Fabio Cismório da Silva Miranda

IZYGALLERY: SISTEMA ONLINE PARA GERENCIAMENTO DE GALERIAS DE IMAGENS

A evolução da arte fotográfica ao longo dos séculos, desde a era analógica até a digital, juntamente com a aumento da velocidade e globalização da informação, levaram ao desenvolvimento de novas ferramentas. Os profissionais que trabalham com imagens necessitavam de soluções no que diz respeito a interação com os seus clientes e apresentação dos seus trabalhos e portfólios.
Neste contexto, este artigo apresenta o desenvolvimento do IzyGallery, um sistema web simplificado para gerenciamento de galerias de imagens voltado, principalmente, a profissionais de fotografia autônomos e pequenos estúdios.
O sistema foi desenvolvido levando em consideração recursos da engenharia de requisitos e Heurísticas de Nielsen para as avaliações de usabilidade de soluções semelhantes. Com isto, apresentou-se uma solução alternativa aos sistemas existentes, bem como a implementação de novas funcionalidades.

Cícero Pereira Costa

JOGO EDUCACIONAL PARA AUXILIAR NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO DE CRIANÇAS AUTISTAS

O artigo apresenta a construção de um jogo para atuar como recurso pedagógico no processo de alfabetização de crianças diagnosticadas com transtorno autístico. O jogo busca auxiliar o desenvolvimento da língua escrita nos anos iniciais do ensino fundamental, também podendo ser utilizado pelos demais alunos. Desenvolvido para ser multiplataforma e acessado através dos
navegadores de internet, diversas tecnologias de programação para a internet foram analisas e comparadas. Os exercícios de alfabetização foram planejados para atender aos distintos níveis de escrita, conforme apresentados por Ferreiro e Teberosky (1986) e serem atividades lúdicas. Desta forma, com o uso do jogo em sala de aula, espera-se que o processo de alfabetização seja mais atraente e motivador em um espaço de aprendizagem digital.

Fausto Armando Bischoff

SISTEMA DE GERAÇÃO DE ALERTAS NO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM MOODLE

A expansão do ensino a distância propiciada pelos avanços nas tecnologias de informação e comunicação tem provocado um crescimento no alcance da educação formal. Entretanto, tal crescimento traz consigo novos desafios a serem enfrentados. Dentre os desafios, há a questão da gestão do grupo de alunos de um curso por parte do professor e a própria autorregulação do processo de aprendizagem por parte do aluno. Visando fornecer apoio a docentes e discentes, este artigo propõe a criação de um sistema que, integrado ao Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Moodle, permita a automação do envio de alertas para ambos. A proposta inclui as justificativas, os objetivos, os componentes da solução, bem como a metodologia e as tecnologias utilizadas para o seu desenvolvimento.

Rodrigo da Silva Vieira

DOE SAÚDE: SISTEMA DE CROWFUNDING PARA A ÁREA DA SAÚDE

O artigo apresenta o desenvolvimento do sistema Doe Saúde. Foram realizadas pesquisas sobre os problemas enfrentados pela saúde no Brasil e um estudo sobre crowdfunding. Para justificar o uso do crowdfunding em causas da saúde, foram pesquisados e comparados três sistemas existentes sendo estes: Kickante, Caridadx e Watsi. Essas pesquisas foram fundamentais para o levantamento dos requisitos do sistema, categorizadas como funcionalidades e atributos de qualidade. Doe Saúde foi desenvolvido para que pessoas com problemas de saúde solicitem ajuda atrav´es de financiamento coletivo, doações de materiais e solicitações de trabalhos voluntários.

Vander LuÍs Silveira da Costa

GAMIFICAÇÃO: METODOLOGIA DE ENSINO DE INFORMÁTICA BÁSICA A TURMAS DE PROEJA

A tecnologia está cada vez mais presente na vida em sociedade. Porém, percebe-se que há muitas pessoas sem acesso a elas ou com dificuldades de entendimento e/ou manejo; com isso, o presente trabalho foi realizado com o intuito de promover a inclusão digital ao criar uma ferramenta que auxilie no aprendizado de informática básica a jovens e adultos do PROEJA presente dentro do Instituto Federal Campus Porto Alegre - IFRS. Dessa forma, organizou-se uma oficina com o auxílio da gamificação, metodologia que utiliza técnicas de jogos em situação de não jogos, para apoiar o estudante no processo de aprendizagem. Os resultados
da oficina demonstram que é plenamente possível o uso de elementos de jogos em ambiente de sala de aula, trazendo um maior engajamento dos estudantes e servindo como auxílio no aprendizado.

Lucas Dubal da Silva

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