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Pesquisa por órgão
Biblioteca Clóvis Vergara Marques
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CEGUEIRA BOTÂNICA E A FLORA NATIVA EM RECURSOS DIDÁTICOS: PROBLEMÁTICAS E SUPERAÇÕES NA EDUCAÇÃO

Este Trabalho de Conclusão do Curso de Licenciatura em Ciências da Natureza foi estruturado em dois artigos que buscam fundamentar, na perspectiva do que se entende por Cegueira Botânica (Wandersee e Schussler, 1999), as problemáticas e estratégias para o ensino de Botânica na educação básica e apresenta, por meio de uma pesquisa documental e de um estudo de caso, um panorama sobre o ensino e aprendizagem da biologia vegetal. No primeiro artigo, intitulado "Cegueira Botânica: é possível superá-la a partir da educação?", por meio de pesquisa documental, é identificado o conteúdo de artigos e resumos que trazem questões pertinentes ao ensino de Botânica e aos problemas refletidos pela Cegueira Botânica no âmbito da educação.
Já o segundo artigo, intitulado "A Flora Nativa vai à Escola: potencialidades dos recursos didáticos do LAVEG.", reflete sobre a disponibilização de recursos didáticos associados a propostas pedagógicas que enfatizam a flora nativa do Rio Grande do Sul, partindo da vivência de uma professora de Ciências do ensino fundamental fazendo uso dos referidos materiais. Acredita-se que o estudo aqui apresentado congrega elementos que permitem o melhor entendimento da Cegueira Botânica no âmbito do ensino e
também lança luz sobre estratégias para sua superação, uma vez que identifica as tendências relacionadas ao Ensino da Botânica, por meio de publicações e vivências.

Amanda da SIlva Neves

UTILIZAÇÃO DE MEDICAMENTOS NO ENSINO DE QUÍMICA

Os referenciais curriculares para a área de ciências da natureza apontam para um modelo educacional pautado no desenvolvimento de habilidades que promovem aos sujeitos do ambiente escolar uma maior desenvoltura e consciência de nosso ambiente, tornando-os cidadãos ativos. Por outro lado, no ensino de química, muitas vezes os conteúdos do ensino médio são uma transposição descontextualizada de tópicos do ensino superior. Dessa forma, o aluno que não tem intimidade com ciências da natureza, além de se questionar do porquê estudar química, física e biologia, acaba também desenvolvendo grande repulsa por esses conhecimentos, o que acaba refletindo em altos índices de reprovação. O livro didático também constitui um problema considerável, visto que se um mesmo livro didático for seguido fielmente por professores de diferentes regiões do país, teremos um problema que é a falta do contexto. Para reverter esse quadro, propomos o caminho inverso: a partir do contexto do aluno, deseja-se traçar quais conteúdos de ciências da natureza pode-se trabalhar, e a partir da experimentação, fazer as relações necessárias voltadas ao desenvolvimento do conhecimento científico. Concretamente, foram pensados em vários temas que poderiam proporcionar tanto interdisciplinaridade como a valorização do contexto. Os medicamentos, pela sua grande utilização e pelos avanços tecnológicos associados foram escolhidos e estabeleceu-se uma metodologia voltada para a pesquisa com a finalidade de verificar as concepções sobre medicamentos, posologia e tipos de medicamentos utilizados por responsáveis de alunos de um ambiente escolar. Após a análise de resultados da pesquisa, estabeleceu-se a construção de um módulo de atividades teórico-práticas que relacionam a composição, propriedades e transformações de medicamentos sob o ponto de vista biológico e químico e também que apresentem potencial de relação com conteúdos dos três anos do ensino médio e de cursos técnicos de química. Com isso, espera-se contribuir para melhorar o aproveitamento dos estudantes com relação aos conteúdos de ciências da natureza.

AS REPRESENTAÇÕES SOCIAIS DAS HOMOLESBOTRANSFOBIAS SOB A PERSPECTIVA DAS JUVENTUDES: O CONTEXTO ESCOLAR EM AÇÃO

A escola é um espaço que congrega vários cenários sociais de relações interpessoais. Muito embora ela não seja meramente reprodutora de tais similitudes, acaba por refletir as tramas sociais existentes no espaço macro da sociedade. O preconceito e a discriminação, na sua expressão mais contundente – a violência – vitimizaram e impediram a existência de vidas humanas ao longo de toda a história, o que sofreu uma importante transformação no século XXI, sendo que em 2012 no Brasil, foram registradas pelo poder público 3.084 denúncias de 9.982 violações relacionadas à população LGBT (lésbicas, gays, bissexuais, travestis e transexuais), envolvendo 4.851 vítimas e 4.784 suspeitos. O direito à educação invalida a dicotomia dos direitos humanos que separa os direitos civis e políticos dos direitos econômicos, sociais e culturais, já que engloba todos ao afirmar e afiançar a universalidade conceitual desses direitos negando- se a aceitar que a desigualdade e a pobreza sejam fenômenos contra os quais não se pode lutar. Na escola, a homofobia e os preconceitos a ela associados – como um conjunto de crenças, atitudes e comportamentos negativos atribuídos a membros de determinados grupos sociais – se expressam por meio de agressões verbais e/ou físicas a que estão sujeitos estudantes que resistem a se adequar à heteronormatividade. A Teoria das Representações Sociais, operacionaliza um conceito para trabalhar com o pensamento social em sua dinâmica e em sua diversidade, universo consensual sendo aquele que se constitui principalmente na conversação informal, na vida cotidiana, enquanto o universo reificado se cristaliza no espaço científico, com seus cânones de linguagem e sua hierarquia interna, ou seja, a TRS, propõe uma psicossociologia do conhecimento, com forte apoio sociológico, mas sem desprezar os processos subjetivos e cognitivos. Sendo assim, o objetivo deste Trabalho de Conclusão de Curso é analisar as representações sociais das homolesbotransfobias no espaço escolar. A metodologia deste de trabalho será aplicação de instrumento denominado Escala de Preconceito contra Diversidade Sexual de Gênero (EPDSG) – em uma Escola Estadual da Microrregião 8 de Porto Alegre/RS – , essa escala foi selecionada por medir o preconceito tanto contra não conformidade de gênero quanto por identidade de gênero e transexualidade. A análise dos resultados será uma abordagem qualitativa estudo de caso, sob a perspectiva que concebe as representações sociais como um processo socialmente construído pelos sujeitos nas suas interações cotidianas, enquanto atuam na realidade. Cabe salientar que a escola sendo um espaço de reprodução de um protótipo de sociedade ideal, salienta alguns posicionamentos, principalmente religiosos e midiáticos, que acarretam a exclusão e marginalização dos indivíduos que não “se adéquam” a esses estereótipos – tendo a escola como objetivo – tornar o estudante ativo a transformação, visto que a sociedade atual manobra a massa necessária para execução de seus objetivos.

USO DE UM JOGO DIGITAL EDUCACIONAL EM FORMATO RPG NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM NA DISCIPLINA DE CÁLCULO I

A disciplina de Cálculo I faz parte da maioria dos cursos de graduação nas áreas das ciências exatas e é, historicamente, considerada difícil pela maioria dos estudantes. Este fato fica evidente se considerado que o índice de evasão e reprovação pode chegar a até 85% em publicações recentes. Isso resulta num elevado desperdício de tempo e recursos para as universidades devido à desistência de alunos que contam com toda uma infraestrutura disponibilizada e investida para sua formação, além de elevado desgaste psicológico para os discentes. Diante desse contexto, essa pesquisa tem por objetivo desenvolver e avaliar o impacto da
aplicação de um jogo digital educacional (JDE) em formato RPG para auxiliar os estudos dentro da disciplina de Cálculo I. Visando contribuir para o aumento da motivação dos alunos e, consequentemente, auxiliar na redução da evasão e reprovação. O desenvolvimento do jogo digital educacional seguiu as três fases de pré-produção, produção e pós-produção e o Game Design Document (GDD) para definir os elementos essenciais do game. Para isso, são utilizados os conceitos de gamificação, jogos digitais educacionais, aprendizagem baseada em jogos digitais e a teoria da aprendizagem significativa como embasamento teórico para a formulação do game. Para avaliar a eficiência do jogo proposto, o mesmo foi utilizado por um grupo de discentes na disciplina de Cálculo I do curso de Informática Biomédica da Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre (UFCSPA). A metodologia aplicada nessa pesquisa classifica-se quanto à sua finalidade e procedimento técnico como uma pesquisa quase-experimental. Dessa maneira, os alunos que estavam cursando a disciplina de Cálculo I em 2018 formaram o grupo de controle e os de 2019 o grupo de teste. O grupo de teste utilizou uma metodologia gamificada aplicando o JDE intitulado A Sociedade do Cálculo para o conteúdo de derivadas na disciplina de Cálculo I. Os resultados apresentaram aumento da motivação dos alunos nos estudos durante aplicação do jogo, bem como no interesse em continuar utilizando o jogo no processo de ensino e aprendizagem. Isso pode ser verificado à medida que 73% dos discente afirmaram que o jogo contribui para a aprendizagem do conteúdo e 82% demonstraram interesse em utilizar o jogo desde o início do semestre. Assim sendo, o produto resultante dessa pesquisa, o JDE A Sociedade do Cálculo, pode ser usado complementarmente nas disciplinas de cálculo, engajando estudantes ao
aprendizado e contribuindo para as pesquisas que buscam a redução dos índices de evasão e reprovação nesta disciplina.

Vinicius Lunkes Cezar

USO DA METODOLOGIA CRIATIVA DESIGN THINKING NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM EM ESPAÇOS MAKER COMO PROPOSTA DE PRODUÇÃO DO CONHECIMENTO

Este trabalho, intitulado “Uso da metodologia criativa design thinking no processo de aprendizagem em espaços maker como proposta de produção do conhecimento”, tem como objetivo explorar as potencialidades da introdução da metodologia ativa de aprendizagem Design Thinking, em ambientes vocacionados para a construção de projetos, os makerspaces, colaborando para a composição do conhecimento através da criação e construção de projetos. Visando proporcionar ao aluno as ferramentas necessárias para definir e vencer as etapas de um projeto, promovendo a construção do conhecimento de uma forma ativa e significativa, as ferramentas da metodologia design thinking, foram introduzidas em atividades maker através do aplicativo “Guia para makerspaces: utilizando o design thinking em projetos”, um software para dispositivos móveis contendo as principais ferramentas da metodologia para consulta do estudante. O trabalho foi processado em três etapas: imersão no contexto estudado, investigação das potencialidades da metodologia design thinking em ambientes maker e implementação. Para se chegar aos resultados conclusivos de cada etapa, a metodologia utilizada seguiu a perspectiva qualitativa, através de uma abordagem do tipo observação participante, tendo como principais instrumentos para a coletada de dados a entrevista, a observação, os grupos de foco e as diferentes ferramentas da metodologia design thinking. Para o desenvolvimento da aplicação para dispositivos móveis, foram utilizados ferramentas e instrumentos do design de interação. O referencial que serviu como base desta pesquisa, foi
fundamentada nos temas investigados, proporcionando um diálogo entre a teoria e as situações encontradas no campo de pesquisa. Destacam-se, entre outros autores utilizados para esta pesquisa, Brown (2017), Gershenfeld, (2012, 2007), Martinez e
Stager (2013); Papert, (1983, 2008) e Resnick (2017). Os resultados indicaram contribuições significativas para o desenvolvimento de projetos em ambientes maker, potencializando a aprendizagem ativa e significativa, colaborando no desenvolvimento de algumas das habilidades necessárias para a contemporaneidade.

Tiago Lacerda

AS POLÍTICAS PÚBLICAS DA CIDADE DE CANOAS-RS VOLTADAS À INSERÇÃO DE NOVAS TECNOLOGIAS NO CONTEXTO ESCOLAR: UM ESTUDO SOBRE O CICLO DE POLÍTICAS

A presente pesquisa intitulada As Políticas Públicas da Cidade de Canoas-RS voltadas à Inserção de Novas Tecnologias no Contexto Escolar: Um Estudo sobre o Ciclo de Políticas, é o resultado de uma análise aprofundada sobre a efetivação de ações governamentais que visavam atender uma das metas do Plano Municipal de Educação da cidade, especialmente no período que tange 2011 a 2016. Num primeiro momento, a pesquisa foi documental e bibliográfica a partir da análise dos seguintes documentos: Avaliações do Plano Semestral de Governo (expostas no site da prefeitura); os Planos Plurianuais 2010-2013 e 2014-2017; e os documentos: PDE Canoas 2022 e PME Canoas 2015-2025. Dentro destas fontes, nosso foco foi buscar as ações governamentais e/ou políticas públicas que atenderam a meta 7 e principalmente a estratégia 7.7 do Plano Municipal de Educação de Canoas que buscam a inserção das tecnologias no ambiente escolar. Deste modo, nossas convergências se deram, em especial, nas seguintes metas do Programa de governo denominado “Mais Confiante no Futuro”: entrega do incentivo à compra de notebooks aos professores das Escolas de Ensino Fundamental; a distribuição de lousas digitais para as instituições escolares; a realização de cursos de qualificação; e a disponibilização de internet móvel; metas estas avaliadas como atingidas ainda no segundo semestre de 2015. Num segundo momento, nossa pesquisa voltouse para a escuta dos “beneficiados” pelas ações da política pública, através de questionários disparados aos docentes e entrevistas realizadas com as equipes diretivas das escolas. Nossa intenção foi de verificar se houve benefícios à rotina escolar após as ações diretas do governo, atingindo o objetivo da política pública de promover uma qualificação do ambiente e oportunizar a igualdade de condições entre os sujeitos escolares. Para concluir nosso ciclo, escutamos através de entrevistas, os dois secretários de educação e também o prefeito destas gestões a fim de fazer o cruzamento das informações sobre a mesma temática: a inserção das tecnologias no ambiente escolar através de estratégias da política pública. Após a análise deste estudo constatamos que grande parte das políticas cumpriram-se no quesito execução, porém, por ter faltado aquilo que julgamos ser a parte mais importante - mas ao mesmo tempo difícil - que é a formação continuada, o fomento ao uso dessas tecnologias dentro do espaço escolar ficou comprometido. Com base nesta constatação propomos aqui um produto de planejamento estratégico e ao mesmo tempo diagnóstico a fim de mapear os dados do Plano Municipal de Canoas fornecendo à cidade um panorama anual da situação das escolas municipais de ensino fundamental. Pretendemos ainda construir e disponibilizar uma ferramenta a ser compartilhada com todas as instituições escolares de forma gratuita para evitar desperdícios do dinheiro público.

Silvia Letícia de Senna

AUTONOMIA MORAL NO TRÂNSITO: É POSSÍVEL CONTRIBUIR A PARTIR DE UM CURSO DE CURTA DURAÇÃO?

A presente dissertação busca investigar como um curso híbrido de curta duração, embasado no modelo pedagógico relacional, pode contribuir para o desenvolvimento da autonomia moral de adultos no trânsito. A pesquisa foi realizada na Escola Pública de Trânsito (EPT) do Departamento Estadual de Trânsito do Rio Grande do Sul (DetranRS), a qual promove um curso para pessoas
que cometeram crimes de trânsito e possuem direito à transação penal, a partir de um modelo mais próximo da pedagogia diretiva. A metodologia empregada para a pesquisa foi o método experimental, por meio da aplicação de dois modelos de
curso, em dois grupos. O grupo experimental (GR), participou de um curso – o qual se configurou na variável independente do experimento - com metodologia de Ensino Híbrido (EH), sendo composto de dois encontros presenciais de quatro horas, além de atividades online, apoiadas no mobile learning, associado ao uso do aplicativo WhatsApp. O referido curso, baseado no modelo pedagógico relacional, utilizou como principal fonte teórica para a elaboração da aula os conhecimentos apresentados por Piaget sobre desenvolvimento moral. No grupo controle (GD), foi mantida a metodologia de ensino tradicional, diretiva, já utilizada na EPT. O instrumento para coleta de dados constituiu-se de dois questionários que foram aplicados em ambos os grupos, sendo um antes do início das aulas (questionário 1 - Q1) e outro ao final (questionário 2 - Q2). Também foram consultadas as infrações dos sujeitos, comparando-se os 6 meses anteriores e posteriores à participação no curso. Os resultados apresentados indicam, dentre os fatores de um curso de curta duração que podem contribuir para o desenvolvimento moral no trânsito, a aplicação de um modelo pedagógico relacional, no qual as interações têm papel fundamental para a promoção da descentração dos sujeitos e, portanto, de um caminho de aproximação rumo à autonomia moral no trânsito. Além disso, o uso do WhatsApp como recurso didático, ampliou as oportunidades de intervenção junto ao público, permitindo a continuidade do processo educativo entre um encontro e outro, sem a necessidade dos tradicionais ambientes virtuais de aprendizagem, que, por vezes, podem interferir na adesão às propostas educativas.

Sinara Cristiane Tres Soares

As práticas pedagógicas da robótica na educação básica

A presente pesquisa analisa o uso da robótica educacional (RE) e a inclusão dessa tecnologia nos processos de ensino e de aprendizagem na educação básica. A pesquisa é do tipo bibliográfica, e o conjunto de materiais de análise é composto por
teses e dissertações realizadas entre os anos de 2004 e 2018 que utilizaram a RE
nas atividades escolares na educação básica. A análise das pesquisas remete à
percepção da relevância da RE no fazer do professor para criar situações de
aprendizagem e à compreensão de um distanciamento de possibilidades de utilização da RE nas práticas pedagógicas devido a fatores como o desconhecimento sobre plataformas e componentes da RE e a falta de materiais pedagógicos com informações que auxiliem no ensino dos conteúdos. Com base nessa percepção, a presente pesquisa busca respostas ao seguinte problema: como a RE pode ser inserida no contexto escolar para o desenvolvimento dos conteúdos curriculares? Esta dissertação tem como objetivo analisar as práticas pedagógicas descritas em teses e dissertações sobre o uso da RE na educação básica e produzir
um recurso didático disponível aos professores em formato de livro digital (e-book). O livro digital é elaborado a partir de um compilado das pesquisas que relatam o uso da RE nos processos de ensino e de aprendizagem, de forma a fornecer elementos
que possibilitem aos professores ampliar, modificar ou inspirar-se em casos reais já desenvolvidos. A partir da análise dos dados das pesquisas, emergiram duas categorias: a RE como metodologia de aprendizagem e as práticas com a RE no ensino de conteúdos. As possibilidades expressas nas categorias para pensar sobre as práticas pedagógicas com a RE ocorrem na análise das metodologias e práticas desenvolvidas por meio de projetos, propostas didáticas, módulos de plano de ensino, sequência de atividades, oficinas, cursos e aulas. As práticas analisadas relacionam-se com a resolução de problemas, o ensino e aprendizagem de conteúdos interdisciplinares e ou específicos de Matemática e Física. O desenvolvimento do e-book contempla a ideia principal de cada prática pedagógica desenvolvida pelos pesquisadores a partir da utilização da RE, para auxiliar os professores a identificar os elementos principais para inserção da RE em suas práticas pedagógicas.

Roberto Bartzen Acosta

A EVASÃO EM CURSOS SUPERIORES DE TECNOLOGIA: UMA ABORDAGEM BASEADA EM MODELAGEM PREDITIVA

Na última década, o número de ingressantes em instituições de ensino superior aumentou devido, em grande parte, a políticas educacionais que vêm promovendo uma ampliação do acesso. No contexto da educação pública, além da ampliação do
acesso, as Instituições Federais de Ensino Superior têm como objetivo promover a permanência e o êxito dos seus alunos. Como parte dessa realidade, o Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul visa, entre outros fins, à melhoria do desempenho acadêmico e atua, preventivamente, no que diz respeito às situações de retenção e evasão. Na perspectiva de contribuir com a prevenção deste problema, identificando, de maneira precoce, acadêmicos com propensão a abandonar o curso, essa dissertação tem como objetivo criar um modelo para predizer a evasão nos cursos superiores de tecnologia. Sendo assim,
optou-se por usar técnicas de Mineração de Dados, dentro de um processo de Descoberta de Conhecimento em Banco de Dados (KDD – Knowledge Discovery in Databases). Este trabalho caracteriza-se como um estudo de caso e utilizou dados acadêmicos e sociodemográficos, armazenados nos Sistemas de acompanhamento acadêmico dos estudantes, do IFRS Campus Canoas. A fase de pré-processamento dos dados gerou um Modelo de Dados que poderá ser usado como ponto de partida em outras pesquisas realizadas pelo IFRS. Para construção do modelo de predição, foram avaliados cinco algoritmos de classificação, sendo que o Decision Tree, demonstrou melhor desempenho, atingindo a acurácia de 82% na fase de treinamento do Modelo e 60,42% na validação em novos dados. Este trabalho pretende trazer contribuições significativas no que tange ao processo de tomada de decisão dos gestores da instituição, em relação às ações de permanência e êxito, a partir das predições indicativas de evasão, bem como estimular a realização de outros trabalhos sobre a evasão utilizando técnicas de mineração de dados.

Nara Milbrath de Oliveira

ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO A PARTIR DO USO DE SOFTWARE EDUCACIONAL PARA CRIANÇAS COM DIFICULDADES NA LEITURA E NA ESCRITA

A criança convive com diferentes meios de leitura desde os primeiros anos de vida, em todo tempo, em todo o lugar. O letramento faz parte do seu cotidiano através de inúmeros recursos, como rótulos, receitas, jornais, embalagens, revistas, livros infantis, mídias digitais, já a alfabetização acontece quando ocorre o processo de leitura, quando a criança percebe a diferença entre fonema e grafema, decodifica, compreende, estabelece relações e interpreta o que lê. As Políticas Públicas determinam na 5º meta do Plano Nacional de Educação que toda criança deve estar alfabetizada aos oito anos, no entanto ao final do primeiro ciclo de alfabetização, aproximadamente 25% dos estudantes brasileiros não leem, não escrevem e não interpretam. Nesse sentido, o objetivo principal dessa pesquisa foi investigar em que medida o uso de softwares de alfabetização disponíveis no Brasil contribuem de forma efetiva para a aquisição da leitura, da escrita e inserção na cultura do letramento por parte de crianças com dificuldades na aprendizagem. A partir de um estudo bibliográfico envolvendo os autores como Vygotsky, Rosana Rojo, Magda Soares, Maria de Fátima Russo, Cecília Goulart Stanislas Dehaene, Sonia Kramer Eglê Franchi, Alexsandra G. Seabra, Fernando Capovilla, John F Savage, entre outros, a pesquisa teve uma abordagem qualitativa, de natureza aplicada, sob a forma de um estudo experimental, acompanhado de levantamento de dados para diagnóstico e intervenção, envolvendo um grupo de vinte e dois (22) estudantes do 4º ano do Ensino Fundamental, de uma escola pública municipal localizada nos Campos de Cima da Serra. A pesquisa teve a duração de dezesseis semanas. Durante doze semanas aplicaram-se as atividades dos Softwares GCompris, Participar2 e Luz do Saber que trouxeram contribuições favoráveis para o desenvolvimento da leitura e escrita para todos os estudantes envolvidos, sendo que cinquenta por cento (50%) destes, ao final da décima segunda semana, estavam alfabetizados. Constatou-se que os demais estudantes apresentavam dificuldades em compreender o som das letras e fazer a relação com a grafia. Assim foi planejado, programado e testado um Software baseado no método sintético/fônico, e aplicado com os onze alunos que ainda apresentam dificuldades na aprendizagem. O “Software Circuito Mágico Alfaletrando” foi utilizado durante quatro semanas e constatou-se que os onze progrediram em sua aprendizagem, desses, oito apresentam leitura fluente, fazem associação de ideias de um texto, compreendem o contexto social, interpretam e produzem pequenos textos. Concluiu-se que, o uso de Softwares de alfabetização auxiliou os estudantes no desenvolvimento da leitura, da escrita e do letramento uma vez que 86,36% dos estudantes pesquisados foram aprovados

Nilva Michelon

O Information Commons nas Bibliotecas Universitárias brasileiras: suporte à pesquisa e à inovação para o desenvolvimento científico e social

O presente trabalho apresenta como problema de pesquisa: como os recursos do Information Commons podem ser aplicados pelas Bibliotecas Universitárias de Instituições de Ensino Públicas Federais e Estaduais para o desenvolvimento científico e social através do suporte à pesquisa e a inovação pela comunidade acadêmica e para a sociedade? A partir deste problema, adota-se como objetivo geral verificar as possibilidades de utilização dos recursos do Information Commons nas Bibliotecas Universitárias de Instituições Públicas Federais e Estaduais através do suporte à pesquisa e à inovação para o desenvolvimento científico e social da comunidade acadêmica e da sociedade. O referencial teórico aborda as questões: inclusão e exclusão digital na Sociedade da Informação, do Conhecimento e da Aprendizagem, Teoria histórico-cultural de Vygotsky e os novos usuários da Biblioteca Universitária, um panorama histórico sobre o desenvolvimento da universidade, a função social da Biblioteca Universitária e o
conceito de Information Commons. A pesquisa é qualitativa, com abordagem exploratória e descritiva, baseada em Estudo de Caso, o instrumento para coleta de dados é a entrevista semiestruturada. O contexto deste estudo são três Bibliotecas Universitárias de universidades públicas federais e estaduais, que se aproximam do conceito de Information Commons. A partir dos recursos e serviços encontrados, como produto desta dissertação, foram criados um site e um perfil em rede social para registro e disseminação destas iniciativas.

Nalin Ferreira da Silveira

ROBORA: ENCORAJANDO O USO DA ROBÓTICA EDUCATIVA NO ENSINO TÉCNICO E TECNOLÓGICO DE INFORMÁTICA

Com a contínua evolução das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC), surgem novos recursos que possibilitam tornar a prática pedagógica mais atual e contextualizada. Entre essas tecnologias pode-se citar: objetos de aprendizagem, jogos, simulações, laboratórios virtuais, robótica educacional, entre outros. Nos últimos anos a robótica teve uma grande expansão na área educacional, baseado neste fato este trabalho propõe agregar essa tecnologia como prática pedagógica diferenciada no processo de aprendizagem em disciplinas de redes de computadores em cursos técnicos e tecnológicos, no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) – Campus Avançado Veranópolis. Para tanto propõe-se a sistematização de um modelo que integre a robótica educacional com a metodologia ativa de aprendizagem baseada em projetos, para o desenvolvimento da aprendizagem dos estudantes. O modelo prevê a articulação de aulas teóricas, práticas laboratoriais e projetos como ferramentas para favorecer o desenvolvimento da aprendizagem, bem como “encorajar” a aprendizagem das
disciplinas de informática de uma forma mais criativa e desvinculada da sala de aula tradicional. O trabalho tem como foco desenvolver estratégias pedagógicas para o ensino de tópicos de redes de computadores no ensino técnico e tecnológico,
utilizando-se da Robótica Educacional (RE) como recurso pedagógico, através da aprendizagem baseada em projetos. O trabalho fundamentou-se na teoria de aprendizagem significativa de Ausubel, utilizando-se dos subsunçores, organizadores prévios e diferenciação progressiva. Para o desenvolvimento deste estudo, de caráter qualitativo, foram selecionados como procedimentos metodológicos: a pesquisa bibliográfica e a pesquisa documental; que permitiram estabelecer a abordagem pedagógica utilizada e identificar os conteúdos de redes trabalhados nos cursos de informática do IFRS. O trabalho também usou a pesquisa-ação, com foco no aperfeiçoamento das práticas pedagógicas do autor com a inclusão da RE para apoiar o desenvolvimento da aprendizagem. Os resultados da pesquisa foram coletados através a aplicação de testes, compostos por perguntas abertas e fechadas, que permitiram identificar dificuldades encontradas nas abordagens pedagógicas utilizadas, bem como apontar os trabalhos futuros. A utilização da prática pedagógica proposta neste trabalho, mostrou-se uma alternativa eficiente para abordar os conteúdos propostos no desenvolvimento do projeto, sendo capaz de melhorar a qualidade das aulas ministradas. A utilização da RE permitiu a observação de processos antes abstraídos nas práticas tradicionais. Com base nos apontamentos realizados pelos estudantes pode-se afirmar que a abordagem prática, utilizada no desenvolvimento das atividades do projeto, possibilitou que os conceitos apresentados pudessem ser melhor compreendidos por eles.

Marcos Juares Vissotto Corino

MAAGICA: Modelo para Autorregulação da Aprendizagem e Gamificação Intencional de Conteúdos e Atividades

A velocidade da informação mudou radicalmente a forma como a sociedade comunica-se e que reage ao mundo ao seu redor, proporcionando um ambiente abundante de informações, em que é preciso saber buscar, selecionar e decidir o que
é importante entre a quantidade e diversidade de informações disponíveis. Pesquisas revelam a constante preocupação e discussão com a qualidade do ensino brasileiro, na falta de motivação, engajamento e autonomia dos alunos. Diariamente, experientes profissionais da indústria da comunicação e entretenimento apelam às mais diferentes técnicas e estratégias para conquistar a atenção de potenciais consumidores para seus clientes, produtos e serviços, trazendo aos professores um desafio ainda maior em manter os alunos motivados e engajados na sua aprendizagem. Esta pesquisa tem como objetivo principal definir um modelo para viabilizar o planejamento, execução e avaliação de atividades de ensino e aprendizagem com uso da abordagem de gamificação, visando facilitar a promoção dos processos autorregulatórios dos alunos. O processo de desenvolvimento da Autorregulação da Aprendizagem visa tornar o aluno capaz de aprender e autorregular a sua motivação e aprendizagem, de forma a oportunizar o desenvolvimento de competências sociais, comportamentais e emocionais para uma aprendizagem mais autônoma ao longo da vida. De maneira complementar, a abordagem de Gamificação refere-se ao design, elementos e características dos jogos em outros contextos, visando motivar, engajar e favorecer comportamentos. A Gamificação tem sido usada para construir experiências inovadoras em áreas como marketing, relacionamento com clientes e, mais recentemente, na educação. A Autorregulação da Aprendizagem é fundamental para os alunos transcenderem a mera recepção dos conteúdos, tendo a gamificação um potencial e um conjunto de ferramentas para o ensino-aprendizagem, bem como, nos seus indicadores que servem como feedback sobre o processo de aprendizagem. A pesquisa utiliza das metodologias de pesquisa-ação e estudo de caso em uma disciplina regular de Linguagem de Programação de Computadores, no curso superior de Sistemas para Internet no Campus Porto Alegre do IFRS. Na primeira etapa, realizaram-se observações das aulas com o intuito de conhecer o perfil dos
estudantes, bem como a metodologia pedagógica adotada pelo professor da disciplina. Com base nestas observações, no estudo bibliográfico e na pesquisa documental, foi desenvolvido o MAAGICA - Modelo para Autorregulação da Aprendizagem e Gamificação Intencional de Conteúdos e Atividades, o qual foi aperfeiçoado gradualmente durante as três etapas posteriores. Como produto resultante desta pesquisa o modelo MAAGICA tem como estrutura principal as dimensões acadêmicas e as estratégias de autorregulação da aprendizagem, tendo sido projetado com uso do design instrucional e de aprendizagem, e servido como instrumento na criação da Matriz de Aprendizagem Autorregulada e, também, na adaptação do modelo PLEA - Planejamento, Execução e Avaliação, uma ferramenta de autorrelatos que permite que professor e aluno possam planejar, executar e avaliar
suas interações e aprendizagens.

Márcio Fabiano de Carvalho

CONTRIBUIÇÕES PARA O PROCESSO DE APRENDIZAGEM SOBRE AS QUESTÕES ÉTNICO-RACIAIS, NA PERSPECTIVA DA POPULAÇÃO NEGRA, ATRAVÉS DA CONSTRUÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM: UMA REFLEXÃO ACERCA DA EXPERIÊNCIA FORMATIVA DE PROFESSORES ESTAGIÁRIOS JUNTO A TRABALHADORES DA PREFEITURA MUNICIPAL DE PORTO ALEGRE

O presente trabalho de pesquisa teve como motivação, o conhecimento e a compreensão do processo histórico da população negra e os reflexos nos dias atuais, através do Projeto Territórios Negros de Porto Alegre, alicerçado pela Informática na Educação, com a construção dos Objetos de Aprendizagem sobre os Territórios Negros de Porto Alegre. A construção dos OA foi realizada pelos professores/estagiários do Programa Compartilhar da Prefeitura Municipal de Porto Alegre. O programa abrange a escolarização, em nível fundamental e médio, dos servidores da Prefeitura Municipal de Porto Alegre. Foi utilizada a ferramenta digital Hot Potatoes, para a construção dos Objetos de Aprendizagem. Percebe-se, ainda, nas realidades educacionais, o quanto há resistência por parte de muitos professores em trabalharem as questões étnico-raciais. Esta pesquisa aborda a aplicabilidade da Lei 10.639/03 do artigo 26-A da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDBEN) e se configura como oportunidade de conhecimento de professores/estagiários, que, em formação universitária, compreendam o processo histórico da população negra, possibilitando assim, que abordem as questões étnicoraciais na caminhada acadêmica e profissional. A pesquisa caracteriza-se como qualitativa, sendo aplicado o estudo de caso, através da coleta de dados (observações, questionários, entrevistas semiestruturadas e pesquisa documental). Nesta pesquisa, pretendeu-se compreender como ocorre o processo de aprendizagem dos professores/estagiários sobre as questões étnico-raciais a partir da construção de Objetos de Aprendizagem utilizando o tema sobre Territórios Negros de Porto Alegre. A sua realização justifica-se pela relevância e contribuição educacional, social e no campo de atuação profissional, atende aos objetivos do Mestrado Profissional.

Luciane de Oliveira Machado

ITILEDU: adaptação da ITIL® V3 para auxiliar o docente no planejamento das TDIC no processo de ensino e aprendizagem.

ITILEDU é um ensaio teórico que propõe a adaptação da ITIL© V3 para auxiliar o docente no planejamento das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) no processo de ensino e aprendizagem. A ITIL© V3 é bem conhecida na gestão de tecnologia de informação (TI) para empresas de qualquer tamanho. Basicamente, a ITIL© V3 busca garantir qualidade em processos com apoio da TI, por meio de melhores práticas de mercado. Composta de extensos cinco livros, que tratam de forma não determinista como a informática pode melhorar os processos em uma empresa, a ITIL© V3 é referência em sua área. Este trabalho tem como objetivo adaptar alguns preceitos da ITIL© V3 para um enfoque pedagógico que visa auxiliar os docentes de forma não determinista a planejar as TDIC como ferramentas para o processo de ensino e aprendizagem. As adaptações da ITIL© V3 foram
feitas visando o docente e justificadas. Isto se torna necessário, pois a ITIL© V3 é dedicada à melhoria de processos em uma organização, e aqui neste trabalho se visa o docente e não a instituição de ensino à qual este pertence. Antes dessa adaptação, serão apresentadas justificativas e uma base teórica que procuram demonstrar a validade das TDIC como ferramentas auxiliares no processo de ensino e aprendizagem. Apesar deste trabalho ser um ensaio teórico, foi feita uma testagem junto a um grupo de docentes e estudantes de licenciatura para uma possível validade do trabalho no campo prático da sala de aula. As conclusões são apresentadas levando em conta essa testagem e as adaptações da ITIL© V3. Os resultados, colhidos nas palestras, também indicam que a organização proposta do espectro das cinco etapas fez sentido aos docentes como uma possibilidade mais eficaz de
organização de seus saberes e práticas, visando ao planejamento para as TDICs no processo de ensino e aprendizagem. Os resultados, expostos no capitulo de testagem, deixam um campo aberto para a possibilidade real de validação em um contexto institucional.

Luis Carlos Peters Motta

PLATAFORMA INSPIRA: MODELO DE GESTÃO COMPARTILHADA DE CONHECIMENTO DOCENTE

O conhecimento é considerado o patrimônio individual e organizacional mais valorizado na contemporaneidade, oportunizando o crescimento pessoal e profissional do indivíduo e o reconhecimento pelas conquistas, além de facilitar a criação de redes de compartilhamento. O ser humano tem necessidade de conviver com outros indivíduos, trocar ideias, partilhar experiências, aprender e ser reconhecido por isso. O presente estudo foi realizado no Colégio Marista Rosário, instituição privada de ensino básico na região de Porto Alegre, com o objetivo de criar um ambiente virtual, onde se estabelecesse uma rede de compartilhamento de práticas pedagógicas entre os educadores. A pesquisa teve caráter experimental, utilizando como metodologia a pesquisa-ação. Como produto dessa pesquisa, de natureza aplicada, foi criada uma plataforma de compartilhamento de conhecimento docente. Para que isso se concretizasse, foi preciso conhecer o cenário da instituição,
mais precisamente as características do ambiente e o perfil dos educadores, assim como as possibilidades de comunicação entre os seus membros. Partindo de um estudo diagnóstico inicial e aplicando uma pesquisa-ação para utilização da
plataforma, foram constatadas possíveis melhorias e ajustes para que a plataforma pudesse ser colocada em prática e utilizada por todos os educadores da instituição. Uma versão inicial da plataforma foi apresentada para os educadores, a partir da sua utilização e da constante avaliação dos participantes, a plataforma passou por ajustes até chegar no modelo atual. Visto o cenário da instituição, ciente das necessidades dos educadores em partilhar conhecimentos e vivências, analisando a valorização dos
recursos tecnológicos e os avanços nesta área, estabeleceu-se a seguinte problematização: Quais as potencialidades e desafios de utilizar uma plataforma virtual como rede de compartilhamento de conhecimento, através das práticas dos educadores? Tendo por finalidade elucidar alguns aspectos do conhecimento docente, os saberes e o saber-fazer dos educadores, assim como, deslindar as possibilidades de gestão partilhada de conhecimento docente, o estudo fez um recorte sobre a utilização de ambientes virtuais para a partilha de conhecimento servindo como um meio para formação docente. Conhecidos os objetivos e as demais particularidades da pesquisa, apresenta-se o detalhamento do produto a ser entregue, a Plataforma Inspira, modelo de gestão compartilhada de conhecimento docente. Os resultados da pesquisa estão na contribuição dos participantes na efetiva construção
do ambiente virtual, concluindo que as práticas educativas desenvolvidas pelos professores em sala de aula podem ser partilhadas com os demais colegas através de um ambiente virtual, inspirando novas ideias, novos conhecimentos e novas práticas, dinamizando o fazer pedagógico e propiciando o desenvolvimento pessoal e profissional dos educadores.

Karen Osório Arnt

FORMAÇÃO CONTINUADA PARA USO DAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (TIC): A EXPERIÊNCIA DO NÚCLEO DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL CORONEL FABRICIANO (2015- 2017)

Diante da Sociedade da Informação, as novas tecnologias são apresentadas em diferentes contextos, e atreladas à educação criam oportunidades para a aprendizagem. Portanto, repensar a utilização de novos recursos na sala de aula requer uma atualização constante do professor, sendo a formação continuada uma forte aliada para repensar as mudanças. A proposta de pesquisa visou identificar os cursos de formação continuada abordando as Tecnologias da Informação e Comunicação- TIC ofertadas pelo Núcleo de Tecnologia Educacional- NTE Coronel Fabriciano, por meio de documentos e entrevista semiestrutura com o gestor, dentificando como acontecem as atividades de formação em tecnologias educacionais para os professores das escolas sob jurisdição da Superintendência Regional de Ensino- SRE Coronel Fabriciano. Em seguida, analisou-se o perfil dos professores que trabalham nessas escolas e suas necessidades de formação envolvendo as Tecnologias da Informação e Comunicação por meio de um questionário online. Após a análise do questionário online, foi elaborado, aplicado e avaliado o curso Linux Educacional 5.0 com a participação dos professores de uma escola estadual. Os cursos mais ofertados pelos NTE são: lousa digital, projetor ProInfo, tablet educacional, google apps e Projeto Segurança, Ética e Cidadania na Internet. Porém, o NTE Coronel Fabriciano enfrenta desafios para realização dos cursos de formação continuada para os professores.

Karina Leticia Julio Pinto

CODEIN’PLAY: UM AMBIENTE DE MEDIAÇÃO DO ERRO A PARTIR DA AVALIAÇÃO DE EXERCÍCIOS DE PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES

A formação do estudante em programação de computadores ocorre por intermédio de um conjunto de disciplinas introdutórias do curso de Computação, que tem por objetivo fornecer os conceitos iniciais que utilizam uma linguagem de programação adotada, para que os alunos possam usar em comandos e estruturas para resolver os exercícios propostos no cronograma
de ensino. Contudo, muitos discentes encontram barreiras ao tentarem desenvolver um programa, tais como: propor uma lógica que atenda a sua resolução; encontrar os erros e compreendê-los de modo a corrigi-los. Aliado a isso, os professores encontram dificuldades no acompanhamento individual das atividades realizadas pelo aluno devido ao elevado número de estudantes por turma. Isso também dificulta o aprendizado, haja vista que esses não conseguem esclarecer suas dúvidas e avaliar os erros no momento em que ocorrem, o que frustra e desmotiva; contribuindo no aumento dos índices de abandono e repetência nas
disciplinas introdutórias de programação. Nesse contexto, com o propósito de melhorar essa situação, pesquisadores investigam o uso de ferramentas chamadas de juízes online no contexto educacional, para auxiliar na tarefa de avaliação automática dos códigos desenvolvidos pelos estudantes. Os juízes online são capazes de compilar, executar e testar o código-fonte submetido ao ambiente e informar, automaticamente, se o programa funcionou corretamente ou não, exibindo orientações (feedback) em caso de falha. Diante disso, tendo como base a Epistemologia Genética, mais precisamente a teoria da equilibração, e o estudo
das dificuldades enfrentadas pelos alunos iniciantes em programação, esta pesquisa pretende elaborar uma estratégia de feedback que auxilie na sistematização e padronização do processo de mapeamento e de registro dos erros pelo professor, buscando clarificar o que é o erro, porque ele ocorreu e como corrigi-lo. Essas ações devem ser aplicadas a um juiz online,
chamado de Codein’play, que permita avaliar se a estratégia proposta realmente elucida os equívocos encontrados durante a resolução dos exercícios e promova uma melhora na aprendizagem do discente. Esta pesquisa teve uma abordagem quali-quantitativa e foi aplicada na disciplina de Linguagem de Programação I do Curso Superior de Tecnologia em Sistemas para Internet no Instituto Federal do Rio Grande do Sul - Campus Porto Alegre/RS. O instrumento de coleta dos dados é constituído de observações, questionários aplicados em diferentes momentos durante o semestre e pesquisas bibliográfica e documental. Intenciona-se, com este estudo, mapear um número considerável de erros cometidos pelos estudantes iniciantes e seus feedbacks, além de medir a eficácia deste como ferramenta de auxílio no ensino de programação. O juiz online foi avaliado no segundo semestre de 2019 e o resultado evidenciou a contribuição da ferramenta ao proporcionar um ambiente que ajuda o aluno em seus estudos mediante a resolução de exercícios de programação. Nesta aplicação, observou-se uma redução de 6,82% de reprovação na disciplina. Destaca-se, todavia, que são necessárias novas avaliações para que se possa verificar a influência desta pesquisa isoladamente. A ferramenta foi avaliada positivamente, com destaque nas recomendações sobre o erro por meio de feedback fornecido aos alunos; na execução automática do código aplicando testes de caixa preta, na exibição da cobertura do código mostrando por onde o compilador passou e nos relatórios disponíveis para professor e alunos.

Karen Cristina Braga

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