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Biblioteca Clóvis Vergara Marques Item
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INTEGRAÇÃO DE REPOSITÓRIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM COM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM

A utilização de objetos de aprendizagem é cada vez mais comum no processo de aprendizagem. Com conceitos como compartilhamento e reusabilidade sendo muito difundidos atualmente, tais objetos são armazenados em repositórios de objetos de aprendizagem. Mas em instituições que utilizam ambientes virtuais de aprendizagem, o processo para obtenção e publicação de um objeto costuma desmotivar os professores pelo excesso de passos. O presente artigo tem como objetivo apresentar uma solução que integra essas duas ferramentas, permitindo que o professor acesse o repositório de objetos de aprendizagem a partir da interface do ambiente virtual de aprendizagem. O modelo foi implementado utilizando-se o ambiente virtual de aprendizagem Moodle e o repositório de objetos de aprendizagem DSpace.

Jonathan Alba Videira

DESENVOLVIMENTO DE JOGO HTML5 MULTIUSUÁRIO PARA REDE SOCIAL FACEBOOK

Empresas independentes na área de jogos digitais dispensam grandes distribuidoras, e portanto precisam de outros modos para que seus produtos cheguem aos consumidores. Com o surgimento dos jogos em redes sociais, essas empresas ganharam uma excelente oportunidade de realizar a distribuição dos seus jogos de forma barata, pois através dessas comunidades é possível direcionar e selecionar o público alvo uma vez que se tem acesso aos seus perfis. Pretende-se descrever neste artigo o processo de
desenvolvimento de um jogo HTML5 multiusuário, utilizando a API disponibilizada pelo Facebook tanto para realizar a autenticação dos usuários como aproveitar as informações relacionadas aos seus perfis da rede social. A aplicação será desenvolvida com as tecnologias HTML5, PhP, MySQL e Javascript, utilizando-se de solicitações assíncronas de informações.

Guilherme Pera Renauld

SISTEMA WEB PARA A REDE BRASILEIRA DE INSUFICIÊNCIA CARDÍACA

O estudo realizado pela Rede Brasileira de Insuficiência Cardíaca (REBIC) tem como objetivo melhorar o tratamento e a qualidade de vida de pacientes com enfermidades cardíacas. Os dados para a pesquisa são coletados em visitas feitas aos pacientes e registrados em formulário de papel. Este trabalho apresenta o desenvolvimento de uma ferramenta web que visa auxiliar a pesquisa, calcular os dados coletados e realizar emissão de relatórios evolutivos dos pacientes. A ferramenta permite ao mediador da pesquisa a inclusão de dados de hospitais, pacientes e a emissão de relatórios do paciente.

Guilherme Polano Corrêa

HIDRA: UMA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL SOLUCIONADORA DE LABIRINTOS

Este artigo apresenta a descrição do desenvolvimento e funcionamento do agente de inteligência artificial Hidra e a comparação entre duas estratégias de reso-lução do problema proposto, motivado pela inteligência artificial presente nos jogos. Visando tornar suas ações semelhantes às de um ser humano, foram usadas técnicas de aprendizado por reforço em seu desenvolvimento. O ambiente de atuação escolhido foi o mundo Wumpus. Dentro deste mundo, foram desenvolvidas duas abordagens diferen-tes para a tentativa de resolução do problema. A primeira abordagem faz com que o agente tome ações mais concretas. Na segunda abordagem ele executa ações mais abs-tratas, analisando o ambiente e a sua situação no momento da ação. Na segunda abor-dagem foram utilizadas técnicas de Redes Bayesianas para auxiliar no mapeamento e inferência de obstáculos. No fim do artigo, são apresentados os resultados de ambas.

Guilherme N. M. Daudt

UM FRAMEWORK PARA CRIAÇÃO DE JOGOS TOWERDEFENSE BASEADO NO MOTOR ORX

Este trabalho apresenta um framework para construção de jogos do gênero towerdefense. O objetivo do trabalho é a construção do framework de desenvolvimento de um jogo de towerdefense que apresente uma taxa de quadros por segundo acima de 30. O projeto foi desenvolvido utilizando o motor ORX e linguagem C++. Foram desenvolvidas classes contendo métodos básicos que
representam o comportamento geral presentes neste estilo. Serão demonstradas as funcionalidades das classes construídas e os testes de avaliação da taxa de quadros por segundo alcançados para verificação do desempenho. Com este trabalho concluiu-se que, a partir do foco em um estilo de jogo, pode ser desenvolvido um framework que prove uma estrutura básica para o desenvolvedor trabalhar a lógica do jogo .

Gabriel Maciel Morais

UM MARKETPLACE DE DOAÇÕES NÃO MONETÁRIAS PARA ORGANIZAÇÕES NÃO GOVERNAMENTAIS

No Brasil existem mais de 300 mil organizações não governamentais que movimentaram aproximadamente 32 bilhões de reais no ano de 2010. A presença dessas organizações na internet ainda é muito pequena e elas acabam não aproveitando o potencial que a rede disponibiliza. Nesse cenário, vislumbrou-se a oportunidade de criar um web site que ofereça um meio de arrecadação não monetária as ONGs. O propósito deste site é aumentar a capilaridade das doações recebidas e permitir uma maior interação entre as organizações e seus doadores. O modelo de negócio baseado em um Marketplace, vai permitir a qualquer organização registrada, que esteja em dia com as suas obrigações legais, arrecadar doações.

Gabriel Fontoura Dos Santos

DASHBOARD PARA INTERNET DAS COISAS COM DADOS ABERTOS

O presente artigo mostra o desenvolvimento de um módulo para a criação de DashBoard (painel de bordo ou painel de controle) que manipulam valores de dados oriundos de sensores ou outras fontes de dados, que buscam mapear o funcionamento bem como o comportamento de determinado objeto. Para a elaboração do projeto, são levados em consideração os conceitos de Dados Abertos (Open Data) e Internet das Coisas (IoT Internet of Things), que contribuem para melhor compartilhamento, propagação, reutilização e divulgação das informações coletadas.

Gutierre Bessauer Almeida

DISPOSITIVOS MÓVEIS COMO FERRAMENTA DE ACESSO A LEARNING ANAÇLYTICS

Acompanhar o desenvolvimento dos alunos nas disciplinas não é uma tarefa fácil para o professor, sobretudo em ambientes com grande número de alunos e cursos a distância. Para preencher esta lacuna, utilizam-se ambientes virtuais de aprendizagem, que guardam informações sobre as ações dos alunos no ambiente. Existe uma área de pesquisa relativamente nova chamada Learning
Analytics, que utiliza tais informações visando identificar padrões de comportamento e alunos com dificuldades. O presente artigo propõe a implantação de um software cujo foco e dar apoio ao professor a partir da utilização de dispositivos moveis para Obtenção das informações coletadas, permitindo o acompanhamento dos alunos em qualquer lugar e a qualquer momento.

Fellipe de Souza

OPENBRAINS: REDE SOCIAL VOLTADA A APRENDIZAGEM COLABORATIVA

Sabe-se que a colaboração é um aspecto fundamental do processo de aprendizagem e que as ferramentas da web 2.0 apresentam características que podem favorecer a interação entre pessoas que desejam aprender. Este artigo apresenta o desenvolvimento de um sistema informatizado que busca utilizar os conceitos associados a web 2.0 para favorecer a aprendizagem através de um ambiente que implementa uma rede social de aprendizagem colaborativa.

Fabio Cismório da Silva Miranda

JOGO EDUCACIONAL PARA AUXILIAR NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO DE CRIANÇAS AUTISTAS

O artigo apresenta a construção de um jogo para atuar como recurso pedagógico no processo de alfabetização de crianças diagnosticadas com transtorno autístico. O jogo busca auxiliar o desenvolvimento da língua escrita nos anos iniciais do ensino fundamental, também podendo ser utilizado pelos demais alunos. Desenvolvido para ser multiplataforma e acessado através dos
navegadores de internet, diversas tecnologias de programação para a internet foram analisas e comparadas. Os exercícios de alfabetização foram planejados para atender aos distintos níveis de escrita, conforme apresentados por Ferreiro e Teberosky (1986) e serem atividades lúdicas. Desta forma, com o uso do jogo em sala de aula, espera-se que o processo de alfabetização seja mais atraente e motivador em um espaço de aprendizagem digital.

Fausto Armando Bischoff

LEAPMOTION: POSSIBILIDADE DE USO PARA FISIOTERAPIA REMOTA

Cada vez mais, as tecnologias de informação e comunicação s ão utilizadas na sociedade contemporânea. O contato entre profissionais de saúde e pacientes pode beneficiar-se desse contexto, ainda mais naquelas atividades que demandam uma frequência regular. Tal é o caso na recuperação ao fisioterápica. Este artigo apresenta uma proposta de solução para que profissionais de saúde possam monitorar remotamente pacientes necessitados de sessões fisioterápicas explorando assim vantagens espacial e temporal. Definiu-se um modelo de aplicação e realizou-se uma validação inicial com a sua implementação.
A utilização do dispositivo Leap Motion Controller apresentou-se como uma opção viável tanto do ponto de vista econômico como da portabilidade.

Eduarda da Silva Pereira de Souza

SISTEMA COLABORATIVO PARA FABRICAÇÃO DE PLACAS BRAILLE DE BAIXO CUSTO

Considerando o avanço tecnológico no processo de fabricação de objetos através de equipamentos de prototipação rápida, tais como impressoras 3D, maquinas de corte a laser, fresadoras de precisão, entre outros, objetiva-se tirar proveito do baixo custo de fabricação destes equipamentos para a ampliação da disponibilidade de mecanismos de acessibilidade. Este artigo apresenta uma plataforma colaborativa para confecção de placas braille através do uso de equipamentos de fabricação digital. Esta plataforma permite que, à partir de um texto seja criado um arquivo 3D da placa em braille a ser construída por colaboradores cadastrados no sistema. A plataforma é composta por um sistema web no qual os usuários (requisitantes e fabricantes) interagem e por um módulo de conversão de texto para arquivo 3D da placa em braille.

Elisa Leo de Oliveira

UM ESTUDO SOBRE AS RECOMENDAÇÕES DE ACESSIBILIDADE EM TABLETS ANDROID PARA DEFICIENTES VISUAIS

Este artigo apresenta um estudo sobre as recomendações de acessibilidade do Google para deficientes visuais aplicadas ao
desenvolvimento de aplicações Android para tablets. Na pesquisa, é realizada a implementação dessas recomendações em uma aplicação existente, além de testes a fim de validar a sua efetividade. A partir disso, são realizadas novas modificações em busca de melhorias que consideram também as percepções do usuário. Verificou-se que, apesar de adequadas as orientações do Google,
há espaço para aprimorar os projetos relacionados a acessibilidade e usabilidade em dispositivos móveis, principalmente a partir da inclusão do usuário em seus processos de desenvolvimento.

Douglas Ritter Machado

DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO COMO ALTERNATIVA PARA O ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS: CORRIDA LÓGICA

Nos últimos anos tem-se observado uma grande difusão da tecnologia, e um dos seus grandes alvos são as crianças. O resultado disso são crianças pouco interessadas nos métodos de aprendizagem convencionais e muito distraídas por aparelhos eletrônicos. Paralelo à isso, escolas estão voltando a usar o ensino de lógica de programação na grade curricular por ser muito benéfico à sua formação e ao desenvolvimento cognitivo. Este projeto tem por objetivo desenvolver um jogo que supra essa necessidade: ensino de lógica de programação de uma forma que atraia a atenção dessas crianças rodeadas de tecnologia.

Cesar Perdomo Purper

IZYGALLERY: SISTEMA ONLINE PARA GERENCIAMENTO DE GALERIAS DE IMAGENS

A evolução da arte fotográfica ao longo dos séculos, desde a era analógica até a digital, juntamente com a aumento da velocidade e globalização da informação, levaram ao desenvolvimento de novas ferramentas. Os profissionais que trabalham com imagens necessitavam de soluções no que diz respeito a interação com os seus clientes e apresentação dos seus trabalhos e portfólios.
Neste contexto, este artigo apresenta o desenvolvimento do IzyGallery, um sistema web simplificado para gerenciamento de galerias de imagens voltado, principalmente, a profissionais de fotografia autônomos e pequenos estúdios.
O sistema foi desenvolvido levando em consideração recursos da engenharia de requisitos e Heurísticas de Nielsen para as avaliações de usabilidade de soluções semelhantes. Com isto, apresentou-se uma solução alternativa aos sistemas existentes, bem como a implementação de novas funcionalidades.

Cícero Pereira Costa

IDENTIFICAÇÃO DAS OPORTUNIDADES PEDAGÓGICAS DA TRILHA DE EDUCAÇÃO AMBIENTAL DO PARQUE NATURAL MORRO DO OSSO

As Unidades de Conservação (UCs) podem constituir-se em espaços não-formais de educação nos quais o professor pode explorar diversos conhecimentos de seu interesse ou de interesse dos seus alunos. Estes ambientes naturais são cada vez mais utilizados por professores e alunos, evidenciando a necessidade de se ter um bom planejamento que possa contribuir para o sucesso das atividades vivenciadas. Apesar do Parque Natural Morro do Osso (PNMO) ser utilizado como espaço não-formal de educação, não se conhece o real potencial desta área para os processos educativos e, consequentemente, tais informações ainda são parciais para os professores que desejem realizar suas atividades. Considerando este contexto, o presente trabalho tem o objetivo de avaliar as oportunidades pedagógicas disponíveis na Trilha de Educação ambiental do PNMO, tanto para a interpretação e educação ambiental, quanto para o ensino de ciências, almejando subsidiar, posteriormente, a elaboração de materiais didáticos. Para identificar as oportunidades pedagógicas da Trilha de Educação Ambiental do PNMO, o trabalho se fundamentou na percepção ambiental de alunos visitantes do 3° e 4° ciclo do ensino fundamental, de professores visitantes e nos objetivos educacionais propostos pelos gestores do Parque. Assim, as diferentes percepções ambientais aqui evidenciadas não só se constituem num banco de oportunidades pedagógicas do PNMO, mas também poderão servir futuramente para elaborar propostas de planos de atividades/aula de ciências para os ciclos finais do ensino fundamental, além de contribuir com a valorização do PNMO enquanto espaço para a conservação ambiental.

Renan Floriano da Silva

PERCEPÇÕES, CRENÇAS E EXPECTATIVAS DE PROFESSORES NOVATOS DE CIÊNCIAS DA NATUREZA: CONFLITOS DURANTE A CONSTRUÇÃO DOCENTE – PROFESSOR IDEAL X PROFESSOR REAL.

O início da carreira docente, como em qualquer carreira profissional, se mostra muito diferente na prática do que prevemos em teoria. As pesquisas realizadas apontam que professores em início de carreira se deparam com conflitos durante os seus primeiros anos como regentes de classe que os levam a se questionar e refletir sobre as suas práticas e suas expectativas diante do professor que gostaria de ser. O curso de Licenciatura em Ciências da Natureza: habilitação em Biologia e Química do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia – Câmpus Porto Alegre, em seu Projeto Pedagógico entrevê a formação de um profissional diferenciado, voltado para o desenvolvimento de novos padrões educacionais associados às demandas da sociedade atual, preocupado com o aprendizado do aluno e sua formação como cidadão, bem como uma visão contextualizada e interdisciplinar. É um curso que proporciona a formação de um professor humano, crítico, pesquisador e consciente das suas atribuições e responsabilidades como educador. Porém, o que se verifica nessa formação diferenciada, a partir dos relatos e observações informais da vivência de alunos que já se encontram exercendo a profissão, é que o modelo de professor construído durante o curso, muitas vezes, se mostra diferente do que se executa na prática. Como aluna do curso e professora atuante da rede básica de educação (Ensino Fundamental e Médio), tem se verificado ao longo deste trabalho de conclusão de curso a oportunidade de investigar e analisar de forma sistematizada os relatos e reflexões em produção e coleta junto a outros colegas em prática docente. Expectativas, crenças, dificuldades e alegrias vividas no início da carreira profissional. Portanto, o objetivo deste trabalho é investigar o perfil do profissional que o curso de Licenciatura em Ciências da Natureza: habilitação em Biologia e Química do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia – Câmpus Porto Alegre tem formado e relatar os primeiros anos de carreira docente, compartilhando suas concepções, crenças e expectativas, além de algumas dificuldades e angústias percebidas ao encontrar um professor diferente daquele do perfil pretendido do Projeto Pedagógico.

Mayara Antler

PRODUÇÃO DE MATERIAIS DIDÁTICOS ALTERNATIVOS PARA A EXPERIMENTAÇÃO: POTENCIALIDADES, LIMITES E USOS NA TRAJETÓRIA FORMATIVA DOS LICENCIANDOS EM CIÊNCIAS DA NATUREZA DO IFRS PORTO ALEGRE

O presente trabalho tem como objetivo tematizar as relações entre as emoções vivenciadas na trajetória docente e as imagens sociais acerca do que seja ser um/uma bom /boa professor/professora. Foi desenvolvido junto a duas licenciandas do Curso de Ciências da Natureza que atuam como professoras na rede de ensino público Estadual. As emoções foram analisadas desde sua perspectiva subjetiva até a dimensão social que as modulam. Tendo em vista os limites do modelo educacional fundamentado na dicotomia razão-emoção, fazem-se urgentes e necessários a construção, o estudo e a avaliação de outros olhares sobre o universo escolar, em particular no que se refere ao ensino de ciências que, geralmente, encontra-se vinculado predominantemente à racionalidade. Trata-se de uma abordagem qualitativa, na qual os sujeitos de pesquisa participaram do estudo através de entrevistas de explicitação (EDE) que permitem e estimulam a evocação de lembranças e a verbalização detalhada destas. Para tanto, os sujeitos se submeteram, durante a entrevista, ao processo de conscientização reflexiva com vistas à explicitação do que foi evocado. Na EDE o entrevistador media todo o processo com o auxílio de um roteiro previamente elaborado. Um dos pressupostos dessa opção metodológica é que o estímulo à reflexão sobre suas práticas, sobre as imagens do que consideram ser um/uma bom/boa professor/professora e sobre o lugar que as emoções ocupam nelas, cria condições de possibilidade para que os sujeitos se reconheçam como seres emocionais e passem a atuar em sintonia com esta nova percepção.

TRAJETÓRIA E (CON)VIVÊNCIAS AO LONGO DA EDUCAÇÃO BÁSICA: COMO O AUTOCONHECIMENTO INFLUENCIA NO FAZER DOCENTE DE CIÊNCIAS

O presente trabalho tem como objetivo investigar a relação entre o autoconhecimento dos professores e como eles vêem sua relação com os estudantes, vivenciadas na trajetória docente. Defendo que, a partir do autoconhecimento, o (a) professor (a) consegue estabelecer um vínculo mais afetivo com os alunos, proporcionando um ir e vir de emoções, sentimentos e reflexões que são fundamentais no processo educativo. A pesquisa segue uma abordagem qualitativa interpretativa, na qual os sujeitos de pesquisa participaram do estudo através de entrevistas semi-estruturadas realizadas individualmente, buscando identificar/caracterizar a capacidade de docentes de ciências de se autoconhecer e de dimensionar suas relações com alunos, e investigar como as trajetórias de vida, os motivos de escolha de ser professor e a satisfação com a carreira docente influenciam na capacidade de se autoconhecer. Para tanto, os sujeitos vivenciaram, durante a entrevista, um processo de conscientização reflexiva com vistas à explicitação do que foi evocado. Na entrevista, o pesquisador media todo o processo com o auxílio de um roteiro previamente elaborado e um caderno de campo para registrar possíveis gestos do sujeito. Um dos pressupostos dessa opção metodológica é que o estímulo à reflexão sobre suas práticas, sobre as imagens do que consideram ser na sua percepção e sobre o lugar que as emoções/afetividade ocupam nelas, cria condições para que os sujeitos se reconheçam e passem a atuar em sintonia com esta nova percepção.

Lediane Chagas Marques

O ESTADO ATUAL DA PALEONTOLOGIA NO CURRÍCULO DOS CURSOS DE FORMAÇÃO DE PROFESSORES DE CIÊNCIAS DO ESTADO DO RIO GRANDE DO SUL

A Paleontologia atualmente é considerada uma ciência interdisciplinar, estreitamente relacionada às Ciências Biológicas e da Terra, dentre outros campos do conhecimento envolvidos no estudo das interações entre os organismos e o Meio Ambiente. Enquanto uma ciência histórica e interdisciplinar, os fósseis e suas relações e interações perpassam inúmeras disciplinas e acompanham o universo imaginário dos alunos. Nesse sentido, a Paleontologia reveste-se de extrema importância para o entendimento do mundo e da vida não somente de um tempo passado, mas também do presente, visto que não é possível entender os seres vivos atuais e o mundo sem conhecer a história da vida na Terra. Contudo, apesar de toda sua relevância, em nosso país, o conhecimento paleontológico ainda está muito distante da comunidade e pouco considerado na educação brasileira, ainda que possua um grande potencial para despertar a curiosidade das pessoas e, principalmente, dos jovens alunos. Sendo assim, esta pesquisa procura evidenciar o estado atual da Paleontologia no currículo dos cursos de formação de professores de Ciências – Ciências e Biologia – do estado do Rio Grande do Sul. Para isso, utilizou a metodologia de análise quantitativa e qualitativa para inferência dos dados, considerando como população os cursos de formação de professores de Ciências – Licenciatura em Biologia e/ou Ciência – em atividade das Instituições de Ensino Superior localizadas no estado do Rio Grande do Sul e regularmente credenciadas no sistema e-MEC do Ministério da Educação. Para a coleta de dados considera-se o Projeto Pedagógico de Curso (PPC) dos cursos analisados e, mais especificamente, a Matriz Curricular, Ementas, Formação dos Professores e Infraestrutura. Como resultado, verifica-se que, apesar da Paleontologia estar prevista na maioria dos cursos de formação de professores de Ciências e Biologia do RS, um em cada cinco cursos não contempla sua abordagem no currículo.

Ivan Francisco Diehl

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