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Pesquisa por órgão
Biblioteca Clóvis Vergara Marques
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JOGO EDUCACIONAL PARA AUXILIAR NO PROCESSO DE ALFABETIZAÇÃO DE CRIANÇAS AUTISTAS

O artigo apresenta a construção de um jogo para atuar como recurso pedagógico no processo de alfabetização de crianças diagnosticadas com transtorno autístico. O jogo busca auxiliar o desenvolvimento da língua escrita nos anos iniciais do ensino fundamental, também podendo ser utilizado pelos demais alunos. Desenvolvido para ser multiplataforma e acessado através dos
navegadores de internet, diversas tecnologias de programação para a internet foram analisas e comparadas. Os exercícios de alfabetização foram planejados para atender aos distintos níveis de escrita, conforme apresentados por Ferreiro e Teberosky (1986) e serem atividades lúdicas. Desta forma, com o uso do jogo em sala de aula, espera-se que o processo de alfabetização seja mais atraente e motivador em um espaço de aprendizagem digital.

Fausto Armando Bischoff

SISTEMA COLABORATIVO PARA FABRICAÇÃO DE PLACAS BRAILLE DE BAIXO CUSTO

Considerando o avanço tecnológico no processo de fabricação de objetos através de equipamentos de prototipação rápida, tais como impressoras 3D, maquinas de corte a laser, fresadoras de precisão, entre outros, objetiva-se tirar proveito do baixo custo de fabricação destes equipamentos para a ampliação da disponibilidade de mecanismos de acessibilidade. Este artigo apresenta uma plataforma colaborativa para confecção de placas braille através do uso de equipamentos de fabricação digital. Esta plataforma permite que, à partir de um texto seja criado um arquivo 3D da placa em braille a ser construída por colaboradores cadastrados no sistema. A plataforma é composta por um sistema web no qual os usuários (requisitantes e fabricantes) interagem e por um módulo de conversão de texto para arquivo 3D da placa em braille.

Elisa Leo de Oliveira

MARABOO - UM AGENTE DE RECOMENDAÇÃO PESSOAL AUXILIAR DE COMPRAR PARA E-COMMERCE DE VESTUÁRIO

Tem sido crescente o consumo por meio de comércio eletrônico no Brasil. Entretanto, tendo em vista que o foco das lojas geralmente esta no marketing e não na exposição de de dados históricos sobre variações de preço ou estoque de produtos, há casos em que o consumidor não é capaz de saber se adquirir um produto é vantajoso ou não a ele. Este artigo tem como objetivos descrever brevemente as ferramentas atuais de comparação de preço entre lojas assim como expor uma solução em desenvolvimento aplicada a uma única loja virtual - a Dafiti - em forma de sistema para web, através de análise de variações de preço e estoque e da existência de promoções para perceber tendências por meio de técnicas de web crawling e scraping. Espera-se, dessa forma, que os usuários recebam recomendações com maior precisão, que a eles seja proporcionada maior transparência e que seja facilitada a percepção de vantagens em compras por meio da representação gráfica de informações pertinentes a produtos, levando assim, por meio de uma ferramenta especializada e automatizada, a economia de tempo.

Matheus Alves Barbosa

IZYGALLERY: SISTEMA ONLINE PARA GERENCIAMENTO DE GALERIAS DE IMAGENS

A evolução da arte fotográfica ao longo dos séculos, desde a era analógica até a digital, juntamente com a aumento da velocidade e globalização da informação, levaram ao desenvolvimento de novas ferramentas. Os profissionais que trabalham com imagens necessitavam de soluções no que diz respeito a interação com os seus clientes e apresentação dos seus trabalhos e portfólios.
Neste contexto, este artigo apresenta o desenvolvimento do IzyGallery, um sistema web simplificado para gerenciamento de galerias de imagens voltado, principalmente, a profissionais de fotografia autônomos e pequenos estúdios.
O sistema foi desenvolvido levando em consideração recursos da engenharia de requisitos e Heurísticas de Nielsen para as avaliações de usabilidade de soluções semelhantes. Com isto, apresentou-se uma solução alternativa aos sistemas existentes, bem como a implementação de novas funcionalidades.

Cícero Pereira Costa

CONEXÃO DE UM MÓDULO ELETRÔNICO COM MICROCONTROLADOR PIC EM REDE GSM UTILIZANDO ARDUINO E WEB SERVICES RESTFUL

Este trabalho descreve a conexão entre um módulo eletrônico de aquisição de dados equipado com Microcontrolador PIC e a internet. O equipamento, de baixo custo, não foi idealizado originalmente com esta funcionalidade. Para realizar esta conexão, foi desenvolvida uma camada de comunicação envolvendo o uso da plataforma Arduino em conjunto com o Shield SIM900 para acessar a rede GSM e, através do serviço GPRS, publicar os dados do módulo por meio de requisições HTTP a Web Services.

Tiago Gonzales Dermann

MOVYNC: UMA REDE SOCIAL PARA CINEMA Movync: Uma Rede Social Para Cinema

O uso constante de redes sociais nos dias de hoje sempre abre oportunidades para a criação de novas aplicações, um exemplo são as redes sociais para cinema. Este artigo detalha o desenvolvimento de uma rede social para cinema com as melhores características dos ambientes existentes e que inclua a funcionalidade de permitir a combinação de agendas de usuários
que desejam assistir filmes em uma mesma sessão de cinema. O propósito deste sistema é facilitar a troca de informações entre pessoas que gostam de cinema, de forma simples e automatizada. Para o desenvolvimento do sistema, foi utilizada a rede social de código aberto Humhub, ambientada em PHP.

Samantha de Souza Carvalho

SISTEMA COLABORATIVO PARA TRADUÇÃO DE VÍDEOS ONLINE PARA LÍNGUAS DE SINAIS

Este artigo apresenta um sistema colaborativo para compartilhamento de vídeos de tradução em línguas de sinais produzidos e disponibilizados por e para utilização do público em geral, envolvendo a coleção e compartilhamento em uma pagina web de vídeos online do provedor YouTube e associação com os respectivos vídeos de tradução criados.

Joubert Gouvea da Silveira Vidor

OPENBRAINS: REDE SOCIAL VOLTADA A APRENDIZAGEM COLABORATIVA

Sabe-se que a colaboração é um aspecto fundamental do processo de aprendizagem e que as ferramentas da web 2.0 apresentam características que podem favorecer a interação entre pessoas que desejam aprender. Este artigo apresenta o desenvolvimento de um sistema informatizado que busca utilizar os conceitos associados a web 2.0 para favorecer a aprendizagem através de um ambiente que implementa uma rede social de aprendizagem colaborativa.

Fabio Cismório da Silva Miranda

LEAPMOTION: POSSIBILIDADE DE USO PARA FISIOTERAPIA REMOTA

Cada vez mais, as tecnologias de informação e comunicação s ão utilizadas na sociedade contemporânea. O contato entre profissionais de saúde e pacientes pode beneficiar-se desse contexto, ainda mais naquelas atividades que demandam uma frequência regular. Tal é o caso na recuperação ao fisioterápica. Este artigo apresenta uma proposta de solução para que profissionais de saúde possam monitorar remotamente pacientes necessitados de sessões fisioterápicas explorando assim vantagens espacial e temporal. Definiu-se um modelo de aplicação e realizou-se uma validação inicial com a sua implementação.
A utilização do dispositivo Leap Motion Controller apresentou-se como uma opção viável tanto do ponto de vista econômico como da portabilidade.

Eduarda da Silva Pereira de Souza

DISPOSITIVOS MÓVEIS COMO FERRAMENTA DE ACESSO A LEARNING ANAÇLYTICS

Acompanhar o desenvolvimento dos alunos nas disciplinas não é uma tarefa fácil para o professor, sobretudo em ambientes com grande número de alunos e cursos a distância. Para preencher esta lacuna, utilizam-se ambientes virtuais de aprendizagem, que guardam informações sobre as ações dos alunos no ambiente. Existe uma área de pesquisa relativamente nova chamada Learning
Analytics, que utiliza tais informações visando identificar padrões de comportamento e alunos com dificuldades. O presente artigo propõe a implantação de um software cujo foco e dar apoio ao professor a partir da utilização de dispositivos moveis para Obtenção das informações coletadas, permitindo o acompanhamento dos alunos em qualquer lugar e a qualquer momento.

Fellipe de Souza

SISTEMAS DE GESTÃO DE TELECOM PARA APLICAÇÃO DE REGRAS DE NEGÓCIO UTILIZANDO RACIOCÍNIO BASEADO EM CASOS

A gestão de Telecom de grandes corporações muitas vezes é realizada por empresas especializadas, de forma que tais empresas realizam a consolidação de faturas de diversos fornecedores produzindo relatórios gerenciais. Não existe um formato padronizado para os arquivos disponibilizados das operadoras. A proposta deste trabalho é criar um sistema que realize a consolidação dos diversos formatos das faturas. Desta maneira, diminuindo o trabalho de edição antes da importação do detalhamento da fatura para o sistema de gestão e, também, da análise manual do mesmo, lendo as faturas detalhadas e sugerindo melhores soluções para os problemas encontrados através do Raciocínio Baseado em Casos.

Quele Giovanini Peixoto

UTILIZAÇÃO DE BIG DATA EM PORTAIS DE CONHECIMENTO ABERTO

O presente artigo visa demonstrar o potencial de utilização de ferramentas de big data na análise de dados, através da criação de uma interface integrada a um portal de dados abertos. O objetivo é facilitar a utilização de sistemas para tratamento de dados em big bata por usuários que não possuem conhecimento técnico suficiente para executar tarefas nesta estrutura.

Marcos Vinícius Saturno Ribeiro

UM ESTUDO SOBRE AS RECOMENDAÇÕES DE ACESSIBILIDADE EM TABLETS ANDROID PARA DEFICIENTES VISUAIS

Este artigo apresenta um estudo sobre as recomendações de acessibilidade do Google para deficientes visuais aplicadas ao
desenvolvimento de aplicações Android para tablets. Na pesquisa, é realizada a implementação dessas recomendações em uma aplicação existente, além de testes a fim de validar a sua efetividade. A partir disso, são realizadas novas modificações em busca de melhorias que consideram também as percepções do usuário. Verificou-se que, apesar de adequadas as orientações do Google,
há espaço para aprimorar os projetos relacionados a acessibilidade e usabilidade em dispositivos móveis, principalmente a partir da inclusão do usuário em seus processos de desenvolvimento.

Douglas Ritter Machado

INTEGRAÇÃO DE REPOSITÓRIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM COM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM

A utilização de objetos de aprendizagem é cada vez mais comum no processo de aprendizagem. Com conceitos como compartilhamento e reusabilidade sendo muito difundidos atualmente, tais objetos são armazenados em repositórios de objetos de aprendizagem. Mas em instituições que utilizam ambientes virtuais de aprendizagem, o processo para obtenção e publicação de um objeto costuma desmotivar os professores pelo excesso de passos. O presente artigo tem como objetivo apresentar uma solução que integra essas duas ferramentas, permitindo que o professor acesse o repositório de objetos de aprendizagem a partir da interface do ambiente virtual de aprendizagem. O modelo foi implementado utilizando-se o ambiente virtual de aprendizagem Moodle e o repositório de objetos de aprendizagem DSpace.

Jonathan Alba Videira

HIDRA: UMA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL SOLUCIONADORA DE LABIRINTOS

Este artigo apresenta a descrição do desenvolvimento e funcionamento do agente de inteligência artificial Hidra e a comparação entre duas estratégias de reso-lução do problema proposto, motivado pela inteligência artificial presente nos jogos. Visando tornar suas ações semelhantes às de um ser humano, foram usadas técnicas de aprendizado por reforço em seu desenvolvimento. O ambiente de atuação escolhido foi o mundo Wumpus. Dentro deste mundo, foram desenvolvidas duas abordagens diferen-tes para a tentativa de resolução do problema. A primeira abordagem faz com que o agente tome ações mais concretas. Na segunda abordagem ele executa ações mais abs-tratas, analisando o ambiente e a sua situação no momento da ação. Na segunda abor-dagem foram utilizadas técnicas de Redes Bayesianas para auxiliar no mapeamento e inferência de obstáculos. No fim do artigo, são apresentados os resultados de ambas.

Guilherme N. M. Daudt

GERADOR DE FORMULÁRIOS

Tendo em vista deficiências nos geradores de formulários disponíveis no mercado, este artigo propõe um novo modelo para este tipo de sistema. O modelo busca solucionar questões relativas à tipagem de dados e ao controle de versionamento de formulários. São abordados aspectos sobre as potencialidades e o funcionamento dos módulos “Construção do Formulário”, “Inserção de Dados” e “Geração de relatórios”. A composição e forma de apresentação dos formulários ou novas versões destes podem ser
definidas dinamicamente através de uma interface gráfica. Novos tipos de campos podem ser definidos e utilizados em diferentes formulários. Além disso, é proposta uma estrutura para inserção de dados nos formulários, visando à facilitação de recuperação destes, para pesquisas e relatórios.

Jonas Henrique M. Korndorfer

UM FRAMEWORK PARA CRIAÇÃO DE JOGOS TOWERDEFENSE BASEADO NO MOTOR ORX

Este trabalho apresenta um framework para construção de jogos do gênero towerdefense. O objetivo do trabalho é a construção do framework de desenvolvimento de um jogo de towerdefense que apresente uma taxa de quadros por segundo acima de 30. O projeto foi desenvolvido utilizando o motor ORX e linguagem C++. Foram desenvolvidas classes contendo métodos básicos que
representam o comportamento geral presentes neste estilo. Serão demonstradas as funcionalidades das classes construídas e os testes de avaliação da taxa de quadros por segundo alcançados para verificação do desempenho. Com este trabalho concluiu-se que, a partir do foco em um estilo de jogo, pode ser desenvolvido um framework que prove uma estrutura básica para o desenvolvedor trabalhar a lógica do jogo .

Gabriel Maciel Morais

HYDROFLOW: MEDIDOR DE FLUXO DE ÁGUA COM ENFOQUE NO CONSUMO SUSTENTÁVEL

Os recursos naturais estão cada vez mais escassos, essencialmente a água potável. Uma forma de preservá-la é evitando o seu desperdício, entretanto, carecem de tecnologias para mensurar o seu consumo de forma detalhada e em tempo real afim de evidenciar maus hábitos. Este artigo apresenta o projeto de um dispositivo baseado em Arduino capaz de medir o fluxo de água instantaneamente, a criação de um sistema web para a coleta de dados juntamente com o desenvolvimento de um aplicativo para Android. Estes dados serão apresentados graficamente com o proposito de informar claramente o usuário sobre o seu consumo. Desta forma, através do impacto visual e quantitativo, é visada a conscientização para favorecer a geração de bons hábitos de consumo.

Yonathan Stein

NARRATIVAS DE PROFESSORES DAS ÁREAS DAS CIÊNCIAS DA NATUREZA SOBRE SUAS FORMAÇÕES E SUAS PRÁTICAS PEDAGÓGICAS

Este Trabalho de Conclusão de Curso apresenta uma reflexão sobre a contribuição das narrativas biográficas no contexto da formação docente inicial e continuada. Para além de uma opção metodológica, o recurso às narrativas biográficas no campo da Educação tem se traduzido como intervenção formativa e possibilitado que se repense os processos de
construção da identidade docente. Nesse sentido, objetivou-se investigar como professores/professoras que atuam nas redes públicas municipais e estaduais em Porto Alegre e região metropolitana refletem e atribuem significados aos processos de formação vivenciados, à docência e as suas práticas pedagógicas no processo de construção de narrativas autobiográficas ensejado por ocasião da pesquisa. Para isso, a investigação foi desenvolvida a partir de uma pesquisa de natureza qualitativa, utilizando-se como instrumento entrevistas semiestruturadas (individuais, registradas por áudio e posteriormente transcritas) com quatro professores egressos de cursos das áreas das Ciências da Natureza. A fim de diversificar a amostra, além disso, considerou-se como critério para a seleção dossujeitos o tempo de formação e de atuação como docentes. As análises dessas entrevistas
foram realizadas buscando-se uma reflexão baseada na construção de narrativas autobiográficas na perspectiva da formação continuada dos participantes onde se entretecem processos de autoria e (re)construção da identidade. O pressuposto, neste caso, é que, ao narrar suas experiências profissionais, o docente (re)significa as representações de si e de sua prática pedagógica. Esse processo, baseado na auto-reflexão e na auto-interpretação que o sujeito é capaz de realizar a partir de suas experiências de vida, apresenta-se como interessante horizonte a ser explorado em contextos de formação inicial e continuada. Além disso, consiste na possibilidade de que pesquisadores e outros leitores, ao tomarem o conhecimento da narrativa do outro reflitam sobre si próprio, experimentem sua própria construção biográfica, na qual podem reconfigurar-se e ampliarem seus próprios objetivos.

Graciela Farias Bikoski

A CIÊNCIA FORENSE COMO TEMÁTICA INTEGRADORA DOS CONTEÚDOS DE CIÊNCIAS

O presente trabalho tem por objetivo apresentar uma pesquisa exploratória sobre a Ciência Forense como temática integradora dos conteúdos de ciências (Biologia e Química). Esta foi realizada, primeiramente, com um levantamento bibliográfico e posteriormente com uma entrevista com professores de escolas públicas de Educação Básica, a fim de verificar as possibilidades e potencialidades da Ciência Forense em sala de aula. A temática foi escolhida ao longo do curso de graduação quando a autora participou do projeto de extensão “Química Forense: Ambiente Interativo de Aprendizagem”. Também ao verificar a falta de interesse dos alunos nas aulas de Química e Biologia procurou-se encontrar uma temática que tivesse caráter interdisciplinar e que fosse de interesse dos mesmos. A metodologia utilizada foi de análise de conteúdo tanto para o levantamento bibliográfico como para as entrevistas. Os resultados obtidos no levantamento bibliográfico indicam um número pequeno de publicações sobre a temática Ciência Forense, com propostas didáticas pouco diversificadas. No entanto, quando analisadas as entrevistas, percebe-se um interesse dos professores em usar a temática como tema transversal para se trabalhar a interdisciplinaridade.

Débora Regina Machado Costa

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