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Pesquisa por órgão
Biblioteca Clóvis Vergara Marques
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ITILEDU: adaptação da ITIL® V3 para auxiliar o docente no planejamento das TDIC no processo de ensino e aprendizagem.

ITILEDU é um ensaio teórico que propõe a adaptação da ITIL© V3 para auxiliar o docente no planejamento das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) no processo de ensino e aprendizagem. A ITIL© V3 é bem conhecida na gestão de tecnologia de informação (TI) para empresas de qualquer tamanho. Basicamente, a ITIL© V3 busca garantir qualidade em processos com apoio da TI, por meio de melhores práticas de mercado. Composta de extensos cinco livros, que tratam de forma não determinista como a informática pode melhorar os processos em uma empresa, a ITIL© V3 é referência em sua área. Este trabalho tem como objetivo adaptar alguns preceitos da ITIL© V3 para um enfoque pedagógico que visa auxiliar os docentes de forma não determinista a planejar as TDIC como ferramentas para o processo de ensino e aprendizagem. As adaptações da ITIL© V3 foram
feitas visando o docente e justificadas. Isto se torna necessário, pois a ITIL© V3 é dedicada à melhoria de processos em uma organização, e aqui neste trabalho se visa o docente e não a instituição de ensino à qual este pertence. Antes dessa adaptação, serão apresentadas justificativas e uma base teórica que procuram demonstrar a validade das TDIC como ferramentas auxiliares no processo de ensino e aprendizagem. Apesar deste trabalho ser um ensaio teórico, foi feita uma testagem junto a um grupo de docentes e estudantes de licenciatura para uma possível validade do trabalho no campo prático da sala de aula. As conclusões são apresentadas levando em conta essa testagem e as adaptações da ITIL© V3. Os resultados, colhidos nas palestras, também indicam que a organização proposta do espectro das cinco etapas fez sentido aos docentes como uma possibilidade mais eficaz de
organização de seus saberes e práticas, visando ao planejamento para as TDICs no processo de ensino e aprendizagem. Os resultados, expostos no capitulo de testagem, deixam um campo aberto para a possibilidade real de validação em um contexto institucional.

Luis Carlos Peters Motta

PLATAFORMA INSPIRA: MODELO DE GESTÃO COMPARTILHADA DE CONHECIMENTO DOCENTE

O conhecimento é considerado o patrimônio individual e organizacional mais valorizado na contemporaneidade, oportunizando o crescimento pessoal e profissional do indivíduo e o reconhecimento pelas conquistas, além de facilitar a criação de redes de compartilhamento. O ser humano tem necessidade de conviver com outros indivíduos, trocar ideias, partilhar experiências, aprender e ser reconhecido por isso. O presente estudo foi realizado no Colégio Marista Rosário, instituição privada de ensino básico na região de Porto Alegre, com o objetivo de criar um ambiente virtual, onde se estabelecesse uma rede de compartilhamento de práticas pedagógicas entre os educadores. A pesquisa teve caráter experimental, utilizando como metodologia a pesquisa-ação. Como produto dessa pesquisa, de natureza aplicada, foi criada uma plataforma de compartilhamento de conhecimento docente. Para que isso se concretizasse, foi preciso conhecer o cenário da instituição,
mais precisamente as características do ambiente e o perfil dos educadores, assim como as possibilidades de comunicação entre os seus membros. Partindo de um estudo diagnóstico inicial e aplicando uma pesquisa-ação para utilização da
plataforma, foram constatadas possíveis melhorias e ajustes para que a plataforma pudesse ser colocada em prática e utilizada por todos os educadores da instituição. Uma versão inicial da plataforma foi apresentada para os educadores, a partir da sua utilização e da constante avaliação dos participantes, a plataforma passou por ajustes até chegar no modelo atual. Visto o cenário da instituição, ciente das necessidades dos educadores em partilhar conhecimentos e vivências, analisando a valorização dos
recursos tecnológicos e os avanços nesta área, estabeleceu-se a seguinte problematização: Quais as potencialidades e desafios de utilizar uma plataforma virtual como rede de compartilhamento de conhecimento, através das práticas dos educadores? Tendo por finalidade elucidar alguns aspectos do conhecimento docente, os saberes e o saber-fazer dos educadores, assim como, deslindar as possibilidades de gestão partilhada de conhecimento docente, o estudo fez um recorte sobre a utilização de ambientes virtuais para a partilha de conhecimento servindo como um meio para formação docente. Conhecidos os objetivos e as demais particularidades da pesquisa, apresenta-se o detalhamento do produto a ser entregue, a Plataforma Inspira, modelo de gestão compartilhada de conhecimento docente. Os resultados da pesquisa estão na contribuição dos participantes na efetiva construção
do ambiente virtual, concluindo que as práticas educativas desenvolvidas pelos professores em sala de aula podem ser partilhadas com os demais colegas através de um ambiente virtual, inspirando novas ideias, novos conhecimentos e novas práticas, dinamizando o fazer pedagógico e propiciando o desenvolvimento pessoal e profissional dos educadores.

Karen Osório Arnt

FORMAÇÃO CONTINUADA PARA USO DAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO (TIC): A EXPERIÊNCIA DO NÚCLEO DE TECNOLOGIA EDUCACIONAL CORONEL FABRICIANO (2015- 2017)

Diante da Sociedade da Informação, as novas tecnologias são apresentadas em diferentes contextos, e atreladas à educação criam oportunidades para a aprendizagem. Portanto, repensar a utilização de novos recursos na sala de aula requer uma atualização constante do professor, sendo a formação continuada uma forte aliada para repensar as mudanças. A proposta de pesquisa visou identificar os cursos de formação continuada abordando as Tecnologias da Informação e Comunicação- TIC ofertadas pelo Núcleo de Tecnologia Educacional- NTE Coronel Fabriciano, por meio de documentos e entrevista semiestrutura com o gestor, dentificando como acontecem as atividades de formação em tecnologias educacionais para os professores das escolas sob jurisdição da Superintendência Regional de Ensino- SRE Coronel Fabriciano. Em seguida, analisou-se o perfil dos professores que trabalham nessas escolas e suas necessidades de formação envolvendo as Tecnologias da Informação e Comunicação por meio de um questionário online. Após a análise do questionário online, foi elaborado, aplicado e avaliado o curso Linux Educacional 5.0 com a participação dos professores de uma escola estadual. Os cursos mais ofertados pelos NTE são: lousa digital, projetor ProInfo, tablet educacional, google apps e Projeto Segurança, Ética e Cidadania na Internet. Porém, o NTE Coronel Fabriciano enfrenta desafios para realização dos cursos de formação continuada para os professores.

Karina Leticia Julio Pinto

CODEIN’PLAY: UM AMBIENTE DE MEDIAÇÃO DO ERRO A PARTIR DA AVALIAÇÃO DE EXERCÍCIOS DE PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES

A formação do estudante em programação de computadores ocorre por intermédio de um conjunto de disciplinas introdutórias do curso de Computação, que tem por objetivo fornecer os conceitos iniciais que utilizam uma linguagem de programação adotada, para que os alunos possam usar em comandos e estruturas para resolver os exercícios propostos no cronograma
de ensino. Contudo, muitos discentes encontram barreiras ao tentarem desenvolver um programa, tais como: propor uma lógica que atenda a sua resolução; encontrar os erros e compreendê-los de modo a corrigi-los. Aliado a isso, os professores encontram dificuldades no acompanhamento individual das atividades realizadas pelo aluno devido ao elevado número de estudantes por turma. Isso também dificulta o aprendizado, haja vista que esses não conseguem esclarecer suas dúvidas e avaliar os erros no momento em que ocorrem, o que frustra e desmotiva; contribuindo no aumento dos índices de abandono e repetência nas
disciplinas introdutórias de programação. Nesse contexto, com o propósito de melhorar essa situação, pesquisadores investigam o uso de ferramentas chamadas de juízes online no contexto educacional, para auxiliar na tarefa de avaliação automática dos códigos desenvolvidos pelos estudantes. Os juízes online são capazes de compilar, executar e testar o código-fonte submetido ao ambiente e informar, automaticamente, se o programa funcionou corretamente ou não, exibindo orientações (feedback) em caso de falha. Diante disso, tendo como base a Epistemologia Genética, mais precisamente a teoria da equilibração, e o estudo
das dificuldades enfrentadas pelos alunos iniciantes em programação, esta pesquisa pretende elaborar uma estratégia de feedback que auxilie na sistematização e padronização do processo de mapeamento e de registro dos erros pelo professor, buscando clarificar o que é o erro, porque ele ocorreu e como corrigi-lo. Essas ações devem ser aplicadas a um juiz online,
chamado de Codein’play, que permita avaliar se a estratégia proposta realmente elucida os equívocos encontrados durante a resolução dos exercícios e promova uma melhora na aprendizagem do discente. Esta pesquisa teve uma abordagem quali-quantitativa e foi aplicada na disciplina de Linguagem de Programação I do Curso Superior de Tecnologia em Sistemas para Internet no Instituto Federal do Rio Grande do Sul - Campus Porto Alegre/RS. O instrumento de coleta dos dados é constituído de observações, questionários aplicados em diferentes momentos durante o semestre e pesquisas bibliográfica e documental. Intenciona-se, com este estudo, mapear um número considerável de erros cometidos pelos estudantes iniciantes e seus feedbacks, além de medir a eficácia deste como ferramenta de auxílio no ensino de programação. O juiz online foi avaliado no segundo semestre de 2019 e o resultado evidenciou a contribuição da ferramenta ao proporcionar um ambiente que ajuda o aluno em seus estudos mediante a resolução de exercícios de programação. Nesta aplicação, observou-se uma redução de 6,82% de reprovação na disciplina. Destaca-se, todavia, que são necessárias novas avaliações para que se possa verificar a influência desta pesquisa isoladamente. A ferramenta foi avaliada positivamente, com destaque nas recomendações sobre o erro por meio de feedback fornecido aos alunos; na execução automática do código aplicando testes de caixa preta, na exibição da cobertura do código mostrando por onde o compilador passou e nos relatórios disponíveis para professor e alunos.

Karen Cristina Braga

METODOLOGIAS ATIVAS E TECNOLOGIAS DIGITAIS: POSSIBILIDADES PARA INOVAR A PRÁTICA EDUCACIONAL

Os processos educacionais estão sendo modificados pelas tecnologias digitais do mundo contemporâneo. Alunos e professores são diretamente afetados por uma revolução que abarca todas as atividades humanas. Não apenas novas tecnologias são utilizadas para a aprendizagem como novas práticas pedagógicas estão disponíveis para que o discente esteja preparado para um mundo que exige novas competências e habilidades. Uma destas práticas é o uso de metodologias ativas em sala de aula. Tal uso pode ser potencializado por tecnologias digitais já disponíveis, mas, muitas vezes, desconhecidas pelos docentes. É fundamental,
portanto, que professores conheçam e estejam preparados para lançarem mão de recursos tecnológicos que suportem metodologias ativas como prática de ensino. Desta forma, esta pesquisa objetivou a criação de uma ontologia que relaciona métodos de aprendizagem ativa e tecnologias digitais de informação e comunicação. Tal ontologia permitirá que professores identifiquem que método aplicar de acordo com sua intenção, no contexto das metodologias ativas mais utilizadas. A fim de realizar a pesquisa, efetivou-se levantamento bibliográfico e identificaram-se quatro metodologias comumente utilizadas. Esta pesquisa de natureza aplicada envolveu duas etapas, a primeira parte da pesquisa correspondeu à identificação de dois tipos de entidades – categorias de metodologias ativas e tecnologias digitais de informação e comunicação – e à produção da ontologia, essa etapa da pesquisa foi realizada através de levantamento bibliográfico e subsequente com trabalho lógico. A partir disso, foi
definida a ontologia que relaciona metodologias ativas com TDICs. A segunda etapa correspondeu a validação da ontologia, com o desenvolvimento do aplicativo de recomendação de recursos tecnológicos a serem utilizados considerando determinada metodologia ativa. A modalidade empregada foi o estudo de caso, a estratégia consistiu em capacitação de docentes com aulas
teóricas práticas para a aplicação de metodologias ativas por meio das TDICs. A estratégia de oportunizar uma formação de professores foi fundamental para conectar os conhecimentos teóricos com a prática deste trabalho. Dessa forma, investir na formação de professores propondo estudos que relacionem métodos de aprendizagem ativa e tecnologias digitais de informação e comunicação, assim como oportunizar momentos de compartilhamento nas instituições onde foram realizadas as oficinas apresenta-se como uma excelente estratégia para inovar a prática educacional.

Jerusa Solange Santos Lehnen

EDUCAÇÃO FINANCEIRA NO ENSINO MÉDIO: UMA PROPOSTA ASSISTIDA POR JOGOS SÉRIOS

Uma parcela dos consumidores brasileiros está endividada excessivamente, inadimplente ou com restrição ao crédito, e esse número tende a aumentar por conta da crise financeira e de saúde causada pela pandemia da Corona Virus Disease ou Doença do Coronavírus (COVID19). Ademais, os jovens adolescentes brasileiros possuem um baixo índice de letramento financeiro, se comparados aos jovens de outros países que participaram do estudo publicado pela Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico. Sem considerar os problemas com pobreza e distribuição de renda do país, esse contexto evidencia o reflexo do baixo letramento e conhecimento financeiro da população brasileira. A inserção desse tema nos currículos acadêmicos representa um grande desafio para as instituições de ensino da Rede Federal de Educação Profissional, Científica e Tecnológica (RFEPCT), que tem como missão a formação profissional, cidadã, conectada ao mundo contemporâneo. Nesse contexto, esta
pesquisa tem o objetivo avaliar a efetividade de um curso sobre educação financeira assistido por jogos sérios, como tecnologia educacional principal, para prover educação financeira aos estudantes do ensino médio. A metodologia utilizada no curso é embasada nos estágios do desenvolvimento cognitivo do letramento financeiro, elaborada com apoio da epistemologia
genética de Jean Piaget. O processo implica o uso dos jogos Orçamento Consciente e Renda Passiva para simular ambientes, simplificar e apresentar, de forma lúdica, os temas fundamentais sobre a educação financeira. Esta pesquisa é aplicada quanto à sua natureza, exploratória quanto aos objetivos e de estudo de caso quanto a sua finalidade e procedimentos, os dados foram coletados por meio de questionários e analisados por meio da abordagem qualitativa. No intuito de validá-la, o curso ‘Educação Financeira através de Jogos’ foi ofertado aos alunos do ensino médio integrado no IFSul Câmpus Gravataí, por intermédio de
um projeto de ensino aprovado pela Pró-Reitoria de ensino da instituição. Os resultados deste estudo confirmaram a hipótese que os jogos utilizados favoreceram a aprendizagem dos estudantes, assim como comprovaram que o curso proporcionou aos alunos conhecimentos introdutórios sobre finanças e atendeu as expectativas dos participantes e dos pesquisadores, desta forma ele pode ser expandido para outras unidades de ensino para diminuir essa importante lacuna educacional.

Johnata Souza Santicioli

O USO DE TECNOLOGIAS MÓVEIS PARA AUXILIAR NA APRENDIZAGEM DE ESTUDANTES COM DISCALCULIA

A discalculia é um transtorno resultante de uma má-formação neurológica que provoca dificuldade de aprendizagem em Matemática, como fazer simples operações, efetuar classificações e até solucionar problemas mais complexos. Pode ser percebida nos primeiros anos escolares, quando a criança tende a ter dificuldades em compreender termos como igual e diferente, maior e menor. No entanto, somente após a introdução de símbolos e conceitos mais específicos é que a dificuldade se acentua;
e é nessa fase que a discalculia pode ser diagnosticada por uma equipe de profissionais específicos. Diante disso, a pesquisa tem como objetivo geral analisar como o uso pedagógico de um recurso tecnológico, especificamente o aplicativo educacional “No$$o Dinheiro”, pode auxiliar na construção das habilidades relacionadas ao componente curricular de Matemática por parte de estudantes com discalculia. Estudos comprovam que o uso de recursos tecnológicos pode favorecer a aprendizagem de estudantes com tal transtorno. Nesse contexto, por serem consideradas um elemento importante em todas as áreas do conhecimento, as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC), em especial, são apontadas como importantes ferramentas na modelagem e resolução de problemas matemáticos. Esta pesquisa objetivou, ainda, programar o aplicativo educacional “No$$o Dinheiro”, voltado ao Sistema Monetário Brasileiro. Visou-se a contribuir com o aprimoramento de questões e experiências no contexto de vida de estudantes com discalculia, abordando o correto uso do dinheiro, promovendo atividades que balizam valor das cédulas e comparam preço de produtos, bem como desafiando os usuários a calcular o troco, entre outros processos, auxiliando na educação financeira do estudante. O método de pesquisa adotado foi a pesquisa-ação, que contou com o auxílio do
Núcleo Especializado de Atendimento e Prevenção Escolar e de escolas públicas de um município localizado nos Campos de Cima da Serra/RS, a fim de identificar estudantes com discalculia. Foram identificados dois estudantes com diagnóstico do transtorno, que, devidamente autorizados pelos responsáveis legais, realizaram os testes propostos pela autora. Os participantes apresentaram significativo progresso, conforme é apontado na análise de dados. Após a aplicação dos testes e a utilização do aplicativo educacional “No$$o Dinheiro” durante oito semanas com os participantes da pesquisa, constatou-se que o uso de tecnologias móveis que abordam atividades matemáticas auxilia significativamente no desenvolvimento da aprendizagem de estudantes com discalculia.

Infância Bones Freitas

O USO DAS TECNOLOGIAS MÓVEIS NA EDUCAÇÃO FÍSICA NO ENSINO FUNDAMENTAL ANOS FINAIS E ENSINO MÉDIO

Mesmo com a evolução tecnológica e sua inserção cada vez maior no cotidiano e dentro dos métodos de ensino, as aulas de educação física permanecem no mesmo modelo tradicional. Este trabalho preocupou-se em dirimir a respeito da seguinte pergunta: Como ocorre o uso de tecnologias móveis para o ensino de educação física no ensino fundamental anos finais e ensino médio? O presente trabalho visou investigar o uso de tecnologias móveis por docentes atuantes no Ensino Fundamental Anos Finais e Ensino Médio. Um curso à distância foi produzido com a formação sobre a utilização destas tecnologias móveis levantadas. Dentro do próprio curso foi feito um catálogo para produção da pesquisa qualitativa através dos relatos anteriores à utilização das propostas no curso. Estes dados foram integrados aos dados coletados durante pesquisa bibliográfica, realizada anteriormente, para fazer um levantamento das tecnologias utilizadas e de possível utilização nas aulas de educação física, atendendo assim ao objetivo geral que era produzir um catálogo sobre as tecnologias móveis. Através do curso foi possível verificar os aplicativos
mais escolhidos pelos professores para as práticas e como se dá sua utilização através do projeto final proposto. Com o relato dos participantes, alguns aplicativos e seu uso foram apresentados, bem como a percepção dos professores sobre o uso da tecnologia na aula de educação física escolar. Ainda como resultado do curso, algumas propostas de aulas com o uso de tecnologia foram apresentadas.

Hairlaine Treici Freitas

REDES SOCIAIS DIGITAIS COMO UM ESPAÇO DE PROBLEMATIZAÇÃO: a inclusão no IFRS Campus Porto Alegre

Nesta dissertação, parte-se do princípio de que a inclusão escolar é uma temática que deve permear as discussões não só das instituições de ensino, mas de toda a sociedade. A intenção desta pesquisa não é isentar o Estado de suas responsabilidades, mas visibilizar a necessidade de criar espaços para problematizar a inclusão. A inclusão foi a temática motivadora deste trabalho por compreender-se que é um assunto que requer mais problematizações dentro da instituição e que necessitava de um espaço novo, com foco na discussão de ideias. Junto a esta necessidade, parte-se do entendimento de que a internet e, mais especificamente, as
redes sociais digitais se constituem em um meio produtivo para promover espaços de discussão acerca da temática da inclusão. Dessa forma, o objetivo desta dissertação é verificar como a página do IFRS Campus Porto Alegre no Facebook pode ser um espaço potente para pensar a inclusão. A fim de alcançar o que se propõe, por meio do conceito-ferramenta de discurso, sob a perspectiva dos estudos de Michel Foucault, foi realizada uma análise dos comentários e publicações efetuados na referida fanpage durante o período de cinco meses. A partir das análises empreendidas, foi criado um produto que consiste em um guia com cinco etapas,
nomeadas como Diagnóstico, Referências, Planejamento, Implementação e Manutenção. Em cada etapa, propõem-se ações digitais para que sejam produzidas mais interações sobre o tema inclusão, por parte dos usuários, na referida fanpage.

Helena Ricardo Legunes

GESTÃO DO CONHECIMENTO UTILIZANDO WIKI EM CONJUNTO COM SISTEMA LEGADO

O elevado grau de especialização das funções de funcionários nas empresas e demais pessoas jurídicas, juntamente com o crescimento dessas instituições, criaram um novo desafio para as entidades tanto públicas quanto privadas: a gestão do conhecimento. Muitas informações e conhecimentos são perdidos todos os dias com a demissão ou afastamento de funcionários, falta de comunicação, falta de flexibilidade, entre outros fatores, isso faz com que muitas vantagens e melhorias, que poderiam ocorrer continuamente nas instituições, sejam desconsideradas. Além da perda existe também a questão da transferência e disseminação do conhecimento acumulado, além do treinamento de novos funcionários. Dentro desse cenário, sistemas wiki colaborativos têm sido utilizados com intuito de auxiliar a retenção e disseminação do conhecimento, tendo alcançado resultados positivos, devido a sua simplicidade tanto de edição como de criação colaborativa, além da facilidade do acesso web que necessita apenas de um navegador padrão para ser visualizado. Na era atual, a informatização é comum tanto na esfera privada quanto governamental, o que acarreta a existência de sistemas legado, os quais nem sempre possuem simplicidade de uso o que causa dificuldade para os colaboradores que precisam utiliza-los. Diversas instituições utilizam sistemas para controlar suas atividades diárias, entretanto, esses sistemas nem sempre possuem um manual ou uma padronização de utilização, sendo ensinados de
colaborador a colaborador de forma ad-hoc. Esses fatores acarretam a seguinte pergunta: “Como construir um repositório de conhecimento sobre sistemas legado e forma eficiente e colaborativa?”. O presente trabalho procura identificar e testar
procedimentos para otimizar a retenção e transferência do conhecimento, utilizando um sistema legado em adição a um portal wiki colaborativo institucional de modo a criar um repositório confiável de conhecimento.

Heitor Luis Silva Peres

PENSAMENTO COMPUTACIONAL NA EDUCAÇÃO BÁSICA: Uma proposta interdisciplinar de mobilização para o processo ensino-aprendizagem da língua portuguesa

Com uma crescente inserção de computadores na sociedade e ensino de Ciência da Computação em universidades e na educação básica, no século XXI surgiram novas formas de conhecimento e o desenvolvimento de capacidades específicas para o Pensamento Computacional. As definições de Pensamento Computacional, apresentadas em diversas iniciativas de sua inserção na Educação Básica de países preocupados com inovação tecnológica, vêm promovendo profundas transformações nos meios educacionais do planeta. Este trabalho busca contribuir com a prática pedagógica de uma docente, de modo a avaliar a articulação das capacidades de Pensamento Computacional com a prática de produção textual dos estudantes de sexto ano do ensino fundamental, o intuito é mobilizar a aprendizagem em sala de aula. A presente pesquisa parte do seguinte problema de pesquisa: De que forma a interação de um professor da Língua Portuguesa com sua aula (como aprendente no seu fazer docente) pode mobilizar a aprendizagem dos estudantes da Língua portuguesa? Para responder a esse questionamento foi delimitado como objetivo da pesquisa: Analisar a construção de atividades de produção textual por meio do Pensamento Computacional a fim de mobilizar o processo ensino-aprendizagem da docente e dos estudantes do sexto ano de escola da rede pública de ensino.Evidenciam-se o abarcamento teórico do Pensamento Computacional, as teorias da epistemologia genética e abstração reflexionante de Piaget e a teoria da
complexidade de Morin. A metodologia empregada na pesquisa foi a pesquisa-ação, a qual contou com divisão em três etapas, na primeira etapa, de diagnóstico, realizou-se o levantamento teórico a cerca do Pensamento Computacional além da preparação de uma oficina em formato de seminário, com carga horária de quatro horas, contendo as temáticas de ensino, aprendizagem, Pensamento Computacional e as principais definições previstas nas leis da educação vigentes no Brasil. A segunda etapa consistiu em aplicação da oficina aos docentes da instituição, na terceira etapa uma das docentes desenvolveu e aplicou um conjunto de atividades de Língua portuguesa com Pensamento Computacional, onde as práticas pedagógicas foram elaboradas e avaliadas com a docente. A partir dos resultados obtidos pode-se afirmar que a proposta foi eficaz na mobilização dos conceitos base
de Pensamento Computacional, pois foram encontradas muitas similaridades entre os elementos dos textos narrativos e as linguagens algorítmicas utilizadas nas atividades de Pensamento Computacional. Além disso, foram observadas vantagens
em se utilizar e avaliar o Pensamento Computacional aplicado à produção textual, sendo essa uma forma mais natural de produção criativa alinhada às necessidades de aprendizagem dos estudantes. A pesquisa também proporcionou importantes
reflexões entre o pesquisador e a docente a respeito do Pensamento Computacional aplicado em atividades criativas.

Guaraci Vargas Greff

GESTÃO PEDAGÓGICA ESCOLAR APOIADA NO USO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS: O CASO DE UMA ESCOLA DE EDUCAÇÃO INFANTIL MUNICIPAL EM GRAVATAÍ/RS

tualmente, muitas escolas não contemplam horários de planejamento dentro da carga horária docente como determina a Lei Federal Nº 11.738/2008. À vista disso, as turmas que possuem docência compartilhada, sem o tempo de um terço da jornada
dos professores destinada para dialogarem e construírem juntos as avaliações dos alunos, têm a qualidade da educação ofertada potencialmente prejudicada. A partir desses anseios, foi eleita como questão norteadora desta investigação a seguinte: Como o uso das (TDs) pode contribuir com a gestão pedagógica de tempos e espaços para fomentar a construção coletiva dos processos educacionais? Nesse contexto, duas expectativas foram elaboradas: as tecnologias digitais podem facilitar a promoção e a conexão entre os saberes docentes de modo que se complementem e se ampliem através de contextos colaborativos; as práticas institucionais da equipe diretiva e pedagógica, bem como dos sistemas de ensino quanto à organização de tempos e espaços, influenciam na construção e execução dos processos pedagógicos. Dessa forma, foi traçado o objetivo principal: investigar a forma como as TDs podem auxiliar para minimizar as lacunas desta situação. A metodologia de investigação buscou aporte na abordagem qualitativa e os procedimentos aplicados foram pesquisa documental, bibliográfica, observação participante, questionário e pesquisa ação com o grupo de uma escola municipal de Educação Infantil de Gravataí/RS. Estes procedimentos foram divididos em três etapas: análise documental, estudo prévio e implementação do projeto piloto de criação de uma
Comunidade de Prática Virtual (COPV). A última etapa foi desenvolvida com 29 profissionais, entre professores e equipe diretiva, que manifestaram interesse. Os resultados apontaram que as COPVs possibilitam o engajamento de sujeitos em prol de uma temática de interesse comum, assim como ampliam as possibilidades quanto ao uso das TDs em suas experiências cotidianas. Com base no percurso realizado conclui-se que a primeira expectativa foi confirmada parcialmente. Pois, o uso das TDs pode facilitar o trabalho docente para aqueles que já possuem um nível de familiaridade com seus recursos. A segunda expectativa foi confirmada, como visto na análise dos documentos legais. Foram encontradas dificuldades no processo investigativo com relação a insuficiência de tempo para o amadurecimento da comunidade; e falta de domínio de algumas TDs utilizadas pelos participantes. Como benefícios, salienta-se que esta produção contribuiu com o processo de Educação digital da escola. Houve mudança da prática analógica para a digital por parte de alguns professores e isso auxiliou nas construções colaborativas, tornando o processo
avaliativo mais próximo do que orienta o Projeto Político Pedagógico da instituição e, principalmente, por ter iniciado movimentos de discussão e prática sobre as ferramentas do Google e do WhatsApp, os mesmos recursos que a escola utilizou, posteriormente, para efetivar o ensino remoto no ano de 2020.

Greyce da Silva Rodrigues

A ATUAÇÃO DOS TUTORES NOS PROCESSOS DE ENSINO E APRENDIZAGEM NA EAD: AÇÕES DE MELHORIA E ORIENTAÇÃO QUE IMPACTAM A APRENDIZAGEM DISCENTE

A Educação a Distância (EaD) realiza o processo de ensino e aprendizagem por meio do Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) que permite a interação entre docentes, tutores e discentes. Assim, devido a distância física e temporal, observa-se uma dificuldade em engajar os estudantes nas disciplinas online, como no ensino presencial, considerando a realização das atividades, a interação no ambiente, e principalmente o acesso ativo ao conteúdo. Dessa forma, essa pesquisa tem como objetivo identificar quais ações podem ser tomadas pelos tutores para garantir um maior engajamento e aprendizagem discente nas disciplinas online. A partir desses resultados, foi elaborado um manual em que apresenta essas ações, contribuindo com a atuação dos tutores e qualificação dos processos de ensino e aprendizagem. Para contemplar o objetivo da pesquisa, o caminho investigativo foi de natureza qualitativa, a partir do método de estudo de caso único com unidades incorporadas e análise de conteúdo com base em categorias prévias. Dessa forma, foram realizadas entrevistas semiestruturadas com professores e tutores com experiência em EaD de quatro instituições do Sul do Brasil, bem como aplicados questionários online com os alunos e egressos dessas instituições. Como resultado, observa-se as dificuldades principais de compressão de tecnologias e organização do AVA, gestão do tempo, de entendimento do conteúdo, ausência do contato presencial, além do tempo de resposta aos questionamentos. Como ações para qualificar o processo de aprendizagem, sugere-se: a instrumentalização dos recursos tecnológicos e organização do AVA, ferramentas de organização do tempo, ferramentas de áudio e vídeo, o auxílio dos tutores na atuação docente, a comunicação síncrona para interação e para retorno imediato, além do acompanhamento personalizado por parte dos tutores aos discentes.

Fransciely Valladas Velasques

SCRUM EM SALA DE AULA: METODOLOGIA ÁGIL COMO FORMA DE PROMOÇÃO DE PROCESSOS AUTORREGULATÓRIOS DA APRENDIZAGEM DISCENTE

A presente investigação busca planejar, executar, avaliar e relatar a aplicação da prática do Scrum em sala de aula, através do Sistema de Gerenciamento de Projetos Scrum memostra, visando promover processos de autorregulação da aprendizagem discente. O estudo justifica-se porque é preciso incentivar a promoção da autorregulação da aprendizagem discente a fim de potencializar o processo de aprender. A investigação, do ponto de vista do problema, segue uma abordagem qualitativa com procedimento experimental que tem como sujeitos de pesquisa os alunos das turmas 2017/2 e 2018/1 do Curso Superior de Tecnologia em Sistemas para Internet (CSTSI) do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) Campus Porto Alegre, sendo a primeira turma o grupo-controle e a segunda, o grupo de aplicação. Os instrumentos de pesquisa visam à coleta de dados realizada através da técnica da observação e do questionário elaborado com base no questionário de Conhecimento de Estratégias de Aprendizado (CEA) desenvolvido por Rosário e colaboradores (2007), nas três fases cíclicas da autorregulação da aprendizagem proposta por Zimmermann (2000,2013) e nos fundamentos da metodologia ágil Scrum. Concluiu-se que o uso da metodologia ágil Scrum em sala de aula, associado ao Sistema de Gerenciamento de Projetos Scrum memostra, promoveu processos de autorregulação da aprendizagem discente. Os alunos utilizaram grande parte das estratégias de aprendizado em suas tarefas e demonstraram tomada de consciência, gestão e controle do seu processo de aprendizagem.

Fernando Sartori

GAMIFICAÇÃO COMO FORMA DE MINIMIZAR A EVASÃO EM CURSOS ONLINE E ABERTOS

ndices de evasão em cursos online e abertos são verificados em muitas instituições de ensino revelando a importância com que pesquisas voltadas para a diminuição destas taxas devem ser efetuadas. A partir de dados de alunos evadidos, uma vez coletados e analisados, podem ser pensadas formas de minimizar estes índices. A gamificação, consistindo em técnicas de jogos em ambientes educacionais, pode auxiliar na motivação dos alunos explorando qualidades cognitivas, sociais e motivacionais do aprendiz. A utilização de medalhas como forma de recompensa por atividades é uma das possibilidades de aplicação de técnicas de gamificação nos cursos online e abertos. Atingir o reconhecimento do curso deve ser uma grande motivação para os alunos,
até mesmo em pequenos marcos. Portanto, qualquer tipo de certificação incentiva o aluno a perseverar em seu alcance. Medalhas são um incentivo para concluir o curso. Quanto mais reconhecimento os alunos obtiverem durante a sua trajetória no curso, maiores serão as chances de quererem concluir o curso. As medalhas educacionais além de potencialmente alterarem as metas de desempenho de um aluno, também podem alterar o quanto o aluno valoriza um assunto e quais são suas expectativas de sucesso. Para verificar como o uso destas técnicas e recursos de gamificação pode auxiliar no engajamento dos alunos, são revisadas publicações que abordam o mesmo tema, além de uma análise dos resultados obtidos por estes autores em suas pesquisas. O
presente estudo busca verificar como a aplicação do uso da técnica de gamificação através de medalhas automaticamente identificadas a partir do desenho do curso usando o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Moodle pode diminuir a taxa de evasão em cursos online e abertos. Para isso, são utilizados testes estatísticos em dois grupos distintos, comparando dados de alunos evadidos em cursos com e sem o componente de medalhas aplicado. Para esta avaliação foram disponibilizadas de forma online duas turmas de lógica de programação durante o mesmo período de tempo e no mesmo ambiente virtual, porém somente uma das turmas teve o componente de medalhas aplicado. Os AVA utilizados nos cursos a distância têm enfatizado a importância da aprendizagem onde o aluno é o foco. Entretanto, durante o processo de ensino e aprendizagem o professor é tão importante quanto os alunos, pois dependendo do seu conhecimento técnico e de suas características afetivas, possui influência direta sobre os resultados do processo e sobre as relações entre os participantes. Os testes estatísticos do qui-quadrado e associação ajustada
por meio de regressão múltipla realizados sobre os dados analisados dos cursos ofertados, evidenciaram entre outros resultados, que há 4,74 vezes mais chances de concluir o curso se estiverem utilizando um ambiente com técnicas de gamificação aplicada.

Fagner Coin Pereira

SISTEMA COMPARTILHAR: POSSIBILIDADE DE CONTRIBUIR COM AS PRÁTICAS PEDAGÓGICAS DO IFRS

Esta dissertação tem como objetivo desenvolver um meio digital pelo qual seja possível compartilhar e registrar as práticas pedagógicas dos professores do IFRS. Os objetivos específicos desta pesquisa referem-se a estudar o referencial teórico, conhecer repositórios educacionais e estudar sistemas de armazenamento de práticas ligadas à educação. Esse meio digital diz respeito ao Sistema de Compartilhamento de Práticas Pedagógicas do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS); trata-se de um sistema colaborativo intitulado Sistema Compartilhar. Espera-se que, a partir dele, as trocas relativas às práticas pedagógicas sejam fomentadas. Além disso, o sistema proposto possibilita cadastrar e atender a demandas referentes aos processos de ensino e de aprendizagem desta instituição. Inicialmente, esse sistema foi pensado para as práticas inclusivas, mas o estudo do referencial teórico mostrou que isso não fazia sentido, quando se compreende que a aprendizagem não está apenas centrada no sujeito, mas que é parte de um processo que se constitui na condução das práticas pedagógicas. Por isso, o sistema passou a ser pensado para abarcar práticas pedagógicas. Dessa forma, contempla todos os alunos, considerados de inclusão ou não. Como o IFRS é uma instituição organizada em 17 campi, a disposição geográfica acaba dificultando a comunicação entre os docentes. As possibilidades de pensar as práticas pedagógicas e a criação de materiais, ferramentas e outros artefatos que podem auxiliar no processo de ensino e de aprendizagem ficam restritos aos poucos momentos de intercâmbios realizados nas reuniões. Com base nisso, o problema desta pesquisa é: como auxiliar o compartilhamento de práticas pedagógicas entre os professores do IFRS? Esta pesquisa tem como aporte os Estudos Foucaultianos, utilizo autores como Biesta (2017), Castel (2008; 2013), Deleuze (2003), entre outros. A metodologia empregada foi, inicialmente, uma pesquisa bibliográfica; porém, como não deu conta de atender ao objetivo proposto, ampliei a metodologia e utilizei a pesquisa documental em sites, onde busquei repositórios educacionais, e a análise das plataformas Build in Progress (BiP) e do GitHub. Na busca por repositórios educacionais, encontrei 56. Após, com base nos aspectos busca, acesso e organização dos materiais, selecionei 13 repositórios para ajudar-me na idealização do Sistema Compartilhar. A partir da investigação, projetei o sistema utilizando casos de uso juntamente com sua descrição, e algumas telas foram prototipadas com o auxílio do software Balsamiq. Com esta investigação foi possível, além da prototipação, implementar o Sistema Compartilhar.

Eurídice Segaspini Peixoto

GEDUC: UM DISPOSITIVO LIVRE PARA TRANSMISSÃO DE ÁUDIO VIA ONDAS DE RÁDIO FM NO CONTEXTO DA EDUCAÇÃO INCLUSIVA

A transmissão de áudio em área restrita pode ser explorada para a educação, arte e entretenimento, trazendo possibilidades diversas, principalmente entre os jovens, que hoje utilizam as Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação (TDICs)
cotidianamente. Uma dessas tecnologias é o Raspberry Pi, um minicomputador de baixo custo e pequeno formato, criado no Laboratório de Informática da Universidade de Cambridge para promover o ensino de programação. Ao ser programado para tal,
o RPi é capaz de transmitir áudio via ondas de rádio FM para aparelhos portáteis, como smartphones e tablets. Esta característica motivou a presente pesquisa na qual foi desenvolvido um protótipo de Tecnologia Assistiva, baseado em tecnologia livre,
com baixo custo, que pode contribuir na promoção da inclusão de estudantes com Deficiência Visual em turmas formadas majoritariamente por videntes a partir da transmissão de audiodescrição durante atividades baseadas em audiovisual. A
metodologia incluiu pesquisa exploratória numa perspectiva qualitativa envolvendo desenvolvimento de software, planejamento e projeto, testes e experimentos com o protótipo em contexto real de uso. Pode-se apontar como dois os principais resultados
da pesquisa: (1) o protótipo, que está funcional - tem sido usado para a realização de performances artísticas baseadas na transmissão de áudio via ondas de rádio FM – e pode ser replicado facilmente a partir de um manual técnico; e (2) as evidências de
que tal ferramenta é viável e pode promover a inclusão de estudantes com deficiência visual. Cabe apontar que o protótipo ainda necessita de algumas melhorias em relação ao seu design, mas já pode ser utilizada no contexto pedagógico. Por fim, pode-se afirmar que esta pesquisa originou uma nova tecnologia educacional, inclusiva, multifuncional, baseada na filosofia do software livre e de baixo custo.

Estêvão da Fontoura Haeser

UM SISTEMA DE RECOMENDAÇÃO DE GRUPOS E RECURSOS PARA APOIO À ABORDAGEM DE TEMAS TRANSVERSAIS EM CURSOS SUPERIORES

O ensino superior no Brasil tem como uma de suas atribuições formar indivíduos aptos para a inserção em diferentes setores profissionais e também para a participação no desenvolvimento de nossa sociedade. Considerando a formação integral atrelada, cabe também no ensino superior, visando o aperfeiçoamento da sociedade, observar políticas de estado para inclusão das temáticas de Educação Ambiental, Direitos Humanos e das Relações Étnico-Raciais nos conteúdos curriculares de cursos à distância e presenciais. A partir de pesquisa em trabalhos que abordam a formação integral do indivíduo, a integração curricular, a adoção de estratégias, práticas e metodologias para mobilização de professores e alunos, para o tratamento de questões e problemas
concretos junto ao currículo, buscando a qualificação do ensino, este estudo identifica desafios e dificuldades para articulação de diferentes saberes em práticas multi-inter-transdisciplinares, assim como explora oportunidades de articulação para redução de práticas disciplinares. Foram realizadas pesquisas em Instituição de Ensino, junto aos professores para verificação quanto
à abordagens e práticas transdisciplinares, e junto aos estudantes para verificação do conhecimento prévio em relação aos temas foco desta pesquisa e preferências em relação à recursos educacionais. As oportunidades de abordagem e articulação de conteúdos disciplinares com temas transversais guiaram a elaboração de modelo de operação, segundo o qual, o sistema
de recomendação concebido pode contribuir através do suporte à ação docente para práticas transdisciplinares, e também, contribui para o engajamento dos estudantes neste contexto. O sistema de recomendação foi implementado na forma de um plugin para o Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle observando o modelo de operação proposto, e ainda, testes e validações
asseguram a conformidade de seu funcionamento. A viabilidade de tais oportunidades é fundamentada em publicações relacionados ao tema, o processamento da recomendação do plugin Moodle é validado por simulação e o efeito positivo de sistemas de recomendação educacional é atestado pela literatura especializada. Acredita-se que esta pesquisa pode contribuir para iniciativas de adoção de temas transversais abrangendo integração curricular, formação integral do indivíduo, práticas multi-inter-transdisciplinares e qualificação do ensino superior.

Douglas Kellermann

UM ESTUDO DE CASO SOBRE AS CONCEPÇÕES, DESAFIOS E EPISTEMOLOGIAS DO PROCESSO DE ENSINO NOS CURSOS TÉCNICOS A DISTÂNCIA (EAD) DESENVOLVIDOS NO CAMPUS PORTO ALEGRE DO IFRS

Os processos de ensino e aprendizagem ao longo da história são discutidos a partir de diferentes concepções teóricas e intenções socioeducativas. No panorama mundial, tem-se cada vez mais incentivado programas que busquem ampliar e interiorizar a oferta de cursos sejam eles, técnicos, superiores ou de formação continuada, por meio da educação a distância. Nesse contexto torna-se fundamental compreender como se idealizam os processos de ensino e aprendizagem propostos e praticados nos cursos a distância. Um dos principais aspectos que diferencia o ensino presencial do ensino a distância, além dos sujeitos envolvidos estarem distantes espacial e/ou temporalmente, é a forma como se dá a interação. Partindo do pressuposto que na EAD o conhecimento não está no sujeito nem no objeto da aprendizagem, mas se constrói através da interação entre o sujeito e o objeto
(Franco, 2004), surge a seguinte indagação: como os cursos técnicos a distância de uma instituição pública federal propõem, estruturam e desenvolvem o processo de ensino para dar conta da aprendizagem? A partir dessa indagação, o presente trabalho objetiva pesquisar as concepções e práticas epistemológicas que embasam o processo de ensino nos Cursos Técnicos a distância do IFRS – Campus Porto Alegre. Esse trabalho, dentre outros motivos que serão contemplados ao longo do texto, justifica-se pelos seguintes aspectos: 1. A educação a distância pode ser uma das soluções viáveis para atender à complexa demanda por formação, decorrente de fatores socioeconômicos e tecnológicos característicos da sociedade da informação. 2. O processo de ensino, no senso comum e na maioria das vezes, é relacionado com concepções empiristas e/ou aprioristas e pouco refletido do ponto de vista interacionista. Várias práticas educacionais são elaboradas com base em um conceito de ensino que carece de clareza teórica, principalmente quanto aos seus pressupostos epistemológico-educacionais. Para contemplar os objetivos da pesquisa, o caminho investigativo será de natureza qualitativa, ainda que alguns dados quantitativos se farão necessários para embasarem as informações coletadas. A estratégia de investigação será a do estudo de caso por compreender que este método tem por finalidade analisar a relação existente entre conhecimentos, fatos e histórias e sua importância no contexto do estudo (YIN, 2005). Tal investigação terá como produto um protocolo para auxiliar no planejamento, dinamização e avaliação de cursos técnicos a distância.

Camila Lombard Pedrazza

Desenvolvimento de competências discentes para a educação virtual

A presente pesquisa dedica-se a verificar se é possível desenvolver, por meio de um curso de curta duração, as principais competências que o aluno da educação virtual deve apresentar para que possa ter um bom desempenho acadêmico. A partir das
competências identificadas pela Profª Ketia Silva e à luz da percepção docente e discente, adota-se como objetivo geral verificar o impacto de um curso de curta duração no desenvolvimento das competências mais importantes para o aluno da educação virtual, com o objetivo de prepará-lo para a modalidade de ensino e de aprendizagem a distância. Para embasar a pesquisa, foram abordados os fundamentos da educação virtual, popularizada com a terminologia educação a distância, a atuação docente nesse contexto pedagógico e o perfil do aluno virtual, considerando os conceitos de competência e relacionando aspectos de seu
desenvolvimento com a teoria da epistemologia genética proposta por Jean Piaget. A pesquisa aplicada teve abordagem quantitativa em todas as suas etapas de forma que, primeiramente, identificaram-se quais são as principais competências do aluno
virtual, depois foi desenvolvido e aplicado um curso preparatório para a educação a distância e, por fim, analisaram-se os dados do desempenho dos alunos que participaram desse curso, no curso Técnico em Transações Imobiliárias ao qual estavam matriculados e iniciaram posteriormente. Os resultados indicaram de maneira bastante significativa que que os alunos precisam desenvolver autonomia, disciplina, interação e fluência digital para obterem um bom desempenho nos cursos a distância. Diante disso, as instituições de ensino podem estabelecer mecanismos de oferecer cursos preparatórios para os alunos interessados na educação virtual, a fim de que os alunos desenvolvam essas competências e assim, se viabilize a diminuição da evasão e a melhora do desempenho acadêmico desses alunos. Por fim, espera-se que esta pesquisa possa contribuir para o aprofundamento no estudo das competências discentes e para a construção de novas estratégias para o seu desenvolvimento.

Cinthia Louzada Ferreira Giacomelli

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