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Pesquisa por órgão
Biblioteca Clóvis Vergara Marques Com objeto digital
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SISTEMA WEB PARA A REDE BRASILEIRA DE INSUFICIÊNCIA CARDÍACA

O estudo realizado pela Rede Brasileira de Insuficiência Cardíaca (REBIC) tem como objetivo melhorar o tratamento e a qualidade de vida de pacientes com enfermidades cardíacas. Os dados para a pesquisa são coletados em visitas feitas aos pacientes e registrados em formulário de papel. Este trabalho apresenta o desenvolvimento de uma ferramenta web que visa auxiliar a pesquisa, calcular os dados coletados e realizar emissão de relatórios evolutivos dos pacientes. A ferramenta permite ao mediador da pesquisa a inclusão de dados de hospitais, pacientes e a emissão de relatórios do paciente.

Guilherme Polano Corrêa

PHP OU TYPESCRIPT: UMA COMPARAÇÃO DE DUAS LINGUAGENS PARA WEB PELAS SUAS CARACTERÍSTICAS

O Artigo pretende trazer análises de duas linguagens, sendo estas PHP e TypeScript, e fazer uma breve comparação entre elas, trazendo pontos de vistas de diversos autores da literatura e abordando seu uso em um mesmo cenário. Comparação essa foca na produtividade, propensão a erros, bem como os paradigmas de cada uma e seus sistemas de tipos.

Jean de Oliveira Lopes

MECANISMO DE AUTENTICAÇÃO DE DISPOSITIVOS PARA INTERNET DAS COISAS

Considerando a grande oferta de dispositivos conectados entre si através da internet das coisas, como por exemplo: smarthomes, carros inteligentes, etc; e o crescente número de falhas de segurança envolvendo tais dispositivos, fica evidente a necessidade de incremento dos mecanismos para a implementação de segurança nesse tipo de solução. Um exemplo de incidente recente pode ser notado com o ataque à empresa Dyn através do uso da botnet Mirai, cujos dispositivos comprometidos são em sua maioria câmeras de vigilância, entre outros objetos conectados à internet. Falhas na implementação de um dos principais atributos de segurança, a autenticação, é um dos pontos explorados para que estes dispositivos aceitem realizar ações maliciosas. Este
trabalho objetiva a descrição do desenvolvimento de um mecanismo cuja proposta é a de ser utilizado no processo de autenticação ao de dispositivos, oferecendo assim um pouco mais de segurança aos mesmos. No trabalho é apresentado
um cenário utilizando a plataforma Arduino para implementação e validação do mecanismo proposto.

Jonathan Monteiro Araujo

REDE DE SENSORES DE BAIXO CUSTO PARA MONITORAMENTO DA QUALIDADE DO AR NA CIDADE DE PORTO ALEGRE

A poluição do ar é um problema de grande impacto na saúde da população e no desenvolvimento de grandes centros urbanos. A gestão da emissão de gases na atmosfera só pode ser efetiva se houverem mecanismos capazes de realizar o monitoramento dos elementos poluentes do ar. A tarefa de monitorar a qualidade do ar tem se mostrado complexa e de alto custo para a administração pública. Considerando a evolução tecnológica acompanhada pela queda de preços de componentes eletrônicos e difusão de soluções de hardware livre, propõe-se neste trabalho a realizar a construção de um nodo sensor capaz de monitorar alguns dos principais elementos poluentes do ar e disponibilizar estes dados em tempo real na internet.

Ramon Costa da Silva

HYDROFLOW: MEDIDOR DE FLUXO DE ÁGUA COM ENFOQUE NO CONSUMO SUSTENTÁVEL

Os recursos naturais estão cada vez mais escassos, essencialmente a água potável. Uma forma de preservá-la é evitando o seu desperdício, entretanto, carecem de tecnologias para mensurar o seu consumo de forma detalhada e em tempo real afim de evidenciar maus hábitos. Este artigo apresenta o projeto de um dispositivo baseado em Arduino capaz de medir o fluxo de água instantaneamente, a criação de um sistema web para a coleta de dados juntamente com o desenvolvimento de um aplicativo para Android. Estes dados serão apresentados graficamente com o proposito de informar claramente o usuário sobre o seu consumo. Desta forma, através do impacto visual e quantitativo, é visada a conscientização para favorecer a geração de bons hábitos de consumo.

Yonathan Stein

DESENVOLVIMENTO DO SAAMS - SISTEMA PARA A ASSISTÊNCIA ESTUDANTIL E ACOMPANHAMENTO ACADÊMICO

O presente trabalho apresenta o estudo, concepção e desenvolvimento de um sistema computacional que automatize os processos necessários às atividades de assistência estudantil e acompanhamento acadêmico realizadas no Instituto Federal do Rio Grande do Sul – campus Porto Alegre. Desenvolvido em arquitetura cliente/servidor, para ambiente web, utilizando recursos da plataforma Java e banco de dados PostgreSQL. Os resultados obtidos pelo presente trabalho cobrem a modelagem e implementação de estrutura básica do sistema e implementação de casos de uso referentes a acompanhamento acadêmico

Alex Adair Vargas Cardoso

PROPOSTA DE UM MODELO DE REDE SOCIAL DAS COISAS UTILIZANDO SOFTWARE LIVRE

Neste trabalho é apresentada uma proposta de um sistema que permite a comunicação entre objetos reais no contexto da Internet das Coisas. A estrutura desenvolvida serve como repositório de dados produzidos por dispositivos eletrônicos dotados de sensores e/ou atuadores e como meio de disponibilização destes dados para outros dispositivos semelhantes. O trabalho possui como ponto de partida um sistema de rede social de código aberto chamado HumHub, o qual foi modificado para comportar este tipo de
interação. Encontram-se neste artigo os detalhes técnicos sobre como a ferramenta HumHub foi adaptada para ter a capacidade de permitir que usuários a utilizem como uma Rede Social das Coisas. A validação do sistema desenvolvido foi feita através de uma simulação, com dados gerados por um serviço específico para este fim.

João Pedro Flach da Silva

SISTEMA DE RASTREAMENTO PARA IDOSOS EM SITUAÇÃO DE RISCO DE FUGA DEVIDO A DOENÇA DE ALZHEIMER

Considerando o aumento do número de idosos na população brasileira, verifica-se o aumento da incidência de doenças associadas ao envelhecimento, entre elas a demência. O tipo mais comum de demência é a Doença de Alzheimer e um dos sintomas mais pronunciados é a perda de memória. Em aproximadamente 2/3 dos casos há fugas pelo não reconhecimento do ambiente doméstico. O objetivo deste trabalho é propor o desenvolvimento de um software de rastreamento que mostre num mapa a localização da pessoa. Essa localização é enviada, através da rede de telefonia GSM e a partir de um hardware especifico com GPS, a um servidor na web com software de mapeamento. O software é utilizado pelo tutor legal para a localização da pessoa idosa e pode auxiliar na minimização dos riscos à integridade física e psicológica dessa pessoa com a doença.

José Ricardo Borba

GARF: PREVENÇÃO CONTRA ATAQUES USANDO HONEYPOTS

Ataques contra servidores e serviços na internet são cada vez mais frequentes, necessitando de medidas preventivas cada vez mais pró-ativas. Assim, este trabalho propõe contribuir com a área de segurança da informação através do desenvolvimento de um gerador automatizado de regra sem Firewalls usando históricos de acessos a Honeypots.

Rafael de Oliveira Queiroz

DESENVOLVIMENTO DE UM SISTEMA MÓVEL DE APOIO À DECISÃO CLÍNICA COM O USO DE COMPUTAÇÃO COGNITIVA

O presente trabalho descreve o desenvolvimento de um aplicativo móvel de apoio à decisão clínica, fazendo uso de ferramentas de computação cognitiva para suportar um diagnóstico preciso e acompanhar médicos e pacientes nesse processo. O trabalho apresenta informações sobre Sistemas de Suporte à Decisão Clínica e formas como a Inteligência Artificial pode ser usada
para solucionar dificuldades existentes na investigação clínica. Estas tecnologias permitem que o sistema seja utilizado em casos de doenças em que o diagnóstico é complexo; neste caso, doenças autoimunes. O sistema desenvolvido utiliza o IBM Watson Speech-To-Text para transcrições em tempo real de consultas e o Watson Discovery para extrair insights de dados de pacientes, o qual
foi previamente treinado com o MIMIC-III, um banco de dados de pacientes em cuidados intensivos do MIT. Desta forma, o CODA, a aplicação desenvolvida, é capaz de armazenar dados relevantes inseridos tanto por pacientes quanto por médicos, aprender com eles e gerar informações, com o objetivo de auxiliar tanto no diagnóstico quanto no tratamento de doenças complexas.

Thayse Onofrio

Sistema para Gerenciamento de Armários Conectados em Ambientes Colaborativos - FabLocker

Este artigo descreve o sistema para gerenciamento de armários conectados, denominado FabLocker, proposto e concebido para auxiliar na gestão de armazenamento e organização de materiais, equipamentos e protótipos utilizados no desenvolvimento de projetos em espaços colaborativos, Fablabs e Makerspaces. Por questões de segurança, a gestão desses ativos demanda um controle sobre seu armazenamento e acesso. Nesse tipo de ambiente, quando há algum tipo de controle no armazenamento de matérias, o mesmo é feito através do uso de armáios com chave ou segredo. Dessa maneira, percebe-se que um controle mais efetivo e flexível é necessário. O sistema proposto visa atender essa demanda, utilizando tecnologias baseadas em hardware e software livres. O objeto de aplicação do sistema proposto, será o POALAB, um Fablab instalado nas dependêcias do Campus Porto Alegre do Instituto Federal de Educação, Ciênncias e Tecnologia do Rio Grande do Sul. Ao longo do artigo serão detalhados aspectos como a motivação para realização deste sistema, bem como a justificativa para as tecnologias utilizadas e outras aplicações possíveis.

Leonardo Marques Pereira das Neves

RALibras: Um Aplicativo para Ensino Suportado Por Realidade Aumentada em Situações Offline

Este artigo descreve o desenvolvimento do aplicativo RALibras para sistema operacional Android, que possui como propósito o suporte ao ensino da Língua Brasileira de Sinais (Libras) com o uso de Realidade Aumentada (RA). O foco é tornar o software o mais disponível possível e, para isso, ficou estabelecido que as experiências de RA devem ocorrer de maneira online e offline. Esse requisito não funcional exigiu a aplicação de diferentes tecnologias para que ele fosse viabilizado. O público alvo são alunos de todos os níveis que desejarem conhecer uma nova abordagem no estudo de Libras, bem como professores que buscam por novas ferramentas que possam ser utilizadas de forma complementar às atividades de sala de aula.

Guilherme da Silva Mottin

Desenvolvimento de uma ferramenta para coleta de dados sobre o nível de desenvolvimento cognitivo de estudantes

Este artigo apresenta uma ferramenta para aplicação e correção de testes que avaliam o estágio de desenvolvimento cognitivo humano. Esses testes foram criados por François Longeot, os quais são fundamentados nos experimentos de Jean Piaget. Tal proposta faz-se necessária visto que não há uma alternativa que automatize o processo de correção desse tipo de teste de forma a apresentar o diagnóstico. Para tal solução, foram utilizadas tecnologias para o desenvolvimento web como Java, HTML5 e CSS3.

José Vicente Teixeira Rodrigues

Aux-T: Aplicação Web Responsiva Como Auxiliar Terapêutico Na Reabilitação Da Deglutição

De acordo com estudos recentes, a disfagia foi um achado comum nas manifestações mais graves da infecção pelo novo coronavírus, enquanto a terapia fonoaudiológica demonstrou contribuir significativamente para a redução das complicações de saúde relacionadas com a disfagia nesses quadros. Levando isto em consideração os atendimentos nas modalidades de teleatendimento e teleambulatório tem sido uma prática adotada pelos profissionais para orientar manobras, exercícios ou
mudanças de consistência no pós alta hospitalar. A partir do reconhecimento deste cenário foi elaborada uma proposta de aplicação que tem como objetivo atuar como auxiliar terapêutico na reabilitação da deglutição. Como principais diferenciais da
aplicação estão a personalização do plano terapêutico, o terapeuta pode criar seus próprios exercícios com vídeos e orientações e a interação entre profissionais e pacientes. Após definição do problema e definição dos objetivos do sistema, foi realizado
levantamento de requisitos em entrevista em grupo com profissionais fonoaudiólogos, que realizaram sugestões de modificação e adição de novas funcionalidades. A ferramenta foi desenvolvida utilizando o framework para web Ruby on Rails e após implementação das funcionalidades, foi submetida à validação do grupo de profissionais. Nessa etapa os participantes consideraram que o Aux T pode ser utilizado para alcançar os objetivos aos quais se propõe e consideraram que o sistema contribui muito para realizar terapia de maneira mais assertiva, melhorar a adesão ao tratamento e o vínculo entre profissionais e
pacientes.

Ana Clara Kettl dos Santos

Adote Pet: um aplicativo para facilitar adoção de animais

Considerando a quantidade de animais de rua no Brasil, a dificuldade encontrada para adotar esses animais e que ao mesmo tempo combine com o estilo de vida da pessoa que pretende adotar, tem-se a proposição do AdotePet. Ele foi projetado para ser um aplicativo para Android e iOS que tem como objetivo unificar as informações de animais disponíveis para adoção em um só lugar, seja de pessoa física ou ONG. O aplicativo também contará com um filtro por recomendação no qual o usuário poderá ver quais animais estão disponíveis e melhor combinam com seu estilo de vida, para que tenha mais assertividade na sua adoção. Para o desenvolvimento do trabalho foi usada a pesquisa bibliográfica e um processo de desenvolvimento de software tradicional. Como resultados observou-se em testes realizados que o aplicativo gerou recomendações de Pets de acordo com os perfis dos adotantes.

William Goulardt Cardozo

ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO A PARTIR DO USO DE SOFTWARE EDUCACIONAL PARA CRIANÇAS COM DIFICULDADES NA LEITURA E NA ESCRITA

A criança convive com diferentes meios de leitura desde os primeiros anos de vida, em todo tempo, em todo o lugar. O letramento faz parte do seu cotidiano através de inúmeros recursos, como rótulos, receitas, jornais, embalagens, revistas, livros infantis, mídias digitais, já a alfabetização acontece quando ocorre o processo de leitura, quando a criança percebe a diferença entre fonema e grafema, decodifica, compreende, estabelece relações e interpreta o que lê. As Políticas Públicas determinam na 5º meta do Plano Nacional de Educação que toda criança deve estar alfabetizada aos oito anos, no entanto ao final do primeiro ciclo de alfabetização, aproximadamente 25% dos estudantes brasileiros não leem, não escrevem e não interpretam. Nesse sentido, o objetivo principal dessa pesquisa foi investigar em que medida o uso de softwares de alfabetização disponíveis no Brasil contribuem de forma efetiva para a aquisição da leitura, da escrita e inserção na cultura do letramento por parte de crianças com dificuldades na aprendizagem. A partir de um estudo bibliográfico envolvendo os autores como Vygotsky, Rosana Rojo, Magda Soares, Maria de Fátima Russo, Cecília Goulart Stanislas Dehaene, Sonia Kramer Eglê Franchi, Alexsandra G. Seabra, Fernando Capovilla, John F Savage, entre outros, a pesquisa teve uma abordagem qualitativa, de natureza aplicada, sob a forma de um estudo experimental, acompanhado de levantamento de dados para diagnóstico e intervenção, envolvendo um grupo de vinte e dois (22) estudantes do 4º ano do Ensino Fundamental, de uma escola pública municipal localizada nos Campos de Cima da Serra. A pesquisa teve a duração de dezesseis semanas. Durante doze semanas aplicaram-se as atividades dos Softwares GCompris, Participar2 e Luz do Saber que trouxeram contribuições favoráveis para o desenvolvimento da leitura e escrita para todos os estudantes envolvidos, sendo que cinquenta por cento (50%) destes, ao final da décima segunda semana, estavam alfabetizados. Constatou-se que os demais estudantes apresentavam dificuldades em compreender o som das letras e fazer a relação com a grafia. Assim foi planejado, programado e testado um Software baseado no método sintético/fônico, e aplicado com os onze alunos que ainda apresentam dificuldades na aprendizagem. O “Software Circuito Mágico Alfaletrando” foi utilizado durante quatro semanas e constatou-se que os onze progrediram em sua aprendizagem, desses, oito apresentam leitura fluente, fazem associação de ideias de um texto, compreendem o contexto social, interpretam e produzem pequenos textos. Concluiu-se que, o uso de Softwares de alfabetização auxiliou os estudantes no desenvolvimento da leitura, da escrita e do letramento uma vez que 86,36% dos estudantes pesquisados foram aprovados

Nilva Michelon

SISTEMA COMPARTILHAR: POSSIBILIDADE DE CONTRIBUIR COM AS PRÁTICAS PEDAGÓGICAS DO IFRS

Esta dissertação tem como objetivo desenvolver um meio digital pelo qual seja possível compartilhar e registrar as práticas pedagógicas dos professores do IFRS. Os objetivos específicos desta pesquisa referem-se a estudar o referencial teórico, conhecer repositórios educacionais e estudar sistemas de armazenamento de práticas ligadas à educação. Esse meio digital diz respeito ao Sistema de Compartilhamento de Práticas Pedagógicas do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS); trata-se de um sistema colaborativo intitulado Sistema Compartilhar. Espera-se que, a partir dele, as trocas relativas às práticas pedagógicas sejam fomentadas. Além disso, o sistema proposto possibilita cadastrar e atender a demandas referentes aos processos de ensino e de aprendizagem desta instituição. Inicialmente, esse sistema foi pensado para as práticas inclusivas, mas o estudo do referencial teórico mostrou que isso não fazia sentido, quando se compreende que a aprendizagem não está apenas centrada no sujeito, mas que é parte de um processo que se constitui na condução das práticas pedagógicas. Por isso, o sistema passou a ser pensado para abarcar práticas pedagógicas. Dessa forma, contempla todos os alunos, considerados de inclusão ou não. Como o IFRS é uma instituição organizada em 17 campi, a disposição geográfica acaba dificultando a comunicação entre os docentes. As possibilidades de pensar as práticas pedagógicas e a criação de materiais, ferramentas e outros artefatos que podem auxiliar no processo de ensino e de aprendizagem ficam restritos aos poucos momentos de intercâmbios realizados nas reuniões. Com base nisso, o problema desta pesquisa é: como auxiliar o compartilhamento de práticas pedagógicas entre os professores do IFRS? Esta pesquisa tem como aporte os Estudos Foucaultianos, utilizo autores como Biesta (2017), Castel (2008; 2013), Deleuze (2003), entre outros. A metodologia empregada foi, inicialmente, uma pesquisa bibliográfica; porém, como não deu conta de atender ao objetivo proposto, ampliei a metodologia e utilizei a pesquisa documental em sites, onde busquei repositórios educacionais, e a análise das plataformas Build in Progress (BiP) e do GitHub. Na busca por repositórios educacionais, encontrei 56. Após, com base nos aspectos busca, acesso e organização dos materiais, selecionei 13 repositórios para ajudar-me na idealização do Sistema Compartilhar. A partir da investigação, projetei o sistema utilizando casos de uso juntamente com sua descrição, e algumas telas foram prototipadas com o auxílio do software Balsamiq. Com esta investigação foi possível, além da prototipação, implementar o Sistema Compartilhar.

Eurídice Segaspini Peixoto

Desenvolvimento de competências discentes para a educação virtual

A presente pesquisa dedica-se a verificar se é possível desenvolver, por meio de um curso de curta duração, as principais competências que o aluno da educação virtual deve apresentar para que possa ter um bom desempenho acadêmico. A partir das
competências identificadas pela Profª Ketia Silva e à luz da percepção docente e discente, adota-se como objetivo geral verificar o impacto de um curso de curta duração no desenvolvimento das competências mais importantes para o aluno da educação virtual, com o objetivo de prepará-lo para a modalidade de ensino e de aprendizagem a distância. Para embasar a pesquisa, foram abordados os fundamentos da educação virtual, popularizada com a terminologia educação a distância, a atuação docente nesse contexto pedagógico e o perfil do aluno virtual, considerando os conceitos de competência e relacionando aspectos de seu
desenvolvimento com a teoria da epistemologia genética proposta por Jean Piaget. A pesquisa aplicada teve abordagem quantitativa em todas as suas etapas de forma que, primeiramente, identificaram-se quais são as principais competências do aluno
virtual, depois foi desenvolvido e aplicado um curso preparatório para a educação a distância e, por fim, analisaram-se os dados do desempenho dos alunos que participaram desse curso, no curso Técnico em Transações Imobiliárias ao qual estavam matriculados e iniciaram posteriormente. Os resultados indicaram de maneira bastante significativa que que os alunos precisam desenvolver autonomia, disciplina, interação e fluência digital para obterem um bom desempenho nos cursos a distância. Diante disso, as instituições de ensino podem estabelecer mecanismos de oferecer cursos preparatórios para os alunos interessados na educação virtual, a fim de que os alunos desenvolvam essas competências e assim, se viabilize a diminuição da evasão e a melhora do desempenho acadêmico desses alunos. Por fim, espera-se que esta pesquisa possa contribuir para o aprofundamento no estudo das competências discentes e para a construção de novas estratégias para o seu desenvolvimento.

Cinthia Louzada Ferreira Giacomelli

PLATAFORMA INSPIRA: MODELO DE GESTÃO COMPARTILHADA DE CONHECIMENTO DOCENTE

O conhecimento é considerado o patrimônio individual e organizacional mais valorizado na contemporaneidade, oportunizando o crescimento pessoal e profissional do indivíduo e o reconhecimento pelas conquistas, além de facilitar a criação de redes de compartilhamento. O ser humano tem necessidade de conviver com outros indivíduos, trocar ideias, partilhar experiências, aprender e ser reconhecido por isso. O presente estudo foi realizado no Colégio Marista Rosário, instituição privada de ensino básico na região de Porto Alegre, com o objetivo de criar um ambiente virtual, onde se estabelecesse uma rede de compartilhamento de práticas pedagógicas entre os educadores. A pesquisa teve caráter experimental, utilizando como metodologia a pesquisa-ação. Como produto dessa pesquisa, de natureza aplicada, foi criada uma plataforma de compartilhamento de conhecimento docente. Para que isso se concretizasse, foi preciso conhecer o cenário da instituição,
mais precisamente as características do ambiente e o perfil dos educadores, assim como as possibilidades de comunicação entre os seus membros. Partindo de um estudo diagnóstico inicial e aplicando uma pesquisa-ação para utilização da
plataforma, foram constatadas possíveis melhorias e ajustes para que a plataforma pudesse ser colocada em prática e utilizada por todos os educadores da instituição. Uma versão inicial da plataforma foi apresentada para os educadores, a partir da sua utilização e da constante avaliação dos participantes, a plataforma passou por ajustes até chegar no modelo atual. Visto o cenário da instituição, ciente das necessidades dos educadores em partilhar conhecimentos e vivências, analisando a valorização dos
recursos tecnológicos e os avanços nesta área, estabeleceu-se a seguinte problematização: Quais as potencialidades e desafios de utilizar uma plataforma virtual como rede de compartilhamento de conhecimento, através das práticas dos educadores? Tendo por finalidade elucidar alguns aspectos do conhecimento docente, os saberes e o saber-fazer dos educadores, assim como, deslindar as possibilidades de gestão partilhada de conhecimento docente, o estudo fez um recorte sobre a utilização de ambientes virtuais para a partilha de conhecimento servindo como um meio para formação docente. Conhecidos os objetivos e as demais particularidades da pesquisa, apresenta-se o detalhamento do produto a ser entregue, a Plataforma Inspira, modelo de gestão compartilhada de conhecimento docente. Os resultados da pesquisa estão na contribuição dos participantes na efetiva construção
do ambiente virtual, concluindo que as práticas educativas desenvolvidas pelos professores em sala de aula podem ser partilhadas com os demais colegas através de um ambiente virtual, inspirando novas ideias, novos conhecimentos e novas práticas, dinamizando o fazer pedagógico e propiciando o desenvolvimento pessoal e profissional dos educadores.

Karen Osório Arnt

USO DA METODOLOGIA CRIATIVA DESIGN THINKING NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM EM ESPAÇOS MAKER COMO PROPOSTA DE PRODUÇÃO DO CONHECIMENTO

Este trabalho, intitulado “Uso da metodologia criativa design thinking no processo de aprendizagem em espaços maker como proposta de produção do conhecimento”, tem como objetivo explorar as potencialidades da introdução da metodologia ativa de aprendizagem Design Thinking, em ambientes vocacionados para a construção de projetos, os makerspaces, colaborando para a composição do conhecimento através da criação e construção de projetos. Visando proporcionar ao aluno as ferramentas necessárias para definir e vencer as etapas de um projeto, promovendo a construção do conhecimento de uma forma ativa e significativa, as ferramentas da metodologia design thinking, foram introduzidas em atividades maker através do aplicativo “Guia para makerspaces: utilizando o design thinking em projetos”, um software para dispositivos móveis contendo as principais ferramentas da metodologia para consulta do estudante. O trabalho foi processado em três etapas: imersão no contexto estudado, investigação das potencialidades da metodologia design thinking em ambientes maker e implementação. Para se chegar aos resultados conclusivos de cada etapa, a metodologia utilizada seguiu a perspectiva qualitativa, através de uma abordagem do tipo observação participante, tendo como principais instrumentos para a coletada de dados a entrevista, a observação, os grupos de foco e as diferentes ferramentas da metodologia design thinking. Para o desenvolvimento da aplicação para dispositivos móveis, foram utilizados ferramentas e instrumentos do design de interação. O referencial que serviu como base desta pesquisa, foi
fundamentada nos temas investigados, proporcionando um diálogo entre a teoria e as situações encontradas no campo de pesquisa. Destacam-se, entre outros autores utilizados para esta pesquisa, Brown (2017), Gershenfeld, (2012, 2007), Martinez e
Stager (2013); Papert, (1983, 2008) e Resnick (2017). Os resultados indicaram contribuições significativas para o desenvolvimento de projetos em ambientes maker, potencializando a aprendizagem ativa e significativa, colaborando no desenvolvimento de algumas das habilidades necessárias para a contemporaneidade.

Tiago Lacerda

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