Previsualizar a impressão Fechar

Mostrar 127 resultados

Pesquisa por órgão
Biblioteca Clóvis Vergara Marques
Previsualizar a impressão Ver:

113 resultados com objetos digitais Mostrar resultados com objetos digitais

DESENVOLVIMENTO DA APLICAÇÃO HELP DESK NAGEL PARA O GERENCIAMENTO DE INCIDENTES

A rotina diária de uma equipe de suporte de TI requer respostas rápidas na resolução de incidentes no ambiente de negócio. Neste contexto, este artigo descreve a criação do sistema web Nagel para o gerenciamento de incidentes Help Desk. O sistema foi modelado utilizando-se diagramas da UML e implementado com a tecnologia Java para Web, vinculada a frameworks front-end. Espera-se uma redução no tempo de resposta aos incidentes registrados com o uso do sistema aqui proposto.

Cristhofer Wasckburger Steiernagel

DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO COMO ALTERNATIVA PARA O ENSINO DE LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO PARA CRIANÇAS: CORRIDA LÓGICA

Nos últimos anos tem-se observado uma grande difusão da tecnologia, e um dos seus grandes alvos são as crianças. O resultado disso são crianças pouco interessadas nos métodos de aprendizagem convencionais e muito distraídas por aparelhos eletrônicos. Paralelo à isso, escolas estão voltando a usar o ensino de lógica de programação na grade curricular por ser muito benéfico à sua formação e ao desenvolvimento cognitivo. Este projeto tem por objetivo desenvolver um jogo que supra essa necessidade: ensino de lógica de programação de uma forma que atraia a atenção dessas crianças rodeadas de tecnologia.

Cesar Perdomo Purper

IZYGALLERY: SISTEMA ONLINE PARA GERENCIAMENTO DE GALERIAS DE IMAGENS

A evolução da arte fotográfica ao longo dos séculos, desde a era analógica até a digital, juntamente com a aumento da velocidade e globalização da informação, levaram ao desenvolvimento de novas ferramentas. Os profissionais que trabalham com imagens necessitavam de soluções no que diz respeito a interação com os seus clientes e apresentação dos seus trabalhos e portfólios.
Neste contexto, este artigo apresenta o desenvolvimento do IzyGallery, um sistema web simplificado para gerenciamento de galerias de imagens voltado, principalmente, a profissionais de fotografia autônomos e pequenos estúdios.
O sistema foi desenvolvido levando em consideração recursos da engenharia de requisitos e Heurísticas de Nielsen para as avaliações de usabilidade de soluções semelhantes. Com isto, apresentou-se uma solução alternativa aos sistemas existentes, bem como a implementação de novas funcionalidades.

Cícero Pereira Costa

SISTEMA PARA COLETA E ARMAZENAMENTO DE DADOS CLIMÁTICOS

Dados meteorológicas constituem uma série de variáveis como temperatura, umidade, precipitação e vento que influenciam a todos nós, pode provocar doenças ou acidentes, esse mais presentes na mídia em decorrência da urbanização com construções feitas em áreas com terreno instável. Na agricultura onde o clima afeta constantemente, os produtores devem possuir informações sobre o clima e quando essas são imprecisas acabam tratando a área produtiva de forma homogênea, aplicando uniformemente corretivos e agrotóxicos. O presente trabalho tem como objetivo a construção de um protótipo de sistema de monitoramento climática, usando sensores para coleta de dados ambientais relevantes para o público. Variáveis climáticas que serão coletadas e a partir desses dados pode vir a ser uma ferramenta poderosa para recursos humanos.

Bruno Trevissoi do Nascimento

TEM JOGO - UMA PLATAFORMA WEB PARA EMPRESAS DE LOCAÇÃO DE QUADRAS POLIESPORTIVAS

Este artigo descreve a realização de um projeto de criação de um software de Customer Relationship Management focado em empresas do ramo de locação de quadras poliesportivas. A plataforma tem por diferencial disponibilizar um sistema para concentração das informações de clientes, bem como um sistema de gerenciamento de partidas e pagamentos, além de permitir a execução do website das empresas. Com esse conjunto de ferramentas, e utilizando de conceitos de marketing, espera-se conseguir uma maior aproximação entre as empresas do ramo e seus clientes, focando na longevidade do relacionamento entre as partes.

Arthur Reginatto Lopes

MACHINE LEARNING COMO FERRAMENTA DE AUXÍLIO NA PREDIÇÃO DE RENDIMENTO DE ALUNOS DO CURSO DE SISTEMAS PARA INTERNET

Na educação superior, especialmente em cursos de TI, existe muita evasão e retenção de alunos. Como hipótese, acredita-se que um dos motivos é que os alunos ingressantes nos cursos ainda não se encontram no último estágio de desenvolvimento cognitivo, o qual foi identificado por Jean Piaget como Operatório Formal. Existem diversos trabalhos que estudam os motivos pelos quais os alunos têm dificuldades, porém, em sua maioria, esses estudos levam em consideração aspectos sociais e desempenho acadêmico. Este trabalho irá aplicar técnicas de machine learning sobre os dados obtidos a partir do desempenho dos alunos na disciplina de Lógica de Programação do IFRS e nos resultados dos Testes Operatórios de François Longeot, os quais irão auxiliar na identificação do nível cognitivo dos alunos.
Espera-se, assim, identificar aqueles com propensão à evasão ou retenção e,
com isso, contribuir para melhorar a qualidade da formação dos futuros
profissionais de TI.

Ariel Corrêa Pezzoli

Aux-T: Aplicação Web Responsiva Como Auxiliar Terapêutico Na Reabilitação Da Deglutição

De acordo com estudos recentes, a disfagia foi um achado comum nas manifestações mais graves da infecção pelo novo coronavírus, enquanto a terapia fonoaudiológica demonstrou contribuir significativamente para a redução das complicações de saúde relacionadas com a disfagia nesses quadros. Levando isto em consideração os atendimentos nas modalidades de teleatendimento e teleambulatório tem sido uma prática adotada pelos profissionais para orientar manobras, exercícios ou
mudanças de consistência no pós alta hospitalar. A partir do reconhecimento deste cenário foi elaborada uma proposta de aplicação que tem como objetivo atuar como auxiliar terapêutico na reabilitação da deglutição. Como principais diferenciais da
aplicação estão a personalização do plano terapêutico, o terapeuta pode criar seus próprios exercícios com vídeos e orientações e a interação entre profissionais e pacientes. Após definição do problema e definição dos objetivos do sistema, foi realizado
levantamento de requisitos em entrevista em grupo com profissionais fonoaudiólogos, que realizaram sugestões de modificação e adição de novas funcionalidades. A ferramenta foi desenvolvida utilizando o framework para web Ruby on Rails e após implementação das funcionalidades, foi submetida à validação do grupo de profissionais. Nessa etapa os participantes consideraram que o Aux T pode ser utilizado para alcançar os objetivos aos quais se propõe e consideraram que o sistema contribui muito para realizar terapia de maneira mais assertiva, melhorar a adesão ao tratamento e o vínculo entre profissionais e
pacientes.

Ana Clara Kettl dos Santos

DESENVOLVIMENTO DO SAAMS - SISTEMA PARA A ASSISTÊNCIA ESTUDANTIL E ACOMPANHAMENTO ACADÊMICO

O presente trabalho apresenta o estudo, concepção e desenvolvimento de um sistema computacional que automatize os processos necessários às atividades de assistência estudantil e acompanhamento acadêmico realizadas no Instituto Federal do Rio Grande do Sul – campus Porto Alegre. Desenvolvido em arquitetura cliente/servidor, para ambiente web, utilizando recursos da plataforma Java e banco de dados PostgreSQL. Os resultados obtidos pelo presente trabalho cobrem a modelagem e implementação de estrutura básica do sistema e implementação de casos de uso referentes a acompanhamento acadêmico

Alex Adair Vargas Cardoso

USO DE UM JOGO DIGITAL EDUCACIONAL EM FORMATO RPG NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM NA DISCIPLINA DE CÁLCULO I

A disciplina de Cálculo I faz parte da maioria dos cursos de graduação nas áreas das ciências exatas e é, historicamente, considerada difícil pela maioria dos estudantes. Este fato fica evidente se considerado que o índice de evasão e reprovação pode chegar a até 85% em publicações recentes. Isso resulta num elevado desperdício de tempo e recursos para as universidades devido à desistência de alunos que contam com toda uma infraestrutura disponibilizada e investida para sua formação, além de elevado desgaste psicológico para os discentes. Diante desse contexto, essa pesquisa tem por objetivo desenvolver e avaliar o impacto da
aplicação de um jogo digital educacional (JDE) em formato RPG para auxiliar os estudos dentro da disciplina de Cálculo I. Visando contribuir para o aumento da motivação dos alunos e, consequentemente, auxiliar na redução da evasão e reprovação. O desenvolvimento do jogo digital educacional seguiu as três fases de pré-produção, produção e pós-produção e o Game Design Document (GDD) para definir os elementos essenciais do game. Para isso, são utilizados os conceitos de gamificação, jogos digitais educacionais, aprendizagem baseada em jogos digitais e a teoria da aprendizagem significativa como embasamento teórico para a formulação do game. Para avaliar a eficiência do jogo proposto, o mesmo foi utilizado por um grupo de discentes na disciplina de Cálculo I do curso de Informática Biomédica da Universidade Federal de Ciências da Saúde de Porto Alegre (UFCSPA). A metodologia aplicada nessa pesquisa classifica-se quanto à sua finalidade e procedimento técnico como uma pesquisa quase-experimental. Dessa maneira, os alunos que estavam cursando a disciplina de Cálculo I em 2018 formaram o grupo de controle e os de 2019 o grupo de teste. O grupo de teste utilizou uma metodologia gamificada aplicando o JDE intitulado A Sociedade do Cálculo para o conteúdo de derivadas na disciplina de Cálculo I. Os resultados apresentaram aumento da motivação dos alunos nos estudos durante aplicação do jogo, bem como no interesse em continuar utilizando o jogo no processo de ensino e aprendizagem. Isso pode ser verificado à medida que 73% dos discente afirmaram que o jogo contribui para a aprendizagem do conteúdo e 82% demonstraram interesse em utilizar o jogo desde o início do semestre. Assim sendo, o produto resultante dessa pesquisa, o JDE A Sociedade do Cálculo, pode ser usado complementarmente nas disciplinas de cálculo, engajando estudantes ao
aprendizado e contribuindo para as pesquisas que buscam a redução dos índices de evasão e reprovação nesta disciplina.

Vinicius Lunkes Cezar

USO DA METODOLOGIA CRIATIVA DESIGN THINKING NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM EM ESPAÇOS MAKER COMO PROPOSTA DE PRODUÇÃO DO CONHECIMENTO

Este trabalho, intitulado “Uso da metodologia criativa design thinking no processo de aprendizagem em espaços maker como proposta de produção do conhecimento”, tem como objetivo explorar as potencialidades da introdução da metodologia ativa de aprendizagem Design Thinking, em ambientes vocacionados para a construção de projetos, os makerspaces, colaborando para a composição do conhecimento através da criação e construção de projetos. Visando proporcionar ao aluno as ferramentas necessárias para definir e vencer as etapas de um projeto, promovendo a construção do conhecimento de uma forma ativa e significativa, as ferramentas da metodologia design thinking, foram introduzidas em atividades maker através do aplicativo “Guia para makerspaces: utilizando o design thinking em projetos”, um software para dispositivos móveis contendo as principais ferramentas da metodologia para consulta do estudante. O trabalho foi processado em três etapas: imersão no contexto estudado, investigação das potencialidades da metodologia design thinking em ambientes maker e implementação. Para se chegar aos resultados conclusivos de cada etapa, a metodologia utilizada seguiu a perspectiva qualitativa, através de uma abordagem do tipo observação participante, tendo como principais instrumentos para a coletada de dados a entrevista, a observação, os grupos de foco e as diferentes ferramentas da metodologia design thinking. Para o desenvolvimento da aplicação para dispositivos móveis, foram utilizados ferramentas e instrumentos do design de interação. O referencial que serviu como base desta pesquisa, foi
fundamentada nos temas investigados, proporcionando um diálogo entre a teoria e as situações encontradas no campo de pesquisa. Destacam-se, entre outros autores utilizados para esta pesquisa, Brown (2017), Gershenfeld, (2012, 2007), Martinez e
Stager (2013); Papert, (1983, 2008) e Resnick (2017). Os resultados indicaram contribuições significativas para o desenvolvimento de projetos em ambientes maker, potencializando a aprendizagem ativa e significativa, colaborando no desenvolvimento de algumas das habilidades necessárias para a contemporaneidade.

Tiago Lacerda

AS POLÍTICAS PÚBLICAS DA CIDADE DE CANOAS-RS VOLTADAS À INSERÇÃO DE NOVAS TECNOLOGIAS NO CONTEXTO ESCOLAR: UM ESTUDO SOBRE O CICLO DE POLÍTICAS

A presente pesquisa intitulada As Políticas Públicas da Cidade de Canoas-RS voltadas à Inserção de Novas Tecnologias no Contexto Escolar: Um Estudo sobre o Ciclo de Políticas, é o resultado de uma análise aprofundada sobre a efetivação de ações governamentais que visavam atender uma das metas do Plano Municipal de Educação da cidade, especialmente no período que tange 2011 a 2016. Num primeiro momento, a pesquisa foi documental e bibliográfica a partir da análise dos seguintes documentos: Avaliações do Plano Semestral de Governo (expostas no site da prefeitura); os Planos Plurianuais 2010-2013 e 2014-2017; e os documentos: PDE Canoas 2022 e PME Canoas 2015-2025. Dentro destas fontes, nosso foco foi buscar as ações governamentais e/ou políticas públicas que atenderam a meta 7 e principalmente a estratégia 7.7 do Plano Municipal de Educação de Canoas que buscam a inserção das tecnologias no ambiente escolar. Deste modo, nossas convergências se deram, em especial, nas seguintes metas do Programa de governo denominado “Mais Confiante no Futuro”: entrega do incentivo à compra de notebooks aos professores das Escolas de Ensino Fundamental; a distribuição de lousas digitais para as instituições escolares; a realização de cursos de qualificação; e a disponibilização de internet móvel; metas estas avaliadas como atingidas ainda no segundo semestre de 2015. Num segundo momento, nossa pesquisa voltouse para a escuta dos “beneficiados” pelas ações da política pública, através de questionários disparados aos docentes e entrevistas realizadas com as equipes diretivas das escolas. Nossa intenção foi de verificar se houve benefícios à rotina escolar após as ações diretas do governo, atingindo o objetivo da política pública de promover uma qualificação do ambiente e oportunizar a igualdade de condições entre os sujeitos escolares. Para concluir nosso ciclo, escutamos através de entrevistas, os dois secretários de educação e também o prefeito destas gestões a fim de fazer o cruzamento das informações sobre a mesma temática: a inserção das tecnologias no ambiente escolar através de estratégias da política pública. Após a análise deste estudo constatamos que grande parte das políticas cumpriram-se no quesito execução, porém, por ter faltado aquilo que julgamos ser a parte mais importante - mas ao mesmo tempo difícil - que é a formação continuada, o fomento ao uso dessas tecnologias dentro do espaço escolar ficou comprometido. Com base nesta constatação propomos aqui um produto de planejamento estratégico e ao mesmo tempo diagnóstico a fim de mapear os dados do Plano Municipal de Canoas fornecendo à cidade um panorama anual da situação das escolas municipais de ensino fundamental. Pretendemos ainda construir e disponibilizar uma ferramenta a ser compartilhada com todas as instituições escolares de forma gratuita para evitar desperdícios do dinheiro público.

Silvia Letícia de Senna

AUTONOMIA MORAL NO TRÂNSITO: É POSSÍVEL CONTRIBUIR A PARTIR DE UM CURSO DE CURTA DURAÇÃO?

A presente dissertação busca investigar como um curso híbrido de curta duração, embasado no modelo pedagógico relacional, pode contribuir para o desenvolvimento da autonomia moral de adultos no trânsito. A pesquisa foi realizada na Escola Pública de Trânsito (EPT) do Departamento Estadual de Trânsito do Rio Grande do Sul (DetranRS), a qual promove um curso para pessoas
que cometeram crimes de trânsito e possuem direito à transação penal, a partir de um modelo mais próximo da pedagogia diretiva. A metodologia empregada para a pesquisa foi o método experimental, por meio da aplicação de dois modelos de
curso, em dois grupos. O grupo experimental (GR), participou de um curso – o qual se configurou na variável independente do experimento - com metodologia de Ensino Híbrido (EH), sendo composto de dois encontros presenciais de quatro horas, além de atividades online, apoiadas no mobile learning, associado ao uso do aplicativo WhatsApp. O referido curso, baseado no modelo pedagógico relacional, utilizou como principal fonte teórica para a elaboração da aula os conhecimentos apresentados por Piaget sobre desenvolvimento moral. No grupo controle (GD), foi mantida a metodologia de ensino tradicional, diretiva, já utilizada na EPT. O instrumento para coleta de dados constituiu-se de dois questionários que foram aplicados em ambos os grupos, sendo um antes do início das aulas (questionário 1 - Q1) e outro ao final (questionário 2 - Q2). Também foram consultadas as infrações dos sujeitos, comparando-se os 6 meses anteriores e posteriores à participação no curso. Os resultados apresentados indicam, dentre os fatores de um curso de curta duração que podem contribuir para o desenvolvimento moral no trânsito, a aplicação de um modelo pedagógico relacional, no qual as interações têm papel fundamental para a promoção da descentração dos sujeitos e, portanto, de um caminho de aproximação rumo à autonomia moral no trânsito. Além disso, o uso do WhatsApp como recurso didático, ampliou as oportunidades de intervenção junto ao público, permitindo a continuidade do processo educativo entre um encontro e outro, sem a necessidade dos tradicionais ambientes virtuais de aprendizagem, que, por vezes, podem interferir na adesão às propostas educativas.

Sinara Cristiane Tres Soares

As práticas pedagógicas da robótica na educação básica

A presente pesquisa analisa o uso da robótica educacional (RE) e a inclusão dessa tecnologia nos processos de ensino e de aprendizagem na educação básica. A pesquisa é do tipo bibliográfica, e o conjunto de materiais de análise é composto por
teses e dissertações realizadas entre os anos de 2004 e 2018 que utilizaram a RE
nas atividades escolares na educação básica. A análise das pesquisas remete à
percepção da relevância da RE no fazer do professor para criar situações de
aprendizagem e à compreensão de um distanciamento de possibilidades de utilização da RE nas práticas pedagógicas devido a fatores como o desconhecimento sobre plataformas e componentes da RE e a falta de materiais pedagógicos com informações que auxiliem no ensino dos conteúdos. Com base nessa percepção, a presente pesquisa busca respostas ao seguinte problema: como a RE pode ser inserida no contexto escolar para o desenvolvimento dos conteúdos curriculares? Esta dissertação tem como objetivo analisar as práticas pedagógicas descritas em teses e dissertações sobre o uso da RE na educação básica e produzir
um recurso didático disponível aos professores em formato de livro digital (e-book). O livro digital é elaborado a partir de um compilado das pesquisas que relatam o uso da RE nos processos de ensino e de aprendizagem, de forma a fornecer elementos
que possibilitem aos professores ampliar, modificar ou inspirar-se em casos reais já desenvolvidos. A partir da análise dos dados das pesquisas, emergiram duas categorias: a RE como metodologia de aprendizagem e as práticas com a RE no ensino de conteúdos. As possibilidades expressas nas categorias para pensar sobre as práticas pedagógicas com a RE ocorrem na análise das metodologias e práticas desenvolvidas por meio de projetos, propostas didáticas, módulos de plano de ensino, sequência de atividades, oficinas, cursos e aulas. As práticas analisadas relacionam-se com a resolução de problemas, o ensino e aprendizagem de conteúdos interdisciplinares e ou específicos de Matemática e Física. O desenvolvimento do e-book contempla a ideia principal de cada prática pedagógica desenvolvida pelos pesquisadores a partir da utilização da RE, para auxiliar os professores a identificar os elementos principais para inserção da RE em suas práticas pedagógicas.

Roberto Bartzen Acosta

A EVASÃO EM CURSOS SUPERIORES DE TECNOLOGIA: UMA ABORDAGEM BASEADA EM MODELAGEM PREDITIVA

Na última década, o número de ingressantes em instituições de ensino superior aumentou devido, em grande parte, a políticas educacionais que vêm promovendo uma ampliação do acesso. No contexto da educação pública, além da ampliação do
acesso, as Instituições Federais de Ensino Superior têm como objetivo promover a permanência e o êxito dos seus alunos. Como parte dessa realidade, o Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul visa, entre outros fins, à melhoria do desempenho acadêmico e atua, preventivamente, no que diz respeito às situações de retenção e evasão. Na perspectiva de contribuir com a prevenção deste problema, identificando, de maneira precoce, acadêmicos com propensão a abandonar o curso, essa dissertação tem como objetivo criar um modelo para predizer a evasão nos cursos superiores de tecnologia. Sendo assim,
optou-se por usar técnicas de Mineração de Dados, dentro de um processo de Descoberta de Conhecimento em Banco de Dados (KDD – Knowledge Discovery in Databases). Este trabalho caracteriza-se como um estudo de caso e utilizou dados acadêmicos e sociodemográficos, armazenados nos Sistemas de acompanhamento acadêmico dos estudantes, do IFRS Campus Canoas. A fase de pré-processamento dos dados gerou um Modelo de Dados que poderá ser usado como ponto de partida em outras pesquisas realizadas pelo IFRS. Para construção do modelo de predição, foram avaliados cinco algoritmos de classificação, sendo que o Decision Tree, demonstrou melhor desempenho, atingindo a acurácia de 82% na fase de treinamento do Modelo e 60,42% na validação em novos dados. Este trabalho pretende trazer contribuições significativas no que tange ao processo de tomada de decisão dos gestores da instituição, em relação às ações de permanência e êxito, a partir das predições indicativas de evasão, bem como estimular a realização de outros trabalhos sobre a evasão utilizando técnicas de mineração de dados.

Nara Milbrath de Oliveira

ALFABETIZAÇÃO E LETRAMENTO A PARTIR DO USO DE SOFTWARE EDUCACIONAL PARA CRIANÇAS COM DIFICULDADES NA LEITURA E NA ESCRITA

A criança convive com diferentes meios de leitura desde os primeiros anos de vida, em todo tempo, em todo o lugar. O letramento faz parte do seu cotidiano através de inúmeros recursos, como rótulos, receitas, jornais, embalagens, revistas, livros infantis, mídias digitais, já a alfabetização acontece quando ocorre o processo de leitura, quando a criança percebe a diferença entre fonema e grafema, decodifica, compreende, estabelece relações e interpreta o que lê. As Políticas Públicas determinam na 5º meta do Plano Nacional de Educação que toda criança deve estar alfabetizada aos oito anos, no entanto ao final do primeiro ciclo de alfabetização, aproximadamente 25% dos estudantes brasileiros não leem, não escrevem e não interpretam. Nesse sentido, o objetivo principal dessa pesquisa foi investigar em que medida o uso de softwares de alfabetização disponíveis no Brasil contribuem de forma efetiva para a aquisição da leitura, da escrita e inserção na cultura do letramento por parte de crianças com dificuldades na aprendizagem. A partir de um estudo bibliográfico envolvendo os autores como Vygotsky, Rosana Rojo, Magda Soares, Maria de Fátima Russo, Cecília Goulart Stanislas Dehaene, Sonia Kramer Eglê Franchi, Alexsandra G. Seabra, Fernando Capovilla, John F Savage, entre outros, a pesquisa teve uma abordagem qualitativa, de natureza aplicada, sob a forma de um estudo experimental, acompanhado de levantamento de dados para diagnóstico e intervenção, envolvendo um grupo de vinte e dois (22) estudantes do 4º ano do Ensino Fundamental, de uma escola pública municipal localizada nos Campos de Cima da Serra. A pesquisa teve a duração de dezesseis semanas. Durante doze semanas aplicaram-se as atividades dos Softwares GCompris, Participar2 e Luz do Saber que trouxeram contribuições favoráveis para o desenvolvimento da leitura e escrita para todos os estudantes envolvidos, sendo que cinquenta por cento (50%) destes, ao final da décima segunda semana, estavam alfabetizados. Constatou-se que os demais estudantes apresentavam dificuldades em compreender o som das letras e fazer a relação com a grafia. Assim foi planejado, programado e testado um Software baseado no método sintético/fônico, e aplicado com os onze alunos que ainda apresentam dificuldades na aprendizagem. O “Software Circuito Mágico Alfaletrando” foi utilizado durante quatro semanas e constatou-se que os onze progrediram em sua aprendizagem, desses, oito apresentam leitura fluente, fazem associação de ideias de um texto, compreendem o contexto social, interpretam e produzem pequenos textos. Concluiu-se que, o uso de Softwares de alfabetização auxiliou os estudantes no desenvolvimento da leitura, da escrita e do letramento uma vez que 86,36% dos estudantes pesquisados foram aprovados

Nilva Michelon

O Information Commons nas Bibliotecas Universitárias brasileiras: suporte à pesquisa e à inovação para o desenvolvimento científico e social

O presente trabalho apresenta como problema de pesquisa: como os recursos do Information Commons podem ser aplicados pelas Bibliotecas Universitárias de Instituições de Ensino Públicas Federais e Estaduais para o desenvolvimento científico e social através do suporte à pesquisa e a inovação pela comunidade acadêmica e para a sociedade? A partir deste problema, adota-se como objetivo geral verificar as possibilidades de utilização dos recursos do Information Commons nas Bibliotecas Universitárias de Instituições Públicas Federais e Estaduais através do suporte à pesquisa e à inovação para o desenvolvimento científico e social da comunidade acadêmica e da sociedade. O referencial teórico aborda as questões: inclusão e exclusão digital na Sociedade da Informação, do Conhecimento e da Aprendizagem, Teoria histórico-cultural de Vygotsky e os novos usuários da Biblioteca Universitária, um panorama histórico sobre o desenvolvimento da universidade, a função social da Biblioteca Universitária e o
conceito de Information Commons. A pesquisa é qualitativa, com abordagem exploratória e descritiva, baseada em Estudo de Caso, o instrumento para coleta de dados é a entrevista semiestruturada. O contexto deste estudo são três Bibliotecas Universitárias de universidades públicas federais e estaduais, que se aproximam do conceito de Information Commons. A partir dos recursos e serviços encontrados, como produto desta dissertação, foram criados um site e um perfil em rede social para registro e disseminação destas iniciativas.

Nalin Ferreira da Silveira

ROBORA: ENCORAJANDO O USO DA ROBÓTICA EDUCATIVA NO ENSINO TÉCNICO E TECNOLÓGICO DE INFORMÁTICA

Com a contínua evolução das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC), surgem novos recursos que possibilitam tornar a prática pedagógica mais atual e contextualizada. Entre essas tecnologias pode-se citar: objetos de aprendizagem, jogos, simulações, laboratórios virtuais, robótica educacional, entre outros. Nos últimos anos a robótica teve uma grande expansão na área educacional, baseado neste fato este trabalho propõe agregar essa tecnologia como prática pedagógica diferenciada no processo de aprendizagem em disciplinas de redes de computadores em cursos técnicos e tecnológicos, no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) – Campus Avançado Veranópolis. Para tanto propõe-se a sistematização de um modelo que integre a robótica educacional com a metodologia ativa de aprendizagem baseada em projetos, para o desenvolvimento da aprendizagem dos estudantes. O modelo prevê a articulação de aulas teóricas, práticas laboratoriais e projetos como ferramentas para favorecer o desenvolvimento da aprendizagem, bem como “encorajar” a aprendizagem das
disciplinas de informática de uma forma mais criativa e desvinculada da sala de aula tradicional. O trabalho tem como foco desenvolver estratégias pedagógicas para o ensino de tópicos de redes de computadores no ensino técnico e tecnológico,
utilizando-se da Robótica Educacional (RE) como recurso pedagógico, através da aprendizagem baseada em projetos. O trabalho fundamentou-se na teoria de aprendizagem significativa de Ausubel, utilizando-se dos subsunçores, organizadores prévios e diferenciação progressiva. Para o desenvolvimento deste estudo, de caráter qualitativo, foram selecionados como procedimentos metodológicos: a pesquisa bibliográfica e a pesquisa documental; que permitiram estabelecer a abordagem pedagógica utilizada e identificar os conteúdos de redes trabalhados nos cursos de informática do IFRS. O trabalho também usou a pesquisa-ação, com foco no aperfeiçoamento das práticas pedagógicas do autor com a inclusão da RE para apoiar o desenvolvimento da aprendizagem. Os resultados da pesquisa foram coletados através a aplicação de testes, compostos por perguntas abertas e fechadas, que permitiram identificar dificuldades encontradas nas abordagens pedagógicas utilizadas, bem como apontar os trabalhos futuros. A utilização da prática pedagógica proposta neste trabalho, mostrou-se uma alternativa eficiente para abordar os conteúdos propostos no desenvolvimento do projeto, sendo capaz de melhorar a qualidade das aulas ministradas. A utilização da RE permitiu a observação de processos antes abstraídos nas práticas tradicionais. Com base nos apontamentos realizados pelos estudantes pode-se afirmar que a abordagem prática, utilizada no desenvolvimento das atividades do projeto, possibilitou que os conceitos apresentados pudessem ser melhor compreendidos por eles.

Marcos Juares Vissotto Corino

MAAGICA: Modelo para Autorregulação da Aprendizagem e Gamificação Intencional de Conteúdos e Atividades

A velocidade da informação mudou radicalmente a forma como a sociedade comunica-se e que reage ao mundo ao seu redor, proporcionando um ambiente abundante de informações, em que é preciso saber buscar, selecionar e decidir o que
é importante entre a quantidade e diversidade de informações disponíveis. Pesquisas revelam a constante preocupação e discussão com a qualidade do ensino brasileiro, na falta de motivação, engajamento e autonomia dos alunos. Diariamente, experientes profissionais da indústria da comunicação e entretenimento apelam às mais diferentes técnicas e estratégias para conquistar a atenção de potenciais consumidores para seus clientes, produtos e serviços, trazendo aos professores um desafio ainda maior em manter os alunos motivados e engajados na sua aprendizagem. Esta pesquisa tem como objetivo principal definir um modelo para viabilizar o planejamento, execução e avaliação de atividades de ensino e aprendizagem com uso da abordagem de gamificação, visando facilitar a promoção dos processos autorregulatórios dos alunos. O processo de desenvolvimento da Autorregulação da Aprendizagem visa tornar o aluno capaz de aprender e autorregular a sua motivação e aprendizagem, de forma a oportunizar o desenvolvimento de competências sociais, comportamentais e emocionais para uma aprendizagem mais autônoma ao longo da vida. De maneira complementar, a abordagem de Gamificação refere-se ao design, elementos e características dos jogos em outros contextos, visando motivar, engajar e favorecer comportamentos. A Gamificação tem sido usada para construir experiências inovadoras em áreas como marketing, relacionamento com clientes e, mais recentemente, na educação. A Autorregulação da Aprendizagem é fundamental para os alunos transcenderem a mera recepção dos conteúdos, tendo a gamificação um potencial e um conjunto de ferramentas para o ensino-aprendizagem, bem como, nos seus indicadores que servem como feedback sobre o processo de aprendizagem. A pesquisa utiliza das metodologias de pesquisa-ação e estudo de caso em uma disciplina regular de Linguagem de Programação de Computadores, no curso superior de Sistemas para Internet no Campus Porto Alegre do IFRS. Na primeira etapa, realizaram-se observações das aulas com o intuito de conhecer o perfil dos
estudantes, bem como a metodologia pedagógica adotada pelo professor da disciplina. Com base nestas observações, no estudo bibliográfico e na pesquisa documental, foi desenvolvido o MAAGICA - Modelo para Autorregulação da Aprendizagem e Gamificação Intencional de Conteúdos e Atividades, o qual foi aperfeiçoado gradualmente durante as três etapas posteriores. Como produto resultante desta pesquisa o modelo MAAGICA tem como estrutura principal as dimensões acadêmicas e as estratégias de autorregulação da aprendizagem, tendo sido projetado com uso do design instrucional e de aprendizagem, e servido como instrumento na criação da Matriz de Aprendizagem Autorregulada e, também, na adaptação do modelo PLEA - Planejamento, Execução e Avaliação, uma ferramenta de autorrelatos que permite que professor e aluno possam planejar, executar e avaliar
suas interações e aprendizagens.

Márcio Fabiano de Carvalho

CONTRIBUIÇÕES PARA O PROCESSO DE APRENDIZAGEM SOBRE AS QUESTÕES ÉTNICO-RACIAIS, NA PERSPECTIVA DA POPULAÇÃO NEGRA, ATRAVÉS DA CONSTRUÇÃO DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM: UMA REFLEXÃO ACERCA DA EXPERIÊNCIA FORMATIVA DE PROFESSORES ESTAGIÁRIOS JUNTO A TRABALHADORES DA PREFEITURA MUNICIPAL DE PORTO ALEGRE

O presente trabalho de pesquisa teve como motivação, o conhecimento e a compreensão do processo histórico da população negra e os reflexos nos dias atuais, através do Projeto Territórios Negros de Porto Alegre, alicerçado pela Informática na Educação, com a construção dos Objetos de Aprendizagem sobre os Territórios Negros de Porto Alegre. A construção dos OA foi realizada pelos professores/estagiários do Programa Compartilhar da Prefeitura Municipal de Porto Alegre. O programa abrange a escolarização, em nível fundamental e médio, dos servidores da Prefeitura Municipal de Porto Alegre. Foi utilizada a ferramenta digital Hot Potatoes, para a construção dos Objetos de Aprendizagem. Percebe-se, ainda, nas realidades educacionais, o quanto há resistência por parte de muitos professores em trabalharem as questões étnico-raciais. Esta pesquisa aborda a aplicabilidade da Lei 10.639/03 do artigo 26-A da Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDBEN) e se configura como oportunidade de conhecimento de professores/estagiários, que, em formação universitária, compreendam o processo histórico da população negra, possibilitando assim, que abordem as questões étnicoraciais na caminhada acadêmica e profissional. A pesquisa caracteriza-se como qualitativa, sendo aplicado o estudo de caso, através da coleta de dados (observações, questionários, entrevistas semiestruturadas e pesquisa documental). Nesta pesquisa, pretendeu-se compreender como ocorre o processo de aprendizagem dos professores/estagiários sobre as questões étnico-raciais a partir da construção de Objetos de Aprendizagem utilizando o tema sobre Territórios Negros de Porto Alegre. A sua realização justifica-se pela relevância e contribuição educacional, social e no campo de atuação profissional, atende aos objetivos do Mestrado Profissional.

Luciane de Oliveira Machado

Resultados 61 a 80 de 127