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Pesquisa por órgão
Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul - Campus Porto Alegre Biblioteca Clóvis Vergara Marques
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REDE SOCIAL PARA AUXILIAR NA COMPRA DE MATERIAIS E SERVIÇOS PARA MAKERS

Este trabalho tem por objetivo facilitar a etapa de aquisição dos materiais necessários para o desenvolvimento de um projeto maker através de uma ferramenta em forma de rede social. Para a realização deste trabalho, foi realizado um estudo bibliográfico sobre a ascensão do movimento maker e sua evolução no Brasil. Também foi realizada uma pesquisa exploratória sobre
sistemas semelhantes, que auxiliaram na definição das características do sistema proposto. Além disso, foi aplicado um questionário aos possíveis usuários do sistema e, através dos resultados obtidos, concluiu-se que a ferramenta está alinhada às necessidades da comunidade maker local ao propor uma funcionalidade que resolva a principal dificuldade encontrada e, portanto, contribuindo para que o movimento maker cresça.

Priscila Ricardo Arruda

PROPOSTA DE UM SOFTWARE PARA GERENCIAMENTO DE FICHA DE TREINAMENTO PARA PEQUENAS ACADEMIAS

Empreendedores de academias de pequeno e médio porte permanecem prescrevendo os treinos e cadastros de seus alunos em fichas de papel ou cartão porque os softwares existentes no mercado não atendem às suas necessidades ou, aqueles que atendem, tem um custo muito elevado. Dessa forma, apresenta-se aqui o desenvolvimento de um sistema simples e prático que permite a elaboração de uma ficha de treinamento para que os profissionais de academia possam acompanhar de forma eficaz o treinamento de seus alunos. O sistema foi desenvolvido e implantado em duas academias. Os profissionais dessas academias se mostraram satisfeitos com as funcionalidades implementadas, bem como com layout, velocidade e praticidade do sistema. Este artigo descreve todo esse processo, desde a captura dos requisitos até a implantação do sistema e relatos dos profissionais desses estabelecimentos.

Susane J. de Oliveira

DESENVOLVIMENTO DO SAAMS - SISTEMA PARA A ASSISTÊNCIA ESTUDANTIL E ACOMPANHAMENTO ACADÊMICO

O presente trabalho apresenta o estudo, concepção e desenvolvimento de um sistema computacional que automatize os processos necessários às atividades de assistência estudantil e acompanhamento acadêmico realizadas no Instituto Federal do Rio Grande do Sul – campus Porto Alegre. Desenvolvido em arquitetura cliente/servidor, para ambiente web, utilizando recursos da plataforma Java e banco de dados PostgreSQL. Os resultados obtidos pelo presente trabalho cobrem a modelagem e implementação de estrutura básica do sistema e implementação de casos de uso referentes a acompanhamento acadêmico

Alex Adair Vargas Cardoso

PROPOSTA DE UM MODELO DE REDE SOCIAL DAS COISAS UTILIZANDO SOFTWARE LIVRE

Neste trabalho é apresentada uma proposta de um sistema que permite a comunicação entre objetos reais no contexto da Internet das Coisas. A estrutura desenvolvida serve como repositório de dados produzidos por dispositivos eletrônicos dotados de sensores e/ou atuadores e como meio de disponibilização destes dados para outros dispositivos semelhantes. O trabalho possui como ponto de partida um sistema de rede social de código aberto chamado HumHub, o qual foi modificado para comportar este tipo de
interação. Encontram-se neste artigo os detalhes técnicos sobre como a ferramenta HumHub foi adaptada para ter a capacidade de permitir que usuários a utilizem como uma Rede Social das Coisas. A validação do sistema desenvolvido foi feita através de uma simulação, com dados gerados por um serviço específico para este fim.

João Pedro Flach da Silva

SISTEMA DE RASTREAMENTO PARA IDOSOS EM SITUAÇÃO DE RISCO DE FUGA DEVIDO A DOENÇA DE ALZHEIMER

Considerando o aumento do número de idosos na população brasileira, verifica-se o aumento da incidência de doenças associadas ao envelhecimento, entre elas a demência. O tipo mais comum de demência é a Doença de Alzheimer e um dos sintomas mais pronunciados é a perda de memória. Em aproximadamente 2/3 dos casos há fugas pelo não reconhecimento do ambiente doméstico. O objetivo deste trabalho é propor o desenvolvimento de um software de rastreamento que mostre num mapa a localização da pessoa. Essa localização é enviada, através da rede de telefonia GSM e a partir de um hardware especifico com GPS, a um servidor na web com software de mapeamento. O software é utilizado pelo tutor legal para a localização da pessoa idosa e pode auxiliar na minimização dos riscos à integridade física e psicológica dessa pessoa com a doença.

José Ricardo Borba

GARF: PREVENÇÃO CONTRA ATAQUES USANDO HONEYPOTS

Ataques contra servidores e serviços na internet são cada vez mais frequentes, necessitando de medidas preventivas cada vez mais pró-ativas. Assim, este trabalho propõe contribuir com a área de segurança da informação através do desenvolvimento de um gerador automatizado de regra sem Firewalls usando históricos de acessos a Honeypots.

Rafael de Oliveira Queiroz

DESENVOLVIMENTO DE UM SISTEMA MÓVEL DE APOIO À DECISÃO CLÍNICA COM O USO DE COMPUTAÇÃO COGNITIVA

O presente trabalho descreve o desenvolvimento de um aplicativo móvel de apoio à decisão clínica, fazendo uso de ferramentas de computação cognitiva para suportar um diagnóstico preciso e acompanhar médicos e pacientes nesse processo. O trabalho apresenta informações sobre Sistemas de Suporte à Decisão Clínica e formas como a Inteligência Artificial pode ser usada
para solucionar dificuldades existentes na investigação clínica. Estas tecnologias permitem que o sistema seja utilizado em casos de doenças em que o diagnóstico é complexo; neste caso, doenças autoimunes. O sistema desenvolvido utiliza o IBM Watson Speech-To-Text para transcrições em tempo real de consultas e o Watson Discovery para extrair insights de dados de pacientes, o qual
foi previamente treinado com o MIMIC-III, um banco de dados de pacientes em cuidados intensivos do MIT. Desta forma, o CODA, a aplicação desenvolvida, é capaz de armazenar dados relevantes inseridos tanto por pacientes quanto por médicos, aprender com eles e gerar informações, com o objetivo de auxiliar tanto no diagnóstico quanto no tratamento de doenças complexas.

Thayse Onofrio

SISTEMA PARA COLETA E ARMAZENAMENTO DE DADOS CLIMÁTICOS

Dados meteorológicas constituem uma série de variáveis como temperatura, umidade, precipitação e vento que influenciam a todos nós, pode provocar doenças ou acidentes, esse mais presentes na mídia em decorrência da urbanização com construções feitas em áreas com terreno instável. Na agricultura onde o clima afeta constantemente, os produtores devem possuir informações sobre o clima e quando essas são imprecisas acabam tratando a área produtiva de forma homogênea, aplicando uniformemente corretivos e agrotóxicos. O presente trabalho tem como objetivo a construção de um protótipo de sistema de monitoramento climática, usando sensores para coleta de dados ambientais relevantes para o público. Variáveis climáticas que serão coletadas e a partir desses dados pode vir a ser uma ferramenta poderosa para recursos humanos.

Bruno Trevissoi do Nascimento

DESENVOLVIMENTO DA APLICAÇÃO HELP DESK NAGEL PARA O GERENCIAMENTO DE INCIDENTES

A rotina diária de uma equipe de suporte de TI requer respostas rápidas na resolução de incidentes no ambiente de negócio. Neste contexto, este artigo descreve a criação do sistema web Nagel para o gerenciamento de incidentes Help Desk. O sistema foi modelado utilizando-se diagramas da UML e implementado com a tecnologia Java para Web, vinculada a frameworks front-end. Espera-se uma redução no tempo de resposta aos incidentes registrados com o uso do sistema aqui proposto.

Cristhofer Wasckburger Steiernagel

LiPRIF - APLICATIVO PARA IDENTIFICAÇÃO DE PERMISSÃO DE ACESSOE VEÍCULOS E CONDUTORES AO ESTACIONAMENTO DO IFRS

Este artigo apresenta uma proposta de sistema para controle de acesso de veículos a estacionamentos baseado em reconhecimento de placas. Trata-se de uma solução gratuita, realizada através de um aplicativo mobile para a plataforma Android que permite ao responsável pela permissão de entrada identificar os veículos e seus condutores. O aplicativo, através da câmera
do smartphone, identifica a placa do veículo, consulta o cadastro com as permissões e sinaliza ao segurança se o motorista e seu veículo estão ou não autorizados a ingressar no estacionamento. As tecnologias utilizadas são: OCR (Optical Character Recognition) para identificação das placas; Java para desenvolvimento de aplicações para plataforma Android; Javascript para o desenvolvimento do painel administrativo; Python e MongoDB para o desenvolvimento do Web Service.

Marcos Vinícius da Silva Rogowski

TEM JOGO - UMA PLATAFORMA WEB PARA EMPRESAS DE LOCAÇÃO DE QUADRAS POLIESPORTIVAS

Este artigo descreve a realização de um projeto de criação de um software de Customer Relationship Management focado em empresas do ramo de locação de quadras poliesportivas. A plataforma tem por diferencial disponibilizar um sistema para concentração das informações de clientes, bem como um sistema de gerenciamento de partidas e pagamentos, além de permitir a execução do website das empresas. Com esse conjunto de ferramentas, e utilizando de conceitos de marketing, espera-se conseguir uma maior aproximação entre as empresas do ramo e seus clientes, focando na longevidade do relacionamento entre as partes.

Arthur Reginatto Lopes

ROBORA: ENCORAJANDO O USO DA ROBÓTICA EDUCATIVA NO ENSINO TÉCNICO E TECNOLÓGICO DE INFORMÁTICA

Com a contínua evolução das Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC), surgem novos recursos que possibilitam tornar a prática pedagógica mais atual e contextualizada. Entre essas tecnologias pode-se citar: objetos de aprendizagem, jogos, simulações, laboratórios virtuais, robótica educacional, entre outros. Nos últimos anos a robótica teve uma grande expansão na área educacional, baseado neste fato este trabalho propõe agregar essa tecnologia como prática pedagógica diferenciada no processo de aprendizagem em disciplinas de redes de computadores em cursos técnicos e tecnológicos, no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS) – Campus Avançado Veranópolis. Para tanto propõe-se a sistematização de um modelo que integre a robótica educacional com a metodologia ativa de aprendizagem baseada em projetos, para o desenvolvimento da aprendizagem dos estudantes. O modelo prevê a articulação de aulas teóricas, práticas laboratoriais e projetos como ferramentas para favorecer o desenvolvimento da aprendizagem, bem como “encorajar” a aprendizagem das
disciplinas de informática de uma forma mais criativa e desvinculada da sala de aula tradicional. O trabalho tem como foco desenvolver estratégias pedagógicas para o ensino de tópicos de redes de computadores no ensino técnico e tecnológico,
utilizando-se da Robótica Educacional (RE) como recurso pedagógico, através da aprendizagem baseada em projetos. O trabalho fundamentou-se na teoria de aprendizagem significativa de Ausubel, utilizando-se dos subsunçores, organizadores prévios e diferenciação progressiva. Para o desenvolvimento deste estudo, de caráter qualitativo, foram selecionados como procedimentos metodológicos: a pesquisa bibliográfica e a pesquisa documental; que permitiram estabelecer a abordagem pedagógica utilizada e identificar os conteúdos de redes trabalhados nos cursos de informática do IFRS. O trabalho também usou a pesquisa-ação, com foco no aperfeiçoamento das práticas pedagógicas do autor com a inclusão da RE para apoiar o desenvolvimento da aprendizagem. Os resultados da pesquisa foram coletados através a aplicação de testes, compostos por perguntas abertas e fechadas, que permitiram identificar dificuldades encontradas nas abordagens pedagógicas utilizadas, bem como apontar os trabalhos futuros. A utilização da prática pedagógica proposta neste trabalho, mostrou-se uma alternativa eficiente para abordar os conteúdos propostos no desenvolvimento do projeto, sendo capaz de melhorar a qualidade das aulas ministradas. A utilização da RE permitiu a observação de processos antes abstraídos nas práticas tradicionais. Com base nos apontamentos realizados pelos estudantes pode-se afirmar que a abordagem prática, utilizada no desenvolvimento das atividades do projeto, possibilitou que os conceitos apresentados pudessem ser melhor compreendidos por eles.

Marcos Juares Vissotto Corino

O Information Commons nas Bibliotecas Universitárias brasileiras: suporte à pesquisa e à inovação para o desenvolvimento científico e social

O presente trabalho apresenta como problema de pesquisa: como os recursos do Information Commons podem ser aplicados pelas Bibliotecas Universitárias de Instituições de Ensino Públicas Federais e Estaduais para o desenvolvimento científico e social através do suporte à pesquisa e a inovação pela comunidade acadêmica e para a sociedade? A partir deste problema, adota-se como objetivo geral verificar as possibilidades de utilização dos recursos do Information Commons nas Bibliotecas Universitárias de Instituições Públicas Federais e Estaduais através do suporte à pesquisa e à inovação para o desenvolvimento científico e social da comunidade acadêmica e da sociedade. O referencial teórico aborda as questões: inclusão e exclusão digital na Sociedade da Informação, do Conhecimento e da Aprendizagem, Teoria histórico-cultural de Vygotsky e os novos usuários da Biblioteca Universitária, um panorama histórico sobre o desenvolvimento da universidade, a função social da Biblioteca Universitária e o
conceito de Information Commons. A pesquisa é qualitativa, com abordagem exploratória e descritiva, baseada em Estudo de Caso, o instrumento para coleta de dados é a entrevista semiestruturada. O contexto deste estudo são três Bibliotecas Universitárias de universidades públicas federais e estaduais, que se aproximam do conceito de Information Commons. A partir dos recursos e serviços encontrados, como produto desta dissertação, foram criados um site e um perfil em rede social para registro e disseminação destas iniciativas.

Nalin Ferreira da Silveira

GESTÃO DO CONHECIMENTO UTILIZANDO WIKI EM CONJUNTO COM SISTEMA LEGADO

O elevado grau de especialização das funções de funcionários nas empresas e demais pessoas jurídicas, juntamente com o crescimento dessas instituições, criaram um novo desafio para as entidades tanto públicas quanto privadas: a gestão do conhecimento. Muitas informações e conhecimentos são perdidos todos os dias com a demissão ou afastamento de funcionários, falta de comunicação, falta de flexibilidade, entre outros fatores, isso faz com que muitas vantagens e melhorias, que poderiam ocorrer continuamente nas instituições, sejam desconsideradas. Além da perda existe também a questão da transferência e disseminação do conhecimento acumulado, além do treinamento de novos funcionários. Dentro desse cenário, sistemas wiki colaborativos têm sido utilizados com intuito de auxiliar a retenção e disseminação do conhecimento, tendo alcançado resultados positivos, devido a sua simplicidade tanto de edição como de criação colaborativa, além da facilidade do acesso web que necessita apenas de um navegador padrão para ser visualizado. Na era atual, a informatização é comum tanto na esfera privada quanto governamental, o que acarreta a existência de sistemas legado, os quais nem sempre possuem simplicidade de uso o que causa dificuldade para os colaboradores que precisam utiliza-los. Diversas instituições utilizam sistemas para controlar suas atividades diárias, entretanto, esses sistemas nem sempre possuem um manual ou uma padronização de utilização, sendo ensinados de
colaborador a colaborador de forma ad-hoc. Esses fatores acarretam a seguinte pergunta: “Como construir um repositório de conhecimento sobre sistemas legado e forma eficiente e colaborativa?”. O presente trabalho procura identificar e testar
procedimentos para otimizar a retenção e transferência do conhecimento, utilizando um sistema legado em adição a um portal wiki colaborativo institucional de modo a criar um repositório confiável de conhecimento.

Heitor Luis Silva Peres

GAMIFICAÇÃO COMO FORMA DE MINIMIZAR A EVASÃO EM CURSOS ONLINE E ABERTOS

ndices de evasão em cursos online e abertos são verificados em muitas instituições de ensino revelando a importância com que pesquisas voltadas para a diminuição destas taxas devem ser efetuadas. A partir de dados de alunos evadidos, uma vez coletados e analisados, podem ser pensadas formas de minimizar estes índices. A gamificação, consistindo em técnicas de jogos em ambientes educacionais, pode auxiliar na motivação dos alunos explorando qualidades cognitivas, sociais e motivacionais do aprendiz. A utilização de medalhas como forma de recompensa por atividades é uma das possibilidades de aplicação de técnicas de gamificação nos cursos online e abertos. Atingir o reconhecimento do curso deve ser uma grande motivação para os alunos,
até mesmo em pequenos marcos. Portanto, qualquer tipo de certificação incentiva o aluno a perseverar em seu alcance. Medalhas são um incentivo para concluir o curso. Quanto mais reconhecimento os alunos obtiverem durante a sua trajetória no curso, maiores serão as chances de quererem concluir o curso. As medalhas educacionais além de potencialmente alterarem as metas de desempenho de um aluno, também podem alterar o quanto o aluno valoriza um assunto e quais são suas expectativas de sucesso. Para verificar como o uso destas técnicas e recursos de gamificação pode auxiliar no engajamento dos alunos, são revisadas publicações que abordam o mesmo tema, além de uma análise dos resultados obtidos por estes autores em suas pesquisas. O
presente estudo busca verificar como a aplicação do uso da técnica de gamificação através de medalhas automaticamente identificadas a partir do desenho do curso usando o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) Moodle pode diminuir a taxa de evasão em cursos online e abertos. Para isso, são utilizados testes estatísticos em dois grupos distintos, comparando dados de alunos evadidos em cursos com e sem o componente de medalhas aplicado. Para esta avaliação foram disponibilizadas de forma online duas turmas de lógica de programação durante o mesmo período de tempo e no mesmo ambiente virtual, porém somente uma das turmas teve o componente de medalhas aplicado. Os AVA utilizados nos cursos a distância têm enfatizado a importância da aprendizagem onde o aluno é o foco. Entretanto, durante o processo de ensino e aprendizagem o professor é tão importante quanto os alunos, pois dependendo do seu conhecimento técnico e de suas características afetivas, possui influência direta sobre os resultados do processo e sobre as relações entre os participantes. Os testes estatísticos do qui-quadrado e associação ajustada
por meio de regressão múltipla realizados sobre os dados analisados dos cursos ofertados, evidenciaram entre outros resultados, que há 4,74 vezes mais chances de concluir o curso se estiverem utilizando um ambiente com técnicas de gamificação aplicada.

Fagner Coin Pereira

INTERAÇÃO APOIADA PELA UTILIZAÇÃO DE UM SISTEMA DE RELATÓRIO COM DASHBOARD PARA SUPORTE AO DOCENTE DE CURSO EAD

O presente texto corresponde a proposta de dissertação de mestrado a ser apresentada como requisito de defesa da dissertação. Esta pesquisa corresponde a uma investigação multidisciplinar na área da informática na educação. O seu objetivo principal é investigar se a implementação de um Sistema de Relatórios com DashBoard (SRD) dentro de um AVA pode auxiliar o tutor no
acompanhamento dos cursistas. Tem-se como hipótese de que um sistema deste tipo, utilizando técnicas de Learning Analytics, trará benefícios aos docentes quanto à organização de suas tarefas de forma a permitir mais disponibilidade de tempo para a realização de atividades pedagógicas de cursos a distância. A ferramenta encontra-se implementada em uma turma no
Moodle Didático do IFRS-PoA. Foram definidos os seus requisitos através de parâmetros de usabilidade, prototipação no papel e consulta a usuários através da coleta e análise dos dados. De acordo com a análise dos logs de acesso dos tutores nas turmas do curso pode-se verificar que estes acabam realizando muitas ações relacionadas a verificação do status dos alunos do que
com relação ao acompanhamento pedagógico dos mesmos. Os primeiros testes do sistema foram realizados junto a equipe desenvolvedora, porém devido ao término do curso, ao qual a pesquisa foi realizada, novos testes a serem realizados junto aos tutores do curso não puderam ser feitos.

Anita Raquel da Silva

INCLUSÃO DIGITAL NA EDUCAÇÃO DE JOVENS E ADULTOS: desvelando dificuldades e alternativas para os processos de aprendizagem discente

Este trabalho apresenta a prevalência de dificuldades na aprendizagem dos estudantes da modalidade PROEJA quanto ao uso de ferramentas tecnológicas, mais especificamente de computadores e programas, quando submetidos a processos formais de ensino. Ao ser constatada esta ocorrência foi criado o Manual de Informática Amigável (MIA), que surge para servir como um material de apoio pedagógico para auxiliar os estudantes a utilizarem os recursos do computador. Este instrumento busca vencer o desafio de atender a este grupo de estudantes que está há mais tempo afastado do ensino formal e que, por não possuir
habilidades no uso dessa ferramenta, correm o risco de exclusão dos processos de ensino. O modelo utilizado no manual é similar ao das histórias em quadrinhos. Os personagens da narrativa representam idades e etnias diferentes, além de estar presente a representatividade feminina e masculina buscando mostrar a heterogeneidade existente nas turmas da EJA. Os conteúdos contemplados são: como utilizar o Editor de Texto, a Internet e o Moodle. Disponibilizar um material pedagógico que auxilie os estudantes a utilizarem uma ferramenta tecnológica é incluí-los na era digital. Esta inclusão cumpre o papel da escola enquanto
espaço educacional: o de ultrapassar esta barreira. Isto é necessário na medida em que o século XXI está marcado pelo avanço das tecnologias. Neste sentido, percebe-se uma crescente dependência tecnológica da sociedade, o que pode ser um facilitador para
desencadear o desejo de usar e de usufruir daquilo que a tecnologia oferece. Nos processos educacionais, na perspectiva de uma práxis educacional libertadora freiriana, que foi o principal pilar desta pesquisa, não é possível deixar de perceber a importância da influência da era tecnológica sem propor alternativas para auxiliar neste processo e o MIA surgiu com esta intenção. O resultado dessa investigação, constatado através do uso de atividades de ensino e retorno dos alunos selecionados, é que o MIA ajuda os estudantes a adquirir práticas básicas no uso do computador. Ações semelhantes que facilitam os estudantes a ultrapassar barreiras em diversas áreas do conhecimento e que prejudicam a aprendizagem podem ser oferecidas e assim contribuir para o aprendizado escolar desses casos.

Ana Rosaura Moraes Springer

EPININ: ESCALA PSICOMÉTRICA PARA IDENTIFICAR NÍVEIS DE INFOXICAÇÃO E NOMOFOBIA EM ESTUDANTES DO SISTEMA SUPERIOR DE ENSINO

Desde o surgimento de tecnologias digitais de comunicação e informação, é possível observar mudanças consideráveis nos costumes, relações interpessoais e até mesmo na forma como os indivíduos se percebem no mundo. Cerca de 50% da população
mundial já usam a Internet. E entre pessoas de 15 a 24 anos, essa proporção é de 71%. Neste contexto, a rapidez dos processos digitais, a sobrecarga de informações e a baixa quantidade e/ou qualidade do tempo para abstração e reflexão acabam por intensificar a produção de uma enorme quantidade de conteúdo digital e dados falsos. Desta forma, há uma necessidade latente de verificação do grau de infoxicação e nomofobia que os sujeitos apresentam. A partir destas informações, o problema desta pesquisa foi: como aferir os níveis de infoxicação e nomofobia de estudantes do nível superior ensino? Apresente dissertação tem como objetivo geral compreender conceitos e fundamentos acerca da infoxicação e nomofobia, com a finalidade de criar uma Escala Psicométrica para aferição de seus níveis em estudantes de uma instituição de educação superior. A partir de uma pesquisa quali-quantitativa, de cunho experimental e de desenvolvimento metodológico sobre construção e validação de um instrumento psicométrico, foi desenvolvida a Escala Psicométrica para Identificar Níveis de Infoxicação e Nomofobia (EPININ), baseada nos preceitos e fundamentos para criação de escalas psicométricas de Luiz Pasquali, que envolvem um polo teórico, de pesquisa bibliográfica e definição dos construtos; um empírico, para a elaboração de itens e validação de conteúdo, além da aplicação propriamente dita; e um estatístico, para análise dos dados e interpretação dos resultados. Neste sentido, a construção deste instrumento envolveu as seguintes fases: 1) construção da escala inicial; 2) avaliação de conteúdo por especialistas; 3)
adequação da segunda versão da escala; 4) avaliação semântica por estudantes; 5) elaboração da versão final do instrumento; 6) aplicação com voluntários; e 7) aplicação do reteste. A análise dos dados estatísticos apontou para os índices de consistência
interna e fidedignidade na estabilidade de .80 e .72 no domínio de Infoxicação e de .91 e .90 para o domínio de Nomofobia, sendo estes resultados satisfatórios para a precisão de uma escala psicométrica. Assim, a EPININ se mostra relevante justamente por
auxiliar na identificação destes fenômenos. Ela pode ser empregada em diversos contextos, principalmente na área educacional, pois sua utilização indica resultados que podem influenciar para o estabelecimento de metas e a elaboração de planos de
atuação, a fim de evitar ou diminuir a infoxicação e a nomofobia nos contextos escolar e acadêmico.

Anselise Maya Kwiecinski

Desenvolvimento de competências discentes para a educação virtual

A presente pesquisa dedica-se a verificar se é possível desenvolver, por meio de um curso de curta duração, as principais competências que o aluno da educação virtual deve apresentar para que possa ter um bom desempenho acadêmico. A partir das
competências identificadas pela Profª Ketia Silva e à luz da percepção docente e discente, adota-se como objetivo geral verificar o impacto de um curso de curta duração no desenvolvimento das competências mais importantes para o aluno da educação virtual, com o objetivo de prepará-lo para a modalidade de ensino e de aprendizagem a distância. Para embasar a pesquisa, foram abordados os fundamentos da educação virtual, popularizada com a terminologia educação a distância, a atuação docente nesse contexto pedagógico e o perfil do aluno virtual, considerando os conceitos de competência e relacionando aspectos de seu
desenvolvimento com a teoria da epistemologia genética proposta por Jean Piaget. A pesquisa aplicada teve abordagem quantitativa em todas as suas etapas de forma que, primeiramente, identificaram-se quais são as principais competências do aluno
virtual, depois foi desenvolvido e aplicado um curso preparatório para a educação a distância e, por fim, analisaram-se os dados do desempenho dos alunos que participaram desse curso, no curso Técnico em Transações Imobiliárias ao qual estavam matriculados e iniciaram posteriormente. Os resultados indicaram de maneira bastante significativa que que os alunos precisam desenvolver autonomia, disciplina, interação e fluência digital para obterem um bom desempenho nos cursos a distância. Diante disso, as instituições de ensino podem estabelecer mecanismos de oferecer cursos preparatórios para os alunos interessados na educação virtual, a fim de que os alunos desenvolvam essas competências e assim, se viabilize a diminuição da evasão e a melhora do desempenho acadêmico desses alunos. Por fim, espera-se que esta pesquisa possa contribuir para o aprofundamento no estudo das competências discentes e para a construção de novas estratégias para o seu desenvolvimento.

Cinthia Louzada Ferreira Giacomelli

PLATAFORMA INSPIRA: MODELO DE GESTÃO COMPARTILHADA DE CONHECIMENTO DOCENTE

O conhecimento é considerado o patrimônio individual e organizacional mais valorizado na contemporaneidade, oportunizando o crescimento pessoal e profissional do indivíduo e o reconhecimento pelas conquistas, além de facilitar a criação de redes de compartilhamento. O ser humano tem necessidade de conviver com outros indivíduos, trocar ideias, partilhar experiências, aprender e ser reconhecido por isso. O presente estudo foi realizado no Colégio Marista Rosário, instituição privada de ensino básico na região de Porto Alegre, com o objetivo de criar um ambiente virtual, onde se estabelecesse uma rede de compartilhamento de práticas pedagógicas entre os educadores. A pesquisa teve caráter experimental, utilizando como metodologia a pesquisa-ação. Como produto dessa pesquisa, de natureza aplicada, foi criada uma plataforma de compartilhamento de conhecimento docente. Para que isso se concretizasse, foi preciso conhecer o cenário da instituição,
mais precisamente as características do ambiente e o perfil dos educadores, assim como as possibilidades de comunicação entre os seus membros. Partindo de um estudo diagnóstico inicial e aplicando uma pesquisa-ação para utilização da
plataforma, foram constatadas possíveis melhorias e ajustes para que a plataforma pudesse ser colocada em prática e utilizada por todos os educadores da instituição. Uma versão inicial da plataforma foi apresentada para os educadores, a partir da sua utilização e da constante avaliação dos participantes, a plataforma passou por ajustes até chegar no modelo atual. Visto o cenário da instituição, ciente das necessidades dos educadores em partilhar conhecimentos e vivências, analisando a valorização dos
recursos tecnológicos e os avanços nesta área, estabeleceu-se a seguinte problematização: Quais as potencialidades e desafios de utilizar uma plataforma virtual como rede de compartilhamento de conhecimento, através das práticas dos educadores? Tendo por finalidade elucidar alguns aspectos do conhecimento docente, os saberes e o saber-fazer dos educadores, assim como, deslindar as possibilidades de gestão partilhada de conhecimento docente, o estudo fez um recorte sobre a utilização de ambientes virtuais para a partilha de conhecimento servindo como um meio para formação docente. Conhecidos os objetivos e as demais particularidades da pesquisa, apresenta-se o detalhamento do produto a ser entregue, a Plataforma Inspira, modelo de gestão compartilhada de conhecimento docente. Os resultados da pesquisa estão na contribuição dos participantes na efetiva construção
do ambiente virtual, concluindo que as práticas educativas desenvolvidas pelos professores em sala de aula podem ser partilhadas com os demais colegas através de um ambiente virtual, inspirando novas ideias, novos conhecimentos e novas práticas, dinamizando o fazer pedagógico e propiciando o desenvolvimento pessoal e profissional dos educadores.

Karen Osório Arnt

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